安原廣和

索尼克2(1992年;MD平台;導演、企劃、設計) 傑克2(2003年;PS2平台;遊戲設計) 傑克3(2004年;PS2平台;遊戲設計)

人物簡介

安原廣和(平假名:やすはら ひろかず、羅馬音:Hirokazu Yasuhara)是日本著名遊戲設計師,早年擔任SEGA世嘉)公司Sonic Team(索尼克小組)第二總裁助理。曾隨中裕司領銜的製作小組開發SEGA招牌遊戲《索尼克》(SONIC)系列,主要擔任遊戲設計一職,同時也與大島直人一起進行角色的創建,因此安原廣和與中裕司、大島直人三人均被稱作SONIC之父。安原廣和先後參與製作了MD平台上的《索尼克》系列,SS平台上的《極限索尼克》、《索尼克R》等著名遊戲作品。
安原廣和在SEGA公司一直待到1994年,之後離職尋求新發展。直到2002年其與SEGA公司仍有深入合作。在加入SONY索尼)旗下Naughty Dog(頑皮狗)工作室後,主持了PS2平台的《傑克》系列,PS3平台《神秘海域》系列的開發工作。安原廣和現任Namco Bandai Games(南夢宮萬代遊戲公司)美國分部高級遊戲設計主管,並擔任《吃豆人》30周年紀念版的製作人。

個人訪談

問:你是如何把你瞬間的靈感轉化為整個遊戲設計的?
一)興趣引導
我總是在考慮各種讓遊戲變得有趣的元素。什麼才是有趣的,人們喜歡去嘗試的呢?一位著名的法國社會學家對此做了深入的思考。首先,競爭;其次,令人越快的偶然事件,比如賭博贏了;接著是那些令人著迷和神往的時刻;最後是模仿複製
拿一個主題公園舉例。公園裡有兩個滑梯,一個是普通的金屬材質的,另一個則做成大象的樣子。那么哪個更吸引孩子呢?不出意外,孩子更喜歡大象形狀的,因為這是一種“模仿”動物,更引人注意。大象本身就是很有趣的東西。
那接下去怎么把上面提到的元素結合在一起呢?如果你的主題公園想改善服務,那么可以選擇把滑梯做更長一些,更陡一些,或者更大一些,做成恐龍的樣子,這樣孩子們會覺得滑梯更加有趣。
或許能做成雙排滑梯,讓孩子能競爭,看誰最先滑到底——這樣就加入了競爭元素。如果他們對此還有興趣,你就可以把它做成氣墊子環繞下滑的水道—甚至,你可以給墊子加輪子,讓它看起來像輛車。這是一個漸進的過程。你想得越多,結果會越宏大。最終你可能會做出過山車來。如果你覺得它需要改變,那就給它加點變化,這就是我設計的基本原則。
二)用戶需求
另外重要的一點是即使是設計簡單的遊戲,也需要時刻關注用戶的真實需求。比如,你意識到用戶需要“擺脫恐懼”的需求,那么他們一定會致力於尋求安全的過程之中。
假設你有一個平板,上面粘了很多小石塊。大部分人肯定傾向於把這些小石塊移除,一種“美化”過程。另外,你應該知道遊戲《奧賽羅》吧?遊戲裡很多令你著迷的地方是你可以翻轉板上的小塊組成自己喜歡的顏色。一句話,把東西弄整潔。
在商業上也是如此,Excel表格組織得越好越讓人高興。讓事物在自己的控制之下是個漸進的過程,這個過程使生活更簡單,過程本身也是有趣的。
三)遊戲中的玩家目標
另外簡單說一點,我常常為一個階段設定3種目標:短目標,中距離目標,長遠目標。
比如,對我們來說,去迪斯尼的灰姑娘城堡是一個長遠目標;如果在遊戲中,你一定要時刻提醒玩家,他正往哪裡前進。
你在棒球場上,想要到壘,這就是一個短目標,有許許多多喔簡單,直接方法能讓你達到這個目標。一個中距離目標就像你想到達森林里的一座,你無法直接到達——我在遊戲裡做了很多這樣的設定。或許你需要做一系列的跳躍才能到達,但至少它近在眼前。
問:短,中和長—你是怎么管理這裡目標的。短目標和長目標最關鍵的區別在哪?
這依賴於玩家的進行速度。對於一名普通玩家,短目標一般能在30分鐘內完成。

代表作品

索尼克(1991年;MD平台;導演、企劃、設計)
致命迷宮(1991年;MD平台;導演、企劃)
索尼克2(1992年;MD平台;導演、企劃、設計)
索尼克3(1994年;MD平台;導演、首席設計師)
索尼克與納克爾斯(1994年;MD平台;導演、首席設計師)
索尼克3D:弗里奇島(1995年;MD、SS平台;場景設計)
極限索尼克(1996年;SS平台;首席設計師)
索克尼R(1997年;SS平台;地圖設計總臨)
SEGA街機遊戲合集2(2000年;PC平台)
弗羅剛兄弟(2001年;DC平台;遊戲設計)
傑克2(2003年;PS2平台;遊戲設計)
傑克3(2004年;PS2平台;遊戲設計)
傑克X:賽車大戰(2005年;PS2平台;遊戲設計)
神秘海域:德雷克船長的寶藏(2007年;PS3平台;遊戲設計)
爆炸頭武士(2009年;PS3、XBOX360平台)

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