彈波戰機W

《彈波戰機》是知名遊戲廠商Level 5在PSP上製作的一款RPG遊戲。本作中,玩家需要收集各種素材來為自己的小型戰鬥機器人“LBX”進行改造,並在各種環境下與別人的機器人戰鬥。

遊戲簡介

《彈波戰機》是知名遊戲廠商Level 5在PSP上製作的一款RPG遊戲。本作中,玩家需要收集各種素材來為自己的小型戰鬥機器人“LBX”進行改造,並在各種環境下與別人的機器人戰鬥。

遊戲資料

機種:PSP
遊戲人數:1人
發售日:2012年10月18日
Fami通評分:34
遊戲類型:RPG
版本:日版

登場人物

首先本作的主角不再是山野邦(山野バン),而是如標題中W被慣用的意義,啟用了雙主角。本次是拯救了世界的英雄山野邦和憧憬特攝英雄的OTAKU少年大空弘(大空ヒロ)兩人的協力冒險。
大空弘
LBX:珀爾修斯(ベルセウス)
大空弘是LBX的初學者,不過擅長格鬥遊戲的他在世界頂尖LBX操作者山野邦的調教下進步當然不會慢。
山野邦
LBX:艾爾西昂(エルシオン)
14歲少年,初代主角。經歷了初代後變得相當成熟,對LBX初學者大空弘來說是相當值得信賴的大哥哥。

遊戲評測

隨著熱門動畫《彈波戰機W》的開播,2012年10月18日L5也在PSP和PSV平台推出了同名遊戲。講述的是前作一年後世界因為LBX暴走事件再次陷入混亂,大空弘和前作主角山野坂和他們的LBX挽救世界的故事。

畫面&音樂

遊戲中有不少的過場動畫,畫面風格和TV版幾乎一模一樣讓我不禁懷疑是否取自動畫,看了幾集沒發現相同的地方應該是L5專門為遊戲製作的。不過無論是引入的還是新製作的對於冬粉玩家們是一個很大的驚喜,邊玩遊戲邊看動漫的感覺著實不錯。不過隨著遊戲的進展這類動畫逐漸減少,畢竟遊戲還是以玩為主的嘛。
進入到探索界面最先吸引我的卻是角色建模輪廓上粗黑的鋸齒,本來小P上有點鋸齒情有可原,但純黑的線條在較鮮艷的背景下非常顯眼,想無視都不行。而且太過清晰的輪廓線把角色和背景一分為二,貼圖效果明顯。
深入遊戲後感覺本作的畫面總體還是不錯的,無論是機體建模還是城市和戰鬥的背景製作的非常精緻,每個部件、設施的描繪都很細緻到位,給我們呈現出一幅豐富多彩的城市(戰鬥)場景。戰鬥中的擊打效果很棒,能給玩家們帶來一定的視覺衝擊(不過我還是對彈出的傷害數值更感興趣)。
遊戲音樂總體還可以,角色語音方面除了過場動畫,戰鬥中還有一部分系統語音讓人感覺不是那么單調。
背景音樂並無太多亮點,KK個人希望城市里的背景音樂不要那么激昂。
戰鬥音效非常不錯,劍、長槍等近戰武器的攻擊聲音和遠程武器的攻擊音效仿真度都很高,如果不是小小的LBX形象在腦海里始終揮之不去會以為是真槍實彈的戰鬥。

