前言
科技體育自20世紀中期在我國開展以來,在傳播科技知識,提高生活質量,培養青少年綜合素質等多方面發揮了積極作用,為民眾所喜聞樂見,形成了豐富的科技體育文化。科技體育伴隨科學技術的創新不斷擴充著內涵和外延,更新著項目類型,使它的發展緊跟時代步伐。
航電模中心在多年開展航空、無線電、模型等項目的基礎上,結合項目發展的需要,推出了模擬運動,為科技體育大家庭增添了新成員。模擬運動是以現實世界的運動和事物為模擬仿真對象,通過多種科學技術手段進行模擬而開展的競技運動。模擬運動的最終目標是回歸現實世界。簡單地說,就是利用模擬現有運動項目的模擬器材或軟體而開展的訓練和競技活動。它的最終目標是回歸現實,它的實質是架設在虛擬世界與現實世界之間的橋樑。模擬運動的分類包括:模擬飛行、模擬跳傘、模擬遙控飛行、模擬賽車、模擬定向越野、模擬航海等項目,用虛擬的形式再現真實的場景,身臨其境,達到與現實接軌的目的。
歷程
市場上既有水平較高的商業模擬軟體,也有世界各地的模型愛好者自己編寫的、可以自由下載交流使用的免費軟體。這種免費軟體,使參與活動的花費大幅度降低。愛好者選擇使用模擬軟體,往往是從簡單好飛的入手練習,練習後就能購買到相同的模型飛機進行實地的飛行訓練,達到事半功倍的效果。
模擬飛行和模擬遙控飛行近年來不斷開展活動,擴大影響,受到了社會的好評。模擬飛行是國際航空聯合會正式開展的運動項目,其全球近百個成員國中遍布著眾多愛好者。2004年,中國航空運動協會在武漢市舉辦了首屆模擬飛行國際邀請賽總決賽,來自世界8個國家的24名模擬飛行頂級高手參加了這次角逐。
2007年7月在南京市舉辦了全國模擬遙控飛行比賽,來自全國包括香港特別行政區在內的7省市區9支代表隊的56名選手參加了比賽。
2008年10月在鄭州市成功舉辦全國模擬遙控飛行錦標賽。
同時模擬遙控飛行成為第四屆全國體育大會的比賽項目。
從事模擬運動需要物理、數學、外語、機械、航空、氣象、以及計算機等多方面的知識和動手技能,是寓教於樂的極佳載體,因此也吸引了青少年愛好者的視線。北京的57中學,在課外活動小組開展了模擬飛行教學,學生興趣濃厚,報名踴躍。經過一段時間的模擬飛行駕駛訓練後,選拔出表現出色的學生到山西大同航校體驗了真實飛行。這種互動體驗形式激發了學生們對航空事業的嚮往和熱情,很多孩子立志長大後成為一名飛行員。鄭州的第八中學、南京的南航附中試點開展了模擬遙控飛行活動,學生親自設計和動手製作空模、車模和海模等,並通過模擬操控,初步掌握模型操控的技巧。這一活動啟發了青少年學生的科學思維方式,培養動手實踐探索,全面提升科技素質。模擬運動不僅教授科技體育的參與技能,更重要的是教會青少年科學的人生觀,為他們的全面發展提供正確和有益的渠道。實踐證明,它對青少年有相當廣泛的吸引力,而它的健康內容能把沉迷於網路的人們拉回到現實世界的體育健身活動中來,使學生歡迎,學校滿意,家長放心。
模擬運動的競賽採取統一管理和規範化操作的原則,保證競賽的公正性和權威性。競賽方式按照虛擬和現實相結合、網路競賽和實地集中競賽相結合的方式進行。首先進行軟體模擬比賽,而後進入真實項目競賽,最後的成績為兩階段比分之合。
模擬運動的前景廣闊,市場潛力巨大,要堅持社會化和產業化發展道路,做到普及和提高相結合、社會效益和經濟效益雙贏。在活動的設計組織上,要堅持科技體育一貫貼近市場、貼近媒體、貼近觀眾、貼近參與者、貼近愛好者、貼近廣大青少年和他們的家長的原則,打造良好形象,推動普及。這項運動的普及能帶動其周邊產業包括數據網路基礎設施建設、網路設備、IT設備等多個領域的發展。在商業合作模式上,我們以共同發展,共同獲益為出發點,逐步摸索最佳產業化模式,打造完整產業鏈。
