歷史背景
電競一直與夢想並行,而現在電競的產業鏈漸漸成熟之後,電競就需要回到夢想開始的地方,其實不難發現,國內大部分的電競比賽都有高校聯賽,LOL的全國高校聯賽,DOTA的全國高校聯賽,甚至贊助高校外網咖的其它比賽。國家認證以及資本的入駐都會幫助這個“孩子”成為夢想的搖籃。
學科建設
根據《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設定管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業共13個,現予公布,自2017年起執行。
在2016年9月,教育部發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》公布了13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬於“教育與體育大類”。
運動影響
每一項體育運動都是社會生產力發展和社會變革的產物:農耕時代產生了田徑,工業時代產生了賽車,隨著現代科學技術的快速發展,體育與信息技術的廣泛結合孕育出新的體育項目--電子競技運動,這為現代體育開闢了一個嶄新的領域。移動網際網路時代的到來,個人終端向著更加智慧型、便攜的方式發展,在這種情況下,電子競技運動也呈現了新的特點。目前在移動互聯條件下,電子競技運動發展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯下電子競技運動在中國現狀的分析,以及移動互聯技術的特點、移動互聯環境下已有的產品套用,提出在日新月異的移動互聯時代,未來電子競技運動的發展建議。中國在移動互聯條件下的電子競技運動狀態是:電子競技運動的大環境還不是很好,適合移動互聯條件的電子競技項目很少,相應的電子競技賽事缺乏,在培育電子競技市場方面手段單一,運作機制尚未形成,職業化缺乏商業化的支撐,產業化的格局還沒有形成。未來的電子競技賽事已經不是單純的線下實體賽事,,電子競技的對抗必然要經歷從單機/區域網路的對抗,走向網路化/網路遊戲的線上平台為主,與線下明星表演比賽相結合的方式,通過跨平台終端設備,通過Html5等網際網路套用,實現人人都是運動員,隨時隨地作競技的電子競技夢想。
相關規定
2006年9月27日,電子競技運動項目管理規定內容新聞發布會在國家體育總局201會議室召開。電子競技運動自2003年被國家體育總局列為中國正式開展的第99個體育項目以來,國內電子競技運動發展勢頭迅速,為規範競賽秩序。加強裁判員隊伍建設,促進運動人才資源合理配置,推動中國電子競技運動健康發展,依據《中華人民共和國體育法》和相關體育法規,結合中國國情和電子競技運動開展現狀,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》《全國電子競技裁判員管理辦法》《全國電子競技運動員註冊與交流管理辦法》《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》(以上均為試行)以及《全國電子競技競賽規則》,並得到了國家體育總局批准。