三維顯示器
三維顯示器一直被公認為顯示技術發展的終極夢想,多年來有許多企業和研究機構從事這方面的研究。日本、歐美、韓國等已開發國家和地區早於20世紀80年代就紛紛涉足立體顯示技術的研發,於90年代開始陸續獲得不同程度的研究成果,現已開發出需佩戴立體眼鏡和不需佩戴立體眼鏡的兩大立體顯示技術體系。傳統的3D電影在熒幕上有兩組圖像(來源於在拍攝時的互成角度的兩台攝影機),觀眾必須戴上偏光鏡才能消除重影(讓一隻眼只受一組圖像),形成視差(parallax),產生立體感。
技術分類
利用自動立體顯示(AutoSterocopic)技術,即所謂的“真3D技術”,你就不用戴上眼鏡來觀看立體影像了。這種技術利用所謂的“視差柵欄”,使兩隻眼睛分別接受不同的圖像,來形成立體效果。平面顯示器要形成立體感的影象,必須至少提供兩組相位不同的圖像。其中,快門式3D技術和不閃式3D技術是如今顯示器中最常使用的兩種。
不閃式3D技術
不閃式三維顯示器的畫面是由左眼和右眼各讀出540條線後,倆眼的影像在大腦重合,所以大腦所認知的影像是1080條線。因此可以確定不閃式為全高清。
通過世界著名認證機關Intertek(德國)跟中國第三研究所客觀認可不閃式3D的解析度,垂直方向可讀出1080(左/右眼各觀看到540線),在佩戴3D眼鏡後可以清楚的觀看到全高清狀態下的3D。
接起了3D潮流的世界著名導演詹姆斯•卡梅隆在今年4/11某個新聞活動里發表感嘆說,不閃式3D技術今後的局勢會非常光明。現在許多3D片源廠家都以不閃式3D方式製作3D片源,以至於3D片源業界最權威的製作商索尼已正式運用不閃式3D技術製造全高清的3D影像,如果說畫質損失嚴重而影響到視覺欣賞的話,這些片源商們為什麼會放棄快門式而選擇不閃式呢?所以,畫質損失的傳言是不真實的。
不閃式優越性
1.無閃爍,更健康(FlickerFree)
-不閃式3D,畫面穩定,無閃爍感,眼睛更舒適,不頭暈.不閃式3D經國際權威機構檢測,閃爍幾乎是零。
-不閃式通過TüV的ISO9241-307規格測試,獲得了不閃爍3D(3DFlickerfree)認證。
2.高亮度,更明亮
-度損失最小的偏光3D,色彩更好,電影更多細節、遊戲特效更震撼。
3.無輻射,更舒適的眼鏡
-不閃式3D眼鏡不含電子元器件,無輻射。而且結構簡單,重量(25g左右)不足快門式3D眼鏡(80g以上)的1/2,更輕便
4.無重影,更逼真
-不閃式3D技術的色彩損失是最小的,色彩顯示更為準確,更接近其原始值。鑒於眼鏡的透鏡本身幾乎沒有任何顏色,對用於偏振光系統的節目內容進行色彩糾正也更為容易。尤其是膚色,在一個偏振光系統中,看上去更為真實可信。
5.價格合理,性價比高
-不閃式三維顯示器“等同於”普通顯示器,在不用購買及安裝昂貴GPU的狀態下即可進入3D世界,主機配置總價位層面上,比快門式3D便宜2~4倍,性價比高。
最近上市的電影中以3D上影的電影很多。新出的遊戲以不閃式3D標準製作的內容也不斷上升。再加上,最讓人吃驚的是,AOC這款三維顯示器擁有可以將2D狀態下的內容轉化成3D狀態的TridefCD軟體。只需要像別的軟體一樣在電腦里安裝實行,就能將2D內容的影像/遊戲轉換成3D狀態了。
快門式3D技術
快門式3D技術主要是通過提高畫面的快速刷新率(至少要達到120Hz)來實現3D效果,屬於主動式3D技術。當3D信號輸入到顯示設備(諸如顯示器、投影機等)後,120Hz的圖像便以幀序列的格式實現左右幀交替產生,通過紅外發射器將這些幀信號傳輸出去,負責接收的3D眼鏡在刷新同步實現左右眼觀看對應的圖像,並且保持與2D視像相同的幀數,觀眾的兩隻眼睛看到快速切換的不同畫面,並且在大腦中產生錯覺(攝像機拍攝不出來效果),便觀看到立體影像。
快門式缺點:
一:眼鏡的問題,首先眼鏡是需要配備電池的,但是眼鏡必須要帶著才能欣賞電視節目,那么電池產生電流的同時發射出來的電磁波產生輻射,會誘發想不到的病變。
二:畫面閃爍的問題,3D眼鏡閃爍的問題,主要體現在主動快門式3D眼鏡,目前3D眼鏡左右兩側開閉的頻率均為50/60Hz,也就是說兩個鏡片每秒各要開合50/60次,即使是如此快速,用戶眼鏡仍然是可以感覺得到,如果長時間觀看,眼球的負擔將會增加。
三:亮度大大折扣,帶上這種加入黑膜的3D眼鏡以後,每隻眼睛實際上只能得到一半的光,因此主動式快門看出去,就好像戴了墨鏡看電視一樣,並且眼鏡很容易疲勞。
現在市場上的快門式三維顯示器的特點就是,如果沒有指定公司高價的GPU,就不能驅動3D系統、即使是有指定公司的GPU,安裝時也困難重重。對於對3D安裝沒有經驗的一般消費者來說是一個很難的課題。
再有,快門式三維顯示器價位昂貴,一副眼鏡的價位就比一台三維顯示器的價位還高。想要在家觀看3D電影,就需搭配購買比顯示器昂貴的眼鏡。