技術分類
利用自動立體顯示(AutoSterocopic)技術,即所謂的“真3D技術”“裸眼立體顯示”,裸眼立體顯示器一直被公認為顯示技術發展的終極夢想,多年來有許多企業和研究機構從事這方面的研究。日本、歐美、韓國等發展國家和地區早於20世紀80年代就紛紛涉足立體顯示技術的研發,於90年代開始陸續獲得不同程度的研究成果,現已開發出需佩戴立體眼鏡和不需佩戴立體眼鏡的兩大立體顯示技術體系。
平面顯示器要形成立體感的影象,必須至少提供兩組相位不同的圖像。其中,不閃式3D技術和快門式3D技術是如今顯示器中最常使用的兩種。
不閃式3D技術
不閃式3D的畫面是由左眼和右眼各讀出540條線後,倆眼的影像在大腦重合,所以大腦所認知的影像是1080條線。 因此可以確定不閃式為全高清。 通過世界著名認證機關Intertek(德國)跟中國第三研究所客觀認可不閃式3D的解析度,垂直方向可讀出1080(左/右眼各觀看到540線),在佩戴3D眼鏡後可以清楚的觀看到全高清狀態下的3D。 接起了3D潮流的世界著名導演詹姆斯·卡梅隆在今年4/11某個新聞活動里發表感嘆說,不閃式3D技術今後的局勢會非常光明。現在許多3D片源廠家都以不閃式3D方式製作3D片源,以至於3D片源業界最權威的製作商索尼已正式運用不閃式3D技術製造全高清的3D影像,如果說畫質損失嚴重而影響到視覺欣賞的話,這些片源商們為什麼會放棄快門式而選擇不閃式呢? 所以,畫質損失的傳言是不真實的。
不閃式3D的優越性
不閃式的優越性歸納下來有幾個方面 :
1.沒有閃爍,能體現讓眼睛非常舒適的3D影像。不閃式3D沒有電力驅動,可舒適佩戴眼鏡並且全然沒有閃爍感。因此可以盡情享受讓眼睛非常舒適的3D影像。看實際測量閃爍程度的數據就能知道數據幾乎是零,不會有頭暈的狀態出現。
2.可視角度廣,觀看不閃式3D電視時只要是在推薦距離內,在任何角度觀看,它的畫面效果、色彩表現力都不打折扣,可以在沒有角度限制的情況下去享受完美震撼的3D影像。
3.能夠用輕便舒適的眼鏡享受3D影像。不閃式3D眼鏡輕便、價格合理,還可以使用夾套眼鏡讓配戴眼鏡的人也能舒服使用。
4.體現沒有重疊畫面的3D影像。畫面重疊現象是因為右側影像進入左側眼睛或左側影像進入右側眼睛而發生的。不閃式3D所使用的特殊薄膜分離左右影像後體現3D影像,所以不會發生畫面重疊現象享受好像看到活生生的真實物體的立體影像。通過實際測量畫面重疊的數據就能知道不閃式3D的重疊數據是人無法感知的水平。
5.體現沒有畫面拖拉現象的高清晰3D影像。不閃式3D能夠體現1秒鐘240張3D合成影像。所以在相同的時間裡,不閃式3D能表現更多的畫面情報而體現沒有拖拉的高清晰立 體影像。所以不閃式3D也被稱作世界唯一的240赫茲3D電視。
近些年,各大知名廠商3D顯示器不斷湧現,目前在市面上流通的品牌主要有:聯想、華碩、LG、三星、Acer以及優派。顯然,這是個十分誘人的技術,絕對是未來的一個趨勢。如果遊戲中使用這樣的顯示器,一定讓我們興奮,讓我們激動。只可惜,目前還缺少足夠的3D片源。
快門式3D技術
其中,快門式上海狼影3D技術是如今顯示器中最常使用的一種。主要是通過提高畫面的快速刷新率(至少要達到120Hz)來實現3D效果,屬於主動式3D技術。當3D信號輸入到顯示設備(諸如顯示器、投影機等)後,120Hz的圖像便以幀序列的格式實現左右幀交替產生,通過紅外發射器將這些幀信號傳輸出去,負責接收的3D眼鏡在刷新同步實現左右眼觀看對應的圖像,並且保持與2D視像相同的幀數,觀眾的兩隻眼睛看到快速切換的不同畫面,並且在大腦中產生錯覺(攝像機拍攝不出來效果),便觀看到立體影像。
快門式缺點
