天下貳屬性
簡介傳統的遊戲有四大屬性,“力”、“體”、“敏”、“法”。力是物理攻擊力,體是hp值(hit point,抗打擊能力),敏是速度sp(speed point)包括移動速度攻擊速度等,法是mp值(mana poi-nt法力點)和法術攻擊力。從暗黑系列中延伸而來,使用很廣。四個屬性的不同,加上技能的效果,可以排除許多不同的職業,豐富遊戲的玩法。
《天下貳》有別於以前的遊戲,排出了六大屬性“力”、“體”、“敏”、“疾”、“魂”、“念”,比起傳統的四種屬性,分得更細了,組合的也更多。
基本屬性:
力:提升物理攻擊力的屬性
體:提升物理防禦力,生命值以及對眩暈、鬱氣、盲目抵抗力的屬性
敏:提升命中和會心一擊力的屬性
疾:增加迴避和對定身、緩行、遲鈍抵抗力的屬性
魂:增加法術攻擊的屬性
念:增加法術防禦力,技力值,施法保護率,會心防護率以及對催眠、失憶、暴怒抵抗力的屬性
高級屬性:
追電:每分鐘人物角色的移動距離
驟雨:每分鐘的普通攻擊最大次數
疾語:施法速度增加的比例
明思:施法技力值減少比例
擾心:施法打斷力的增加,可以打斷對方施法
人禍:對其他玩家的傷害獲得加成
知彼:受到其他玩家的傷害減少
“力”每增加1點時:物理攻擊提升、負重+20
“力”每增加10點時:物理攻擊額外提升
“體”每增加1點時:物理防禦+1、生命值+5
“體”每增加5點時:對眩暈、鬱氣、盲目的狀態抗性+1
“體”每增加10點時:生命值+5%
“敏”每增加1點時:命中+1
“敏”每增加10點時:命中額外提升,會心一擊率+2%、吟唱時間-3%
“疾”每增加1點時:迴避+1
“疾”每增加5點時:對定身、緩行、遲鈍的狀態抵抗+1
“疾”每增加10點時:迴避額外提升,攻擊速度+5%、移動速度+3%
“魂”每增加1點時:法術攻擊增加
“魂”每增加10點時:法術攻擊額外提升
“念”每增加1點時:法術防禦+1、技力值+3、施法不被中斷幾率增加
“念”每增加5點時:對催眠、失憶、暴怒的狀態抗性+1
“念”每增加10點時:技力值+5%
不難猜測點數每加10附加的屬性是為了拉大門派間的差距 (數學上的階乘 1.05的n次方也是很恐怖的)
荒火教側重“力”,
天機營側重“體”,
翎羽山莊側重“敏”,
魍魎側重“疾”,
冰心堂側重“念”,
雲麓仙居側重“魂”,
太虛觀側重“力”、“魂”,
奕劍聽雨閣側重“敏”、“魂”。
各大門派特性也隨著這些點數的慢慢分配而顯現出來。
還記得10級後入門系統給你一筆屬性的增加么,那就是系統按你在門派中正常升到10級應得的點數,這就是為什麼入門前的玩家十級狀態都一樣入門後出現了不同的道理。
一點屬性點=當前屬性點/10+1(捨去小數點)個潛能點。
如何分配潛能點,成了50級後要思索的目標了。
遊戲裡也有一種口號,法師加“魂”戰士加“力”準沒錯,這句話不無道理,仔細想想不對,荒火加“力”、雲麓加“魂”太浪費潛能點了。
每升一級系統會送你多少潛能點呢?筆者不完全推測的公式是:
每升一級送潛能點=(當前等級/10)的整數位×2
理科好的看官不防算一算,70級玩家的各個屬性可能的上限是多少。
而通常的網頁屬性計算器,也是這樣計算出來,畢竟網游的根本還是數字遊戲。
至於加潛能點脫裝備後屬性多的謠言則是天邊的無稽之談,笑笑罷了。
從潛能點的分配問題上可以看出《天下貳》策劃的確是下了許多心思的,讓遊戲豐富許多。
但是肯定還有一種未知的變數,如果等級上限到了100級,有50級的分配空間呢?必定有一些變態的加點辦法來彌補門派間的差別,比如加疾的荒火?又比如加念的天機?
看個例子:
1.03的十次方=1.34,而1.03的六次方=1.194,從疾70加到100需要270個潛能點,而疾從20加到60隻需要180點。
這是一個什麼概念,高級魍魎和荒火的差別,加上技能的彌補,荒火的速度趕上魍魎不是不可能!
類似的,各種變態都有了可能。
不過天下貳在裝備上分門別類,加上裝備的差距,不管怎么加點,門派間的距離只能無限接近,卻不能重合。
人物屬性
人物屬性介紹名稱:顯示玩家的角色在遊戲中所起的名字。
等級:角色當前的等級
門派:角色所屬的門派
稱謂:顯示角色的稱謂,允許玩家自定義,某些活動也會發放特殊稱謂
命:角色當前生命值/角色生命值上限 生命值下降為0角色將會死亡
技:角色當前技力值/角色技力值上限 技力值用來施放特殊技能
經驗:角色當前經驗值/角色升級所需經驗值
潛能:剩餘的可分配的潛力點數,潛力點可以由玩家自由分配在六項基本屬性
攻力:物理攻擊能力,進行普通攻擊或者施展武器攻擊時,攻力越高的人,對敵人造成的傷害越大。
防禦:角色的物理防禦力
命中:表示攻擊時能夠對敵人造成有效傷害的能力
迴避:表示戰鬥時能夠躲避敵人傷害的能力
法力:法術能力,是用法術時,法力越高的人對敵人造成的傷害越大
法防:抵抗法術傷害的能力
會心一擊:攻擊過程中普通攻擊或者武器技能出現暴擊的能力
會心防護:抵抗會心一擊的能力
力:提升物理攻擊力的屬性
體:提升物理防禦力,生命值以及對眩暈、鬱氣、盲目抵抗力的屬性
敏:提升命中和會心一擊力的屬性
疾:增加迴避和對定身、緩行、遲鈍抵抗力的屬性
魂:增加法術攻擊的屬性
念:增加法術防禦力,技力值,施法保護率,會心防護率以及對催眠、失憶、暴怒抵抗力的屬性
身法:對行動控制類不良狀態(緩速、遲鈍、定身、束手)的抵抗能力,與疾屬性有關
堅韌:對軀體破壞類不良狀態(眩暈、鬱氣、逆脈、閉氣)的抵抗能力,與體屬性有關
定力:對意志操縱類不良狀態(催眠、恐懼、混亂、暴怒)的抵抗能力,與念屬性有關
各系重擊:對敵人造成瞬間大量傷害的能力
各系化解:抵抗各系重擊的能力
修為:人物的修為,同人物等級、靈獸等級、人物技能修習情況相關。
人物等級越高,人物修為越高;
人物技能的派系等級越高,已經習得的技能等級越高,人物修為越高;
主要由以下幾個規則決定:
(1)在計算修為時,取人物身上等級最高的三個靈獸進行計算;
(2)如果多個靈獸等級相同,取修為潛力最高的靈獸進行計算;
(3)靈獸的修為潛力,同靈獸可分配潛能點和總資質相關,點數和資質越高,則修為潛力越高;
裝備評價,同裝備的多少、貴重等級、加護數值、煉化數值和鑑定情況相關。