模擬運動使科技體育在普及途徑和活動方式上取得了突破,使科技體育的發展進入電子時代的新維度。
規則
第一章 總則
1.1 模擬遙控飛行的定義
模擬遙控飛行是利用數字電子技術實現模型飛機模擬飛行的競技運動。以使參與者從中學習飛行原理和技能,在對抗中鍛鍊意志品質,提高思維和反應能力。
1.2 模擬遙控飛行的一般技術要求:
1.2.1 硬體:
計算機最低要求:
CPU:Intel 1.7 GHz Pentium® 4 Processor 或 AMD Athlon XP 2500+
記憶體:256MB DDR
顯示卡:nVIDIA GeForce4 Ti 4200 或 ATI RADEON 9500
顯存:128M
音效卡:AC'97
硬碟:30GB ATA100
光碟機:DVD-ROM
網卡:10M/100M
顯示器:17寸純平顯示器
鍵盤:標準鍵盤
滑鼠:標準滑鼠
耳機:有
投影儀:推薦使用
模擬器:4操縱以上
1.2.2 軟體
作業系統:Windows XP Professional – SP2 。
競賽軟體:
Flying Model Simulator (簡稱FMS,免費軟體,所有國產模擬器都使用此軟體),
Flight Simulator G3(簡稱G3,商品軟體)。
其他軟體:DirectX 9.0b;組委會指定的其他軟體。
1.2.3 模型飛機
參照有關航空模型競賽規則。
1.2.4 網路
區域網路,計算機數量由組織者確定,但一定要留有足夠的備份計算機。
1.2.5 場地
模擬軟體比賽場地要求:大於30平方米至少可擺放八台電腦的房間。
1.3 模擬模型飛機分類:
1.3.1 固定翼飛機類
1.3.2 直升機類
1.4 模擬遙控飛行模擬軟體比賽項目:
1.4.1 體驗飛行
1.4.2 定點著陸
1.4.3 超低空穿龍門
1.4.4 花式特技飛行
1.4.5 編隊飛行
1.4.6 空戰
1.4.7 編隊空戰
1.4.8 模型飛機設計
第二章 競賽通則
2.1 比賽採取模擬軟體比賽或網路競賽的方式進行。
2.2 在比賽過程中如果出現由於組織者提供的軟硬體設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,裁判員應立刻暫停比賽,由裁判員根據當時具體情況進行裁決並且及時排除故障。
2.3 選手不允許使用自備遙控模擬器。
2.4 預賽採取過關制,從簡單的項目開始,達到比賽指定要求即進入下一輪;半決賽採取過關制和淘汰制相結合的賽制;決賽採取淘汰制。
2.5 每個項目比賽運動員有權進行3次正式飛行。
2.6 點名入場後運動員有2分鐘的時間選擇模型,一俟選定模型後必須在30秒鐘內起飛,並且不得中途更換模型。在規定時間內未選定模型、模型未起飛,則以棄權論,須立即退場。
第三章 模擬軟體比賽競賽細則
3.1 體驗飛行:
模擬軟體使用FMS,比賽為過關制。
比賽科目一:模型任選,安全完成起飛、空中飛行30秒、降落(不發生解體)。比賽進行兩輪,只要有一輪完成即過關。
比賽科目二:模型選定電動模型,比賽兩輪,取兩輪成績之和。每輪比賽時間3分鐘。飛行時間為120秒,每多一秒或少一秒均扣一分。該輪比賽成績為飛行時間減去模型電機工作時間(保留一位小數點)。由比賽組織者確定過關分數。