一:眼鏡的問題,首先眼鏡是需要配備電池的,但是眼鏡必須要帶著才能欣賞電視節目,那么電池產生電流的同時發射出來的電磁波產生輻射,會誘發想不到的病變。
二:畫面閃爍的問題,3D眼鏡閃爍的問題,主要體現在主動快門式3D眼鏡,目前3D眼鏡左右兩側開閉的頻率均為50/60Hz,也就是說兩個鏡片每秒各要開合50/60次,即使是如此快速,用戶眼鏡仍然是可以感覺得到,如果長時間觀看,眼球的負擔將會增加。
三:亮度大大折扣,帶上這種加入黑膜的3D眼鏡以後,每隻眼睛實際上只能得到一半的光,因此主動式快門看出去,就好像戴了墨鏡看電視一樣,並且眼睛很容易疲勞。 除了最先出來的快門式3D技術,靠眼鏡來實現3D畫面效果。靠面板來實現3D的電視是不閃式技術。
原理
立體顯示器利用人眼視差特性,在人眼裸視條件下呈現出具有空間深度度信息的逼真立體影像。它由 3D立體顯示器、播放軟體、製作軟體三部分組成。
立體顯示器採用顯微透鏡光柵螢幕或透鏡屏技術,通過摩爾紋(moiré)干涉測量法精確對位,利用一組傾斜排列的凸透鏡陣列,僅在水平方向上發生的折射來為雙眼提供不同的透視圖像,來實現立體效果。 立體顯示器是建立在人眼立體視覺機制上的新一代自由立體顯示設備。它不需要藉助任何助視設備(如3D眼睛、頭盔等)即可獲得具有完整深度信息的圖像。自由立體顯示設備能夠出色的利用多通道自動立體現實技術提供逼真的3D圖像。它根據視差障礙原理,利用特定的掩模算法,將展示影像交叉排列,通過特定的視差屏障後由兩眼捕捉觀察。視差屏障通過光柵陣列(利用摩爾干涉條紋判別法精確安裝在顯示器液晶面板上)準確控制每一個像素透過的光線,只讓右眼或左眼看到,由於右眼和左眼觀看液晶面板的角度不同,利用這一角度差遮住光線就可將圖像分配給右眼或者左眼,經過大腦將這兩幅由差別的圖像合成為一副具有空間深度和維度信息的圖像,從而使您不需要任何助視設備(如戴上3D眼睛)即可看到3D圖像。
套用方案
立體顯示器是建立在人眼立體視覺機制上的新一代自由立體顯示設備。它不需要藉助於任何助視設備(如3D眼鏡、頭盔等)即可獲得具有完整深度信息的圖像。立體顯示器按照尺寸可以劃分為小屏(17、19英寸)、大屏(40、42、46英寸)和超大屏(65英寸)三種。立體顯示器給我們帶來更加震撼的視覺效果,也為我們提供了多種先進的展覽展示方式。
立體顯示器的使用極大的促進了立體影像技術和VR技術在展覽展示行業的套用。獨特的立體視覺效果會吸引所有過往人流的目光,VR技術所獨有的自由的操作風格以及完善的信息查詢系統會自動將您的產品、理念、創意完整的展現在客戶面前。 立體顯示器尺寸不同,觀察距離不同。小屏顯示器的觀看距離在半米之外,大屏顯示器的觀看距離在3米之外,超大屏的觀看距離在5米之外。從而,套用範圍也是不一樣的。
小屏顯示器
小屏顯示器適用於普通的廣告行業、工業設計、建築設計、產品展示、建築展示、博物館。可以用於室內,用於工業設計、建築設計、產品展示、博物館;也可以用於樓道顯眼處、電梯口、公司展廳、展會,用於廣告行業、產品展示。
針對廣告行業人群流動性大、流動速度快、畫面效果要求高的特點,我們推出立體影片內容製作服務。影片絢麗動人的畫面效果,加上強烈的立體視覺效果,會讓您的每一個廣告深深的刻印在人們的腦海里,會讓您的產品宣傳攻勢發揮最大的效果。 針對產品展示、建築展示、博物館人群針對性強、流動速度快、要求互動交流功能的特點,我們推出立體影片與VR內容相結合的內容製作服務。強烈的立體視覺效果讓每一個產品懸浮於螢幕之外,VR技術讓人們可以對產品、事物進行任意的操作(如旋轉、行走、開關)。這種展示方式,讓我們可以直觀而全面的了解產品、事物。 對於工業設計、建築設計,除了提供內容製作服務之外,我們還提供整套內容製作功能(包括VR內容製作平台、立體影片內容製作平台)。您可以將您的設計模型製作成VR內容,即時播放。它可以向他人直觀的展示您的設計方案,展示您的構思和創意,展示產品的功能和內外結構,展示產品的工藝、生產和組裝。同時,它還能夠作為一種針對客戶的宣傳手段。
