理論
Classical theories(in macroeconomics)(總量經濟學中的)古典理論強調經濟體系具有自我校正能力的理論。在古典理論和方法中,經濟一般處在充分就業狀態,各種刺激總需求的政策對產出沒有影響。遊戲的經典理論均產生於第一次世界大戰之前,主要解釋遊戲為何存在以及具有哪些目的。Ellis(1973)把它們稱為“空想理論”,因為它們較注重哲學思辯,不太注重實驗結果。這四種經典理論可組合成兩組:(1)精力過剩說與松馳消遣說,將遊戲視為是精力調節的一種手段;(2)復演說與預演說,用本能來解釋遊戲。
"古典理論" 在學術文獻中的解釋
法約爾與馬克斯·韋伯他們總結了管理的七項職能——計畫、組織、人事、指揮、協調、報告和預算成為現代管理實踐的基礎後人把這個時期的管理理論稱為古典理論
精力過剩說
精力過剩說的主要代表人物是18世紀德國詩人FriedrichSchiller和19世紀英國哲學家HerbertSpencer。精力過剩說認為,生物體都能產生一定能量以滿足其生存所需,當需求滿足之後,若還有剩餘能量,那就變成多餘的能量。過剩的能量累積會造成壓力,必須消耗掉。因此被視為無目的的行為的遊戲就是人和動物用來消耗能量的方式。
精力過剩說所具有的普通常識性,其影響力也許可以說明為什麼到今天它依舊很流行。它可以解釋為什麼兒童在教室里上了一段長時間的課後,需要到遊戲場上奔跑、追逐,也可以解釋為何兒童會比成人更有精力(因為小孩的生存需要由成人給予滿足,從而使得小孩有許多過剩精力),以及為何高等動物比低等動物更有精力(因為高等動物能更有效地滿足生存需要,從而剩餘更多的精力用於遊戲)。
松馳消遣說
與精力過剩說恰恰相反,松馳消遣說認為遊戲的目的是為了恢復工作所消耗的能量。其創始人德國詩人MoritzLazarus認為工作會消耗能量而使其虧空,但能量可以通過睡眠或參與完全不同於致使能量不足的工作的活動得以恢復。遊戲與工作是不同的,因此是一種恢復能量的理想方式。如同精力過剩說,松馳消遣說也具有一定的常識性。假若某人疲於做一種類型的活動,換一種不同的活動可能會有幫助。這個理論可以解釋為什麼成人的休閒活動如此流行。假若某人在辦公室長期從事有壓力的腦力活動,一段時間的體育活動(例如手球)或者一種完全不同的腦力活動(例如下盤棋)可以使他恢復活力。兒童早期教育者早就認識到了松馳消遣說背後的原則,因此學校生活是按心智活動與遊戲活動相互穿插來組織的。
復演說
19世紀末期,科學家發現人類胚胎的發展經歷了與人類進化過程同樣的一些階段。例如,人類胚胎具有與魚鰓類似的生理結構。這個發現導致了個體的發展重現種類族發展的理論。
美國心理學家霍爾(G.StanleyHall)將復演說套用於兒童遊戲。Hall認為通過遊戲兒童復演了人類的發展階段:動物,原始人到部落人等等,兒童遊戲的階段性也遵循人類進化的順序。因此,兒童爬樹的活動(如同我們原始祖先)會在群體遊戲(部落人)之前出現。遊戲的目的是消除那些不應在現代生活中出現的原始本能。例如,兒童玩捧球,可幫助兒童消除用棒子攻擊之類的原始打獵的本能。
預演說
哲學家KarlGroos認為,遊戲不是消除原始本能,而是加強未來所需的本能。新生兒或動物遺傳了一些不夠完善的或部分的本能,而這些本能對生存至關重要。遊戲的目的就是提供兒童一種安全的方法,幫助他們去練習和完善成人生活所需要的本能。
遊戲作為一種練習生存技能的手段最明顯的例子就是幼小動物(如小獅子)之間的打鬥遊戲。Groos認為他的理論也可以套用於人類。例如,兒童在社會戲劇遊戲中扮演父母的角色(如本章開篇所舉的例子),也就是其日後為人父母所需技巧的一種練習。
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http://gongjushu.cnki.net/refbook/basicsearch.aspx?kw=%e5%8f%a4%e5%85%b8