比賽著陸地點由比賽組委會根據難度要求指定。
3.2 定點著陸:
模擬軟體使用G3,過關賽。
在3分鐘時間內連續完成3次正式飛行,模型降落在指定的區域。以3次所得分數之和為比賽成績。由比賽組織者確定過關分數。
3.3 超低空穿越:
模擬軟體使用G3,淘汰賽。
3.3.1 穿越龍門:
進行3輪比賽,實行逐輪淘汰制。 3輪比賽橫竿高度分別為6m(20英尺)、3m(10英尺)和1.5m(5英尺)。每輪比賽須在3分鐘時間內連續完成3次正式飛行,3次飛行均失敗者(0分)即被淘汰出局。以所完成的最後1輪成績為比賽成績。如果有成績相同者,則進行第4、5、6、7輪比賽,橫竿高度依次降為1.2m(4英尺)、0.9m(3英尺)、0.6m(2英尺)、0.3m(1英尺)。每輪比賽成績高者名次列前。如果仍有成績相同者,則進行雙人PK賽。
3.3.2 穿越圓環:
飛機機型由裁判委員會根據比賽難度指定。飛機操控視角採用跟隨模式。
比賽時間4分鐘,要求飛機按照飛行路線依次穿越空中的圓環,每穿越一次計一分。飛機穿越10次後儘快返回跑道著陸,記錄飛行時間。比賽成績為穿越次數分,成績相同飛行時間短者列前。
飛機如發生碰撞不能繼續飛行,則只記錄穿越分數。
成績相同者進行雙人PK賽。
3.4 花式特技飛行:
模擬軟體使用G3,積分賽和淘汰賽相結合。
進行2輪比賽,每輪比賽須在4分鐘時間內連續完成自編的整套動作。包括起飛、著陸在內必須有12個動作,運動員須在賽前將動作名稱和順序清單報裁判組。由5名評分裁判員按動作的難易、連續、優美程度和藝術效果用10分制評分;用聲級計實測現場觀眾互動回響效果(掌聲)的最高噪聲分貝讀數的1/10作為觀眾評分;飛機安全著陸但沒有落在跑道內扣0.5分;有音樂伴奏的可有0.2分的加分因素。評分裁判員的5個評分與觀眾評分之和為該輪成績。2輪成績之和為比賽成績。成績高者名次列前,成績相同者抽籤決定名次。進入前八名的選手進行雙人PK的淘汰賽。雙人PK的淘汰賽的具體比賽方法由組委會制定。
3.5 編隊飛行:
模擬軟體使用G3,積分賽。
進行3輪比賽,每輪比賽須在4分鐘時間內連續完成自編的整套動作。包括起飛、著陸在內必須有10個動作,運動員須在賽前將動作名稱和順序清單報裁判組。可有2-8名運動員的2-8架模型編隊飛行,每架模型必須選擇不同顏色的煙霧。必須在長機的螢幕上始終顯示編隊中的每架模型,僚機從長機螢幕中每消失一次,扣除0.2分。評分方法同花式特技飛行。3輪成績之和為比賽成績。成績高者名次列前,前三名成績相同者加賽決定名次。
3.6 空戰:
模擬軟體使用G3,淘汰賽。
比賽包括預賽、半決賽和決賽。競賽方法:比賽採用淘汰制方法進行。裁判委員會根據報名人數情況,確定比賽的具體賽制。比賽對陣採取抽籤方式進行。採取單輪淘汰賽制時,抽籤排定對陣表,根據對陣表安排進行比賽。採用雙敗淘汰賽制時,每輪進行抽籤。第一輪儘可能避開本隊選手;第二輪以後儘可能避開已交戰過的選手。
3.6.1 比賽時,對陣雙方兩架模型用抽籤方式決定紅、藍色的煙霧,在規定的時間內於同一個空域內同時飛行,以主動撞擊的進攻方式將對手的模型“擊落”。每主動撞擊成功一次計100分,無論是否擊落或被擊落。
3.6.2 2分鐘選擇模型時間一到,裁判員發出“起飛”口令即可攻擊對方模型,並開始計4分鐘比賽時間。半決賽比賽時間為6分鐘,決賽比賽時間為8分鐘。