大屏顯示器
大屏顯示器適用於廣告行業、博物館、產品展示、建築展示。可以用於戶外或者是比較寬闊的環境(比如20㎡以上的展廳、開闊的過道、展會中顯眼處)。
超大屏顯示器: 超大屏顯示器適用於廣告行業、博物館、產品展示、建築展示。可以用於戶外或者是比較寬闊的環境(比如30㎡以上的展廳、開闊的過道、展會中顯眼處)。 大屏和超大屏顯示器由於其觀看距離限制,一般情況下不使用互動功能,只需要發揮其立體顯示功能,對於這種情況,我們提供立體影片和VR內容製作服務;對於某些場合,既要超大屏顯示器的氣派,又要互動操作這種人性化的功能,我們將根據需要提供配套的遠距離互動操作設施(如觸控螢幕、操縱桿、3D球、人體動作識別系統等等)。
主要代表品牌
Miracube 3DMagneticVirtual Research
發展史
虛擬現實3D立體顯示器對於大多數的人或許很陌生,但是早在100多年前就有立體的動畫產生,Sir Charles Wheatstone 在1833年就利用雙眼視差法在兩張手繪的草圖上創造出了世界上的第一組立體圖像,Wheatstone也是第一個利用像差原理作出立體鏡的人,後來 Sir David Brewster(1781-1868)也用兩個透鏡做了一個立體鏡prism stereoscope。不過他們兩個是利用兩部相機,模擬兩隻眼睛的距離,在左眼位置拍一張照片,右眼位置再拍一張,如此拍出兩張照片之後,再用立體鏡,左右眼分別同時觀看。這類立體圖在雙眼融合前後形狀都一樣,只有深度的生動感不同。
從Wheatstone 在1833年就兩張手繪的草圖上創造出了世界上的第一組立體圖像並創造出mirror stereoscope以後。1854年,一個默默無聞、沒受過多少教育的商人George Swan Nottag在倫敦成立了第一個立體鏡公司之後,四年光景就賣出超過一百萬個立體鏡與各式漂亮的立體圖,而瞬間成了頗有財富名聲的人,這是第一次立體產品的大量商品化。
1858年Brewster的Lenticular stereoscope及繼而改善的Gruber的View-Master viewer(U.S. Patent No. 2189285 &2,511,334)、1891年Anderton首先提出可利用偏極光的特性作3D投影機(U.S. Patent No.542,321),照相術的發明又使得立體相片(Stereo Photograph)在十九世紀晚期大受歡迎,並且在1950年代有過風行一時的紅綠眼鏡(anaglyph)3D電影。足見3D立體顯示器在170年來受到不同時代人的喜好而不停的發展和成長。
電視機發明人John Baird則在1942年將立體相片搬上了他的早期電視螢幕。再過半個世紀,日本的SONY公司於1994年開始在市場上試售3D-TV,而同一時期在NHK也試圖推出立體的電視服務。
理想中的顯示器如同一扇窗,能跨越時空讓人身歷其境的感覺。具體而言,理想的立體顯示器以現在所能參考的依據,至少應該具有如同現今CRT一樣的單眼質量(包含解析度、色彩等等),深度的表現可由無限遠至眼前,觀者不需要戴特殊的眼鏡,無觀者數的限制,當觀者移動時具有移動視差,並能提供足夠的視域且符合人因工程。但是以現在世界目前3D立體顯示器的技術現況而言,目前尚未有很好及全面性的解決方案,但每年都有新的3D立體顯示器不同型式出現,所以目前的架構只能根據使用的目的與需求去設計、評估,彼此間非常難比較其優劣,主要還是以其套用的市場而定。