遊戲信息
語言:中文版類型:角色扮演
大小:5 MB
時間:2012-09-23
迅雷:支持迅雷
官網:暫無官網
安全:綠色無毒
遊戲介紹
遊戲介紹:本遊戲是以66RPG戰棋系統的範例遊戲為目標製作的,遊戲採用了66RPG戰棋系統v0.5作為戰鬥系統
作為演示戰鬥系統用的遊戲,省略了世界觀和複雜的劇情..技能設定幾乎全部來自魔獸世界
遊戲雖然是解密版,但是希望各位在打開工程檔案前先玩一玩,因為光看那些腳本是體會不到這個戰棋系統的特點的。
其中包含了三場戰鬥,最後一場難度偏高,哪位打得通(沒有修改過)不妨回帖說一下心得。(作為製作者,最後一場我打了三次才剛好能勝利(-_-||)可能是我的遊戲水平比較低吧)
有什麼BUG的話也可以回帖說明一下,本遊戲的另外一個目的是收集對這個戰棋系統的建議和BUG。
v1.01更新信息:
66RPG戰棋系統基本上修正了除了DOT特技外的BUG
遊戲資料庫作出一點改動,商店刷新視窗的BUG未修正
詳細更新列表
戰鬥提示:
美獸的超詳盡攻略(點我查看)[非常感謝美獸](攻略為原版的攻略,1.01版數據有少量改動,注意)
-戰棋系統的敵人是基於仇恨系統確定目標的,所以控制好仇恨非常重要(除非你有把握在敵人一下敲掉法師或牧師大半血之前幹掉它)
這個遊戲裡面,我方三個角色就是WOW中所謂的“鐵三角”(戰士牧師法師),各自有著明確的定位,同伴之間的配合十分重要,不能光靠某個強人清光全部怪物,這也算是這個戰棋系統的一個優點吧。
-阿爾西斯[戰士]的定位是肉盾,他的技能是以吸引仇恨為主。
·戰士的武器有多種選擇,不過除了奢侈品狂野之刃,其餘幾種的DPS差不了很遠。別看食人魔的大棒攻擊力比短劍高,其實它的延遲比短劍長很多。
·防具方面,當然是防禦越高越好,可以減輕牧師治療的負擔。
·生命寶石是戰士最佳裝飾品,裝備後每回合恢復5HP,極大地減輕了牧師的負擔,算是半BUG的東東(本來應該再把價格調高點的)也能裝備能量項鍊,不過戰士的SP相對充足,這個東西還是留給法師或牧師比較好。
·英勇一擊和割裂都是增加大量仇恨的技能,能用的時候就用吧。
·嘲諷的作用是瞬間把目標對戰士的仇恨排到其仇恨列表第一位,是OT後挽回仇恨的最佳選擇,唯一的缺點是不會造成任何傷害。
·順勢斬是為吸引幾個敵人的仇恨而設的,不過裝備狂野之刃後配合法師的烈焰風暴迅速殺傷大量敵人也是一個不錯的選擇,前提是法師在詠唱魔法的時候不能受到干擾或被秒掉。
-克蘿莉亞[牧師]的定位是治療者,技能以回復HP為主。
·武器方面沒有太多選擇,一個好的治療者不應該把她的仇恨浪費在攻擊上。實在要選的話,蠍子之尾是最佳武器。
·防具方面也只有兩款,一是出來時就穿的那件襯衫,二是奢侈品虛空法袍。而這兩件都不能提供足夠的防禦力,所以要儘量避免敵人攻擊牧師。虛空法袍的特性是有一定幾率迴避攻擊,看個人喜好吧..