操作手感&打擊感

方向鍵上:鎖定/解除鎖定目標
下:武器切換
左、右鎖定目標切換
搖桿:機體移動
△:手動切換鎖定目標
○:衝刺(消耗能量槽)
X:跳躍
口:攻擊
L:防禦
R:選擇並使用必殺技
START:使用道具
組合技不是很多畢竟不是格鬥遊戲,搖桿(四個方向)+攻擊鍵:對射擊武器來說就是迴避&射擊,近戰武器則是幾個不同的攻擊動作,火箭筒好像沒有這個功能。
第一次戰鬥感覺有些生硬,但隨著戰鬥次數的增加和對戰鬥系統的理解能逐漸適應。主要是攻擊動作後搖比較大,做完一套連擊能感覺到較明顯的硬直,包括追擊、防禦跳躍等動作,這時候很容易被攻擊。另外跳起落地後如果不接攻擊或者其它動作會有個小硬直。這些地方如果不加注意總會影響到戰鬥時的操作手感,熟悉後避免這些“高難度”動作能讓戰鬥更加得心應手。
打擊感還算比較爽快,誇張的打擊效果和戰鬥音效配合的恰到好處。只可惜對方機體被打擊效果遮擋,玩家無法欣賞到對手的慘狀只看見一陣星光閃過然後對手倒地。

系統

部件&裝備:
豐富的裝備系統一向是彈波戰機的核心和特色,本作也不例外,而且在前作的基礎上增加了大量零部件並擴充了內部空間。
內部零件:
CPU:(難道和PC是一樣的?)從現有的看來與武器的屬性和攻擊力有關,限裝備一個
核心記憶體:與機體可裝備(超)必殺技的上限有關,限一個
馬達:與機體移動衝刺速度相關,上限3個
電池:自然與電量的多少有關,上限3個
輔助部件:其他一些雜七雜八的附加效果,本作中上限10個喔!(前作只有3個)
玩家不僅要選擇合適自己戰鬥的部件,還需要儘可能的把更多部件塞進有限的內部空間使得機體性能最大化,本作中內部空間擴充了一倍有餘(46到94格,也是為了適應輔助部件的增加吧)呵呵這下有的思考了~
外部裝備:
就是指武器(可雙持),而且一次可裝備兩套並在戰鬥中自由切換,一般一套近戰裝備配一套遠程裝備比較和諧。
自由組裝:
玩家能自由變更一些機體的身體部件,包括頭部,身體,左右手和下身,不同的部件有不同的能力值供玩家隨意選擇搭配(你丫的拼出個神馬,醜死了)。部件能在戰鬥中得到,貌似就是那些被擊敗機體的身體部件(戰利品啊),還好兩架主角機無法改裝,我帥氣的波爾修斯和艾爾西昂啊。
戰鬥:
採用ACT的戰鬥方式,雖然攻擊比較簡單,就一個攻擊鍵和長按蓄力而且沒有什麼組合技能。不過如何用華麗的動作終結敵人不是本作戰鬥的重點,如何利用豐富的戰鬥元素一點點蠶食敵人才是王道。
元素1:體力&電量
畫面左下方的綠色和黃色條就代表機體的體力槽和BP槽(就是電池控制的電量)。機體每做個動作多多少少都會消耗電量的。電量耗盡了只是聚氣槽不再聚氣,對其它方面貌似沒多大影響影響。
元素2:能力槽
畫面正下方的黃色條,機體每次攻擊,衝刺能量槽都會消耗,如果能量槽沒有耗盡停止消耗動作(就是攻擊和衝刺)一秒後就可完全恢復,但如果耗盡了則要過三秒才能恢復。實際戰鬥效果看連擊到能量槽快耗盡時接個蓄力不但能打出高傷害,還能讓能量槽再次充滿,很有用的戰術。
元素3:必殺槽
左下角圈圈,戰鬥時成功命中敵人就能聚氣,中心的數值是聚氣等級,0―5個等級,等級越高就能發動越強的(超)必殺技。分為兩種,必殺技和超必殺技。每種武器都有對應的(超)必殺技,劍類槍類必殺技什麼的,需要武器熟練度達到一定等級才能習得裝備。
另外武器切換,自帶道具的使用,場景道具的爭奪等等都能對戰局產生很大的影響,戰鬥時要一併考慮進去。至於組隊戰鬥,感覺更多樂趣還是在在線上方面,單人模式中就不要指望AI能帶來多少戰力的提升了。
劇情發展:
本作的探索元素不是很多,主線地點有紅色箭頭指示跟著走就能發展劇情了。場景雖然製作的很精緻但十分容易探索,總得來說還是有些單調的。唯一的樂趣就是找地圖中的紅綠點,紅點發生戰鬥,綠點是寶箱和存檔點。咱還是把精力集中在部件和裝備上吧。

