軟體工程方法與實訓

軟體開發過程模式 建模過程 結構化設計建模

圖書信息

出版社: 高等教育出版社; 第1版 (2010年5月1日)
叢書名: 普通高等教育“十一五”國家級規劃教材
平裝: 234頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787040287981
條形碼: 9787040287981
尺寸: 25.6 x 18.4 x 1.2 cm
重量: 422 g

內容簡介

《軟體工程方法與實訓》是普通高等教育“十一五”國家級規劃教材。軟體工程是很具實用性的工程方法學,是軟體開發者開發和維護軟體時的作業指南。《軟體工程方法與實訓》基於實用的原則進行編寫,不僅有較完整的軟體工程知識體系,而且有較好的教學案例,有與工程實訓相適應的編排結構,可較好地輔助軟體工程實用人才的培養。
全書共14章。第1~3章為軟體工程方法基礎,以提供預備性學習,包含概述、過程模式、項目管理等內容。第4~14章基於軟體生存周期編排,以利於理論教學與實訓教學的同步,包含系統工程、需求分析、概要設計、結構化建模、面向對象建模、界面設計、算法設計、軟體測試、軟體維護等內容。
《軟體工程方法與實訓》可作為套用性、技能型人才培養的套用型本科、高職高專教育軟體工程課程的教材,也可作為軟體工程領域技術人員的技術參考書,並可供廣大軟體工程學習者自學。