·牧師能裝備生命寶石和能量項鍊兩個裝飾品。能量項鍊能讓牧師每回合恢復4SP,使得長時間的消耗戰成為可能。
·次級治療術和治療術都是詠唱類回復技能,區別是治療術的DPS和DPM比次級治療術略高。回復技能會造成全體敵人增加對牧師的仇恨,所以回復的HP量最好不要超過最大值,因為超出部分照樣計算仇恨。在詠唱魔法過程中,受到攻擊會有50%幾率被打斷,所以還是要儘量避免仇恨超出戰士。
·恢復,這個回復技能DPM較高,造成的仇恨也較低,雖然HP回得比較慢,但是其瞬發、高回復量和低仇恨的特點足以彌補這個缺憾。
·絕望禱言,顧名思義就是危急的時候才用的,造成的仇恨極低,不過冷卻時間非常長,不到緊急關頭還是不要用它。
·治療禱言,回復量與次級治療術差不多,不過造成的仇恨較低,同時回復三個同伴的話十分划算,缺點就是詠唱時間略長。
·懲擊,這個可能是傳說中的垃圾技能,也可能是一個極品技能...低仇恨,高傷害,詠唱比火球術還快,就看你怎么使用它了。
-西露達[法師]的定位是傷害輸出和戰場控制,技能以傷害為主。
·武器和防具方面的選擇和牧師差不多。
·由於除了火焰衝擊外,其餘魔法都需要詠唱,所以還是要避免法師受到攻擊導致詠唱中斷。
·火球術,標誌性技能,擁有穩定的傷害和仇恨輸出,用得最多應該就是這個技能了。
·火焰衝擊,作為瞬發技能,它在瞬間傷害輸出上具有很大優勢,不過由於消耗SP比火球術略多,而且仇恨控制也是一個問題,所以此魔法通常用在秒殺低HP敵人的場合。
·烈焰風暴,全遊戲最高傷害的魔法,擁有和火球術一樣的射程和3格範圍,擊中目標後同時造成短時間的灼燒DOT傷害,是殺傷大量敵人的選擇。不過其仇恨比較難控制,需要戰士作出很好的配合。
·變羊術,我方唯一控制敵人的技能,能夠使敵人很長一段時間內不能行動,可以扭轉被多數敵人圍攻的局面,使用價值很高。不過對同一個目標變羊-攻擊-變羊-攻擊...這樣的方法是行不通的,因為變羊術會使目標每回合恢復大量的生命值,所以也不要把敵人的血打掉一半然後把它變羊。 66RPG戰棋系統v0.5簡要介紹:
柳柳的腳本筆記和DEBUG(點我查看)[非常感謝柳柳]
作為本遊戲演示的東西,這個當然是重頭戲啦。
本來戰棋系統方面已經有柳柳的仙劍戰棋、日本和英語三個範例,可是覺得日本和英語這兩個擴展性不是很高(主要是腳本注釋少且難懂),而仙劍戰棋是與事件結合得比較緊密,修改起來比較麻煩,於是就乾脆自己做了一個純腳本的系統。
至於為什麼叫66RPG戰棋系統,是因為本人在這裡混了這么久,總該對66RPG有點貢獻,也是希望這個戰棋系統對得起66RPG這個名字吧..剛好柳柳也準備做SLG教程,這個戰棋系統也可以用來做示範。
目前這個系統的版本是0.5,也就是50%的進度,依靠它已經可以製作出一般的戰棋遊戲。
SRPG未嘗試過,可能需要對系統作出一點修改。
系統中戰鬥者的行動順序採用了“延遲時間”這個概念,本質上和RTAB的行動條差不多。
特技帶有詠唱時間和冷卻時間的設定,可以設定射程和範圍(AOE)。
物品除了冷卻時間,其餘和特技一樣。
引入了DOT特技的設定,也就是每隔一段時間造成傷害。與狀態的連續傷害設定不同的是,DOT是直接套用資料庫中的特技效果,可以有動畫,傷害設定更方便。
敵人AI現在比較低,選擇目標是以仇恨系統為基礎判斷。
界面方面有待完善。
目前已知BUG:
-放技能時不會面向目標(已解決)
-人物狀態視窗有時很詭異地消失掉,不再出來(真的很詭異..可能是@battler_coordinate的記錄問題)(已解決)
-用DOT殺死敵人不會掉寶掉經驗掉錢(掉經驗這個以後會改成:怪物死時會把經驗平均分給其仇恨列表內仇恨數值大於0的角色,照顧治療者。寶物和錢..可能會嘗試一下LOOT屍體,也就是走到怪物屍體身上撿東西,這樣也解決了寶物個人分配的問題)
-DOT套用技能無法帶公共事件(忽然想到,既然同時套用DOT效果的情況下難以帶公共事件,不妨乾脆給每個戰鬥者一個獨立的時間表,計算狀態解除和連續傷害。不過這樣每幀調用,速度是個問題(Table類究竟效率有多高?)..求達人解答)
-魔法詠唱完後Delay條是滿的(Delay數值為0)(已解決)
-鎖定型技能詠唱過程中目標被其它人轟死後,技能照樣攻擊目標[感謝sdxsdx提供](已解決)
-鎖定型技能鎖定站在屍體上的目標,釋放時會出錯[感謝FantasyDR提供](已解決)
-怪物有時會踩到我方角色身上[感謝luluson及灰白蘭·白提供](已解決)
-怪物殺死我方角色後無動作延遲[感謝美獸提供](已解決)
由於本人每天的時間不多,而且水平也很有限,所以希望能找到高人一起開發這個戰棋系統。
目前主要剩下的是敵人AI改進,角色個人物品(也就是柳柳那個VIP腳本),戰鬥者頭上血條,戰鬥界面的完善,滑鼠控制等等。
當然,腳本算法和結構最佳化也需要一些有編程基礎的高手來做。
有意者請回帖說明,或論壇簡訊與本人聯繫。
strinmel:不錯,贊。。。