概念
什麼是“二次元”
“二次元宅”作為一個指稱特定文化主體的名詞,是由“二次元”和“宅”這兩個詞語合併而成的。“二次元”是一個源自日本的詞語,它在日文中的原意是二維空間、二維世界,本是一個幾何學領域的術語,後來被日本的漫畫、動畫、電子遊戲——這三者之間存在著密切的文化互滲和產業互動,因而在日本常被合稱為MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母縮寫;在華語地區則通常合稱為ACG,也就是Animation、Comic、Game的英文首字母縮寫。——愛好者用來指稱這幾種媒介所創造的二維世界。
什麼是“宅”?
宅”作為一個與“二次元”相搭配的名詞,源自“御宅族”這個日文詞語在中國的接受與轉化。
“御宅”在日語中本是一個並不常用的敬語,相當於“貴府”、“您家”,也可以引申為“您”、“閣下”。1960年代,日本的一群科幻愛好者開始在小眾圈子裡使用這個詞語來互相稱呼,後來,這群科幻愛好者踏入動畫行業,並將這種語言用法引入到他們參與製作的科幻卡通片《逾時空要塞》之中。在這部首播於1982年的卡通片中,主人公林明美和一條輝以“御宅”來互稱,隨著《逾時空要塞》的熱播,這種用法引起眾多觀眾的爭相模仿。在日本的各類漫展、同人祭、科幻大會上,漫畫迷、動畫迷、遊戲迷競相以“御宅”互稱,以此標明資深愛好者的身份。此後,“御宅族”逐漸約定俗成而具有了現在的語義。
在全球化的大背景下,“御宅族”這個日源詞與產自日本的動漫遊戲一道,藉助電子媒介傳播到世界各地。而在從日語到漢語的跨語際實踐過程中,由“御宅族”又逐漸衍生出“阿宅”、“死宅”、“宅男/宅女”這樣的稱呼。
由於網際網路的傳播效應,“宅男/宅女”這組較之“御宅族”而言更為本土化的詞語,逐漸為越來越多並不愛好ACG的人所使用;而在指代對象上,也由ACG愛好者置換為“長時間待在住宅里的人”,並被大眾輿論注入了不少貶義的色彩,甚至在一些主流媒體那裡遭到污名化和妖魔化。這個意義上的“宅”,可以說是日文詞“引きこもり”(意為家裡蹲)的近義詞,而與ACG愛好者之間並無確切的對應關係。
引申和變異
在狹義上,“二次元文化”可以說是“ACG文化”的另一種表達,而“二次元宅”的指代對象也與“御宅族”基本重疊。但隨著媒介融合的深入以及文化產業鏈的整合,“二次元”的含義也在發生新的引申和變異。例如,雖然小說是以文字作為基本媒介的,但無論是日本的輕小說,還是中國的許多網路類型小說等,其敘事方式和文化創意都或多或少受到ACG的影響,其圖書生產系統也與ACG產業之間保持著不同程度的媒體協作關係。再如,隨著數位技術的發展,文化市場上既湧現出許多使用三維仿真技術的動畫與電子遊戲,也湧現出許多將實景拍攝所獲得的素材與電腦生成的動畫相合成、將真人出演的影像與CG角色的圖像相合成的文化產品。
又如,日本的文化產業已形成了一套相當成熟的“MediaMix”產業模式,中國的文化產業如今也正嘗試建立類似的“全產業鏈”運作模式。也就是說,在一部以某種媒介載體推出的作品成功地積累了人氣、凝聚了冬粉群之後,迅速地對其進行跨平台、跨媒體的改編,圍繞其智慧財產權(IP)開發出多種媒介載體的產品群,打造出一條通暢的產業鏈;或者是,先在前期企劃階段構架出一個總體的世界觀與角色設定,然後在此框架內分別推出漫畫、動畫、遊戲、小說、音樂、廣播劇、舞台劇、真人電影、電視劇等各種媒介載體的產品。
因而,所謂“二次元”與“一次元”或“三次元”的差異性關係其實是變動不居的,它們之間的那種區分與對立正由於媒介融合而遭到消解。對於很多人來說,“二次元文化”的內涵和外延其實要比一般意義上的“ACG文化”更為寬泛。而作為一個形成並盛行於中文語境的自指稱謂和身份標識,“二次元宅”的意涵也並不完全等同於“御宅族”這個日源外來詞。
事實上,在媒介變革的大背景下,ACG文化已然深刻地塑造了當代中國一個數目頗為可觀的文化消費群體的接受習慣和審美趣味,進而影響了當代中國諸多新興網路現象的文化樣態和傳播生態。由此形成了一種寬泛意義的“二次元”用法:新一代的文化群體不僅會在御宅族文化的延伸脈絡上使用“二次元文化”,而且還可能會用“二次元文化”來泛指與ACG文化相關、相似的各種流行文化。
作為數碼原住民,二次元宅不僅能夠從既有的流行文化中獲取意義與快感,進而通過網際網路的評論機制,將各自的意義與快感轉化為種種聲明;而且,二次元宅還能夠利用各種媒體工具,創作出各式各樣的同人作品(借用源文本的世界觀和角色設定進行的二次創作,常見形態有同人文、同人畫、同人視頻、同人音樂、同人周邊,等等),進而利用網際網路的共享平台,公開地傳播自己的這些作品。
這些以興趣為動力進行的信息傳播、文本創作、資源共享行為,會使得原本在三次元空間互不相識的二次元宅,能夠通過社交媒體發生頻繁的人際互動,並由此生成嶄新的情感聯結。在這裡,彼此相通的興趣愛好扮演了“因緣之紐帶”的角色,牽引著弱聯結向強聯結轉化,進而經由線上互動與線下聚會,凝聚成社交關係相對緊密的“趣緣社群”。
這些社群的集體認同,是基於共同的興趣愛好而形成的。社群成員會基於這種趣緣認同,開展各盡其能、各顯其才的團隊合作,以網路協同作業的方式從事文化生產。例如,在網際網路上遍地開花的字幕組或漢化組,作為志願從事視頻字幕配置或電子遊戲漢化的網路團隊,就是這樣一種典型的趣緣社群。
這些趣緣社群的成員還會在三次元的城市空間中開闢出“2.5次元”的飛地,將其臨時性地改造為“同好面基”(共同愛好者面對面交流)的聚會場所,憑藉移動智慧型終端支持的即時通訊,組織起各式各樣的集體活動。例如,編排cosplay舞台劇、宅歌、宅舞等文藝節目,合作促成同人展、同人祭和各種社團聯歡的舉辦。這些同好之間的同人活動與趣緣社交,是二次元文化生活的重要組成部分,其重要性並不亞於對ACG產品或其他流行文化產品的接受與消費。
因而,“宅”並不必然意味著自我封閉和內向沉溺,作為數碼媒介環境中的網路化用戶,“二次元宅”能夠圍繞趣緣認同展開種種自組織的部落化實踐,由此化身為互聯的節點,聯結成一張張融合了信息網路與人際網路的社交網路。
在這個意義上,“二次元文化”不僅意味著與ACG文化相關、相似的各種流行文化,而且意味著:伴隨這些流行文化的傳播、消費、再生產,在社交網路上生成的各種社群文化、部落文化。而“二次元宅”,就是指那些喜愛並且參與建構這種廣義“二次元文化”的文化主體。