目錄

第1章 軟體工程概述
1.1 軟體
1.1.1 軟體概念
1.1.2 軟體特點
1.1.3 軟體分類
1.2 軟體工程
1.2.1 工程技術
1.2.2 工程管理
1.2.3 工程目標
1.3 主流方法學
1.3.1 結構化方法學
1.3.2 面向對象方法學
1.4 常用軟體工具
1.4.1 Visio
1.4.2 PowerDesigner
1.4.3 RationalRose
小結
習題
第2章 軟體開發過程模式
2.1 軟體生存周期
2.1.1 軟體定義期
2.1.2 軟體開發期
2.1.3 軟體運行與維護期
2.2 瀑布模式
2.2.1 瀑布模式的特點
2.2.2 瀑布模式的作用
2.3 原型進化模式
2.3.1 軟體原型
2.3.2 原型進化過程
2.4 增量模式
2.4.1 增量開發過程
2.4.2 增量模式的特點
2.4.3 增量模式的優越性
小結
習題
第3章 軟體項目管理
3.1 開發團隊
3.1.1 軟體開發機構
3.1.2 軟體項目組
3.1.3 項目組管理機制
3.2 項目計畫
3.2.1 任務分配
3.2.2 項目進度計畫
3.2.3 項目計畫書
3.3 項目成本估算
3.3.1 程式代碼行成本估算
3.3.2 軟體功能點成本估算
3.3.3 軟體過程成本估算
3.4 軟體文檔管理
3.4.1 文檔概念
3.4.2 文檔分類
3.4.3 軟體文檔與軟體生存周期之間的關係
3.4.4 文檔的使用者
3.4.5 文檔編碼
3.4.6 文檔格式
3.5 軟體配置管理
3.5.1 軟體配置概念
3.5.2 軟體配置規劃
3.5.3 軟體變更控制
3.5.4 軟體版本控制
3.6 軟體質量管理
3.6.1 質量標準
3.6.2 質量計畫
3.6.3 質量保證
小結
習題
第4章 計算機系統工程
4.1 計算機體系結構
4.1.1 系統特徵
4.1.2 體系結構
4.2 軟體系統高層分析
4.2.1 分析內容
4.2.2 分析建模
4.3 項目可行性分析
4.3.1 分析目的
4.3.2 分析內容
4.3.3 分析報告
小結
習題
第5章 需求分析
5.1 分析任務與過程
5.1.1 需求問題
5.1.2 分析任務
5.1.3 任務承擔者
5.1.4 分析過程
5.2 獲取用戶需求
5.2.1 識別用戶
5.2.2 從調查中收集用戶需求
5.2.3 建立需求規約
5.3 需求建模
5.3.1 業務樹圖
5.3.2 業務用例圖
5.3.3 業務活動圖
5.4 需求驗證
5.4.1 通過原型進行需求驗證
5.4.2 通過評審進行需求驗證
5.5 需求規格說明書
小結
習題
第6章 結構化分析建模
6.1 分析建模特點
6.2 數據建模
6.2.1 實體及實體間關係
6.2.2 傳統ER建模
6.2.3 基於工具的ER建模
6.2.4 建模舉例
6.3 功能建模
6.3.1 數據流圖(DFD)
6.3.2 數據流細化
6.3.3 建模舉例
6.4 行為建模
6.4.1 狀態轉換圖(STD)
6.4.2 建模舉例
6.5 數據字典
6.5.1 數據定義
6.5.2 功能定義
6.5.3 行為定義
小結
習題
第7章 基於UML的面向對象分析建模
7.1 UML特點
7.1.1 建模語言
7.1.2 建模過程
7.1.3 建模管理
7.2 用例建模
7.2.1 圖形元素
7.2.2 參與者關係
7.2.3 用例關係
7.2.4 建模舉例
7.3 活動建模
7.3.1 圖形元素
7.3.2 業務級活動建模
7.3.3 用例級活動建模
7.4 類分析建模
7.4.1 實體類
7.4.2 實體類關係
7.4.3 建模舉例
小結
習題
第8章 概要設計
8.1 設計任務與過程
8.1.1 設計任務
8.1.2 設計過程
8.2 系統構架
8.2.1 軟體系統支持環境
8.2.2 軟體系統體系結構
8.3 數據結構
8.3.1 程式數據結構
8.3.2 資料庫結構
8.4 程式結構
8.4.1 程式模組
8.4.2 模組獨立性
8.4.3 結構化程式結構
8.4.4 面向對象程式結構
8.5 概要設計說明書
小結
習題
第9章 結構化設計建模
9.1 建模語言
9.1.1 程式結構圖
9.1.2 hipo
9.1.3 框架偽碼
9.2 基於數據流的結構映射
9.2.1 變換流映射
9.2.2 事務流映射
9.2.3 混合流映射
9.3 設計舉例
小結
習題
第10章 基於UML的面向對象設計建模
10.1 面向對象設計方法
10.1.1 兩種設計方法的比較
10.1.2 uML設計建模
10.2 邏輯結構設計
10.2.1 系統構架
10.2.2 類體元素
10.2.3 設計類圖
10.3 動態過程設計
10.3.1 協作圖
10.3.2 時序圖
10.3.3 狀態圖
10.4 物理裝配與部署
10.4.1 程式構件圖
10.4.2 系統部署圖
小結
習題
第11章 用戶界面設計
11.1 界面設計特點
11.2 界面類型
11.2.1 窗體
11.2.2 Web頁
11.3 界面功能
11.3.1 信息表示
11.3.2 系統互動
11.3.3 在線上支持
11.4 界面行為導航
11.5 其他界面問題
小結
習題
第12章 算法設計與編碼
12.1 結構化流程控制
12.2 算法設計工具
12.2.1 程式流程圖
12.2.2 NS圖
12.2.3 PAD圖
12.2.4 pdl語言
12.3 Jackson設計方法
12.3.1 設計步驟
12.3.2 設計舉例
12.4 程式編碼
12.4.1 程式語言
12.4.2 編程規範
小結
習題
第13章 軟體測試
13.1 測試目的、計畫與方法
13.1.1 測試目的
13.1.2 測試計畫
13.1.3 測試方法
13.2 測試任務
13.2.1 單元測試
13.2.2 集成測試
13.2.3 確認測試
13.3 測試用例
13.3.1 白盒測試用例設計
13.3.2 黑盒測試用例設計
13.4 面向對象程式測試
13.4.1 面向對象單元測試
13.4.2 面向對象集成測試
13.4.3 面向對象確認測試
13.5 程式調試
13.5.1 診斷方法
13.5.2 調試策略
小結
習題
第14章 軟體維護
14.1 軟體維護分類
14.2 軟體可維護性
14.3 軟體維護實施
14.3.1 維護機構
14.3.2 維護過程
14.4 逆向工程與再工程
小結
習題
參考文獻

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