遊戲性

部件&裝備:宣傳中說本作有超過7000的零件供玩家選擇使用,儘管KK我不是那種對1%攻擊力提升都斤斤計較的完美型玩家,但面對鋪天蓋地的部件也不由得深陷其中。(日,這空間不夠)
戰鬥:無論是虐電腦,刷裝備,練等級,測試新裝備,練技術還是和朋友組隊戰鬥,每個玩家都能在戰鬥中找到屬於自己的樂趣。
劇情:好吧這只是動漫粉和懂日文朋友們的專利,不夠我還是很好奇這小東西如何威脅世界的啊。

總結

上乘的畫面音效,不錯的操作手感再加上那豐富龐大的裝備系統,即使拋棄劇情也能算是一款非常優秀的作品了。不過KK還是不太適應本作的世界觀,以國中生為主角也就算了,但機體也是玩具一樣的LBX總讓人覺得本作有點低齡化。

常見問題

這次的遊戲是採用“即時讀取”方式來進行流程,也就是不管戰鬥劇情甚至戰鬥劇情中某些細節神馬的它都讀取一下記憶棒。這無疑與平時比起來對記憶棒的壓力更大(遊戲中大家可以看PSP邊上的讀取燈,閃的那個HIGH啊,那個橙色燈。)大部分遊戲都不會這么設定,比如說MH,讀一下後半天才再讀一下。某種意義上來說這是遊戲最佳化的問題,遊戲程式沒有把某些固定資源短時間內放入記憶體或者說快取,而是直接採用讀取硬碟的方式來強制執行下一條腳本。
在這種情況下,顯而易見,對ISO的完整性和記憶棒品質要求非常高,ISO任何一點問題,比如壓縮產生的損失等,還有記憶棒讀速慢,垃圾沉澱等.都會不同程度的對遊戲流程造成影響,因為這些都會對讀取到信息造成障礙。
就像這次停車場當機事件,那時候稍微注意下就發現,橙色燈不閃了,沒錯,它讀取不到後面的東西,PSP在讀取不到東西的時候會選擇關機。這明顯是沒有把遊戲場景檔案放入快取中,放進去的話會直接讀取出跟戰鬥前一樣的信息。造成每次戰鬥後都要再次讀取停車場的場景檔案,而由於不清楚到底是ISO有損失還是棒子問題,反正讀取失敗了。而同時遊戲程式沒有設定當讀取失敗後再次讀取的保護措施,所以就當機了。特別是當戰鬥結束前,主角沒有說台詞那基本說明已經當機定了.........
所以,針對這一問題,在非系統問題下有幾種方法:
1.停車場或其他卡機當機的敵人能跳過就跳過不打.只要發生一次,說明那個場景的數據已經有問題了,不要拼RP.....
2.檢查ISO完整性,這點比較難,因為有很大可能是遊戲在發售時本身就帶有那個缺陷,另一可能是壓縮或導出ISO檔案時出錯了。那還是,大家來說說哪裡下的遊戲會出現各種BUG現象吧,我是首長那邊下的,暫時發現就停車場有問題。選擇更加完整的ISO是治標治本的方法之一。
3.安裝檔案,關於這個我是沒嘗試啦,由於安裝檔案的特殊性,相當於把某些檔案放入快取的效果是一樣的,所以肯定有所幫助。只是要400多M誒....取捨問題。
4.如果以上都沒問題,那就是棒子問題,根據觀察,這次遊戲屬於這種問題的人幾乎沒有。但換句話說這次的遊戲對棒子的壓力要高於其他遊戲,估計對棒子的一生造成狠狠的一刀傷害。
5.另外求改變ISO導入模式對遊戲是否有影響,因為我已經過了那關了,沒法試了。

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