3.6.3 每對選手1輪的比賽分上下兩個半場,上半場拉紅煙霧模型的螢幕為主場;下半場拉藍煙霧模型的螢幕為主場。在比賽時間內,每留空1秒鐘得2分,模型觸地停止計留空時間;每在主場螢幕消失1秒鐘扣1分。
3.6.4 以上下兩個半場空戰得分和留空得分之和減去扣分為運動員的該輪得分,得分高的運動員獲勝。如成績相同,空戰得分高者獲勝。仍相同,扣分少者獲勝。再相同,加賽決定勝負
3.7 編隊空戰:
模擬軟體使用G3,淘汰賽。
雙方可有2-4架模型組成編隊進行空戰,比賽和記分方法同上。參加空戰的模型數量應相等,分別以一方的長機螢幕為上下半場的主場,本隊其它模型從主場螢幕消失不扣分,本隊模型相撞扣100分。
3.8 模型飛機設計:
模擬軟體使用G3,積分賽。
由選手使用軟體自行設計模型飛機(固定翼或直升機任選),並在專家在場時模擬飛行成功。由5名專家和1名特邀代表對模型飛機的尺寸、布局、發動機、結構、美化等內容進行評價,並以投票方式選出一等獎3名、二等獎6名、三等獎若干名(參賽人數的30%)。
第五章 申訴和仲裁
5.1 申訴
5.1.1 運動員對裁判員的裁決如有異議,允許通過教練員向當值裁判員提出口頭詢問,但不允許抗爭糾纏。運動員如果不在成績報告單簽字,經項目裁判長簽字確認仍有效。該詢問應當場提出。
5.1.2 如認為當值裁判員的判罰確有異議的,應由領隊向項目裁判長提出申訴。項目裁判長應進行調查,並給與裁決。該申訴應在本輪時間內提出,最遲不得超過本輪比賽結束後5分鐘。
5.1.3 如果對項目裁判長的裁決有異議,可由領隊會同教練員、運動員在比賽結束10分鐘以內向總裁判長提出申訴。總裁判長調查後給與裁決,此裁決為裁判委員會最終裁決。
5.2 仲裁
5.2.1 各隊如果對裁判委員會的裁決有異議,可由領隊在裁判委員會的裁決告知30分鐘內向仲裁委員會提出書面仲裁申請,同時繳納申訴押金 200.00 元。申訴有效,退還押金。
5.2.2 仲裁委員會不接受任何口頭的解釋和申訴。
5.2.3 仲裁委員會會議上,只宣讀書面申訴,不對申訴進行任何解釋。
5.2.4 有兩名仲裁委員即可召開仲裁委員會。仲裁委員會投票決定仲裁結果,如果票數相同,由仲裁委員會主任決定仲裁結果。
5.3 仲裁結果為最終結果。
第六章 仲裁機構
6.1 模擬遙控飛行比賽的仲裁機構為仲裁委員會。
6.2 仲裁委員會設主任1名、委員若干名。
第七章 裁判機構
7.1 模擬遙控飛行比賽的裁判機構為裁判委員會。
7.2 裁判委員會設總裁判長、副總裁判長、項目競賽裁判長、技術裁判長、場地裁判長、成績統計裁判長、檢錄裁判長及裁判員等。
7.2.1 總裁判長:全面負責裁判委員會工作。
7.2.2 副總裁判長:協助總裁判長工作。
7.2.3 項目競賽裁判長:具體負責競賽項目的裁判工作。
7.2.4 技術裁判長:具體負責競賽的技術工作,包括:比賽器材、電腦、網路、無線電頻率、遙控設備等。
7.2.5 場地裁判長:具體負責比賽場地的搭建和布置,比賽器材的準備等。
7.2.6 成績統計裁判長:具體負責比賽的成績統計、成績公報、成績冊編制;協助項目競賽裁判長編制比賽的各種表格。
7.2.7 檢錄裁判長:具體負責比賽中運動員的檢錄和組織工作。
7.2.8 裁判員:在裁判長的領導下完成比賽的裁判工作。
第八章 附則
8.1 本規則解釋權為國家體育總局航空無線電模型運動管理中心。
8.2 本規則自2007年4月1日起施行。