中文版3dsMax2010完全學習手冊

《中文版3dsMax2010完全學習手冊》是清華大學出版社出版的圖書,作者是段海朋、關振華。

基本信息

圖書簡介

本書具有詳盡、實用、便於學習三大優點。通過對本書的學習,讀者可以在最短的時間內學會3ds Max並可以上手工作,即便是對軟體一無所知的初學者也可以做到這一點。通過本書目錄,讀者可以快速檢索到所需要學習的所有內容。本書具有很強的實際套用性,書中所有的實例都精選於實際設計工作中,不但畫面精美考究,而且包含高水平的軟體套用技巧。每個實例都是一個典型的設計模板,讀者可以直接將其套用到實際工作中,或者作為參考資料進行借鑑,為設計工作增加創作的靈感。

本書內容系統全面、語言直白明了,既適合對軟體一無所知的初級用戶閱讀和學習,也可以幫助中級用戶提高自身技術,深入掌握軟體核心功能。另外本書也可作為商業美術設計人員及相關專業師生的參考用書。

圖書目錄

第1章 3ds Max 2010基礎

1.1 關於3ds Max 2

1.1.1 工業造型設計 2

1.1.2 建築效果展示 2

1.1.3 廣告視頻特效 2

1.1.4 遊戲開發 3

1.2 新增功能介紹 3

1.2.1 選單欄的調整 3

1.2.2 視口標籤選單 3

1.2.3 視口改進 4

1.2.4石墨建模工具4

1.2.5 ProOptimizer修改器 4

1.2.6 ProBoolean 5

1.2.7 變換工具框 5

1.2.8 xView 5

1.2.9 容器工具 5

1.2.10 OBJ模型導入的增強 6

1.2.11 場景資源管理器 6

1.2.12 材質管理器 6

1.2.13 視口畫布 6

1.2.14 渲染曲面貼圖 7

1.2.15 增強的編輯UVW工具 7

1.2.16 新的Multi/sub-Map(多維/子貼圖)明暗器 8

1.2.17 角色動畫改進 8

1.3 硬體需求與軟體安裝 9

1.3.1 系統需求 9

1.3.2 硬體需求 9

1.3.3 軟體安裝 9

1.4 界面與布局 10

1.4.1 標題欄與選單欄 11

1.4.2 主工具列 12

1.4.3 工作視圖 12

1.4.4 狀態欄和提示行 14

1.4.5 動畫控制區 14

1.4.6 視圖控制區 14

1.4.7 命令面板 16

1.5 3ds Max中的對象 17

1.5.1 參數化對象 17

1.5.2 非參數化對象 18

1.5.3 複合對象 18

1.6 創建與修改對象 18

1.6.1 變換對象 19

1.6.2 複製對象 20

1.6.3 鏡像對象 21

1.6.4 陣列對象 22

1.7 材質與貼圖 24

1.8 燈光和攝影機 25

1.9 動畫基礎 26

1.10 渲染與輸出 27

第2章 3ds Max 2010基本操作

2.1 創建對象 29

2.1.1 通過選單命令創建對象 29

2.1.2 通過創建命令面板創建對象 29

2.2 選擇集與對象組 29

2.2.1 選擇對象 30

2.2.2 對象組 33

2.3 柵格與捕捉對象 34

2.3.1 使用柵格 34

2.3.2 使用捕捉工具 37

2.3.3 柵格和捕捉設定 38

2.4 對齊工具 39

2.4.1 對齊工具 39

2.4.2 快速對齊 40

2.4.3 法線對齊 41

2.4.4 放置高光 42

2.4.5 對齊攝影機 42

2.4.6 對齊到視圖 42

第3章 基礎模型

3.1 創建標準基本體 45

3.1.1 長方體 45

3.1.2 經緯球體和幾何球體 45

3.1.3 圓柱體 47

3.1.4 圓環 47

3.1.5 其他標準基本體 48

3.2 創建擴展基本體 48

3.2.1 異面體 48

3.2.2 環形結 49

3.2.3 切角長方體 50

3.2.4 軟管 50

3.2.5 環形波 52

3.2.6 其他擴展基本體 53

3.3 實例操作:卡通角色爵士樂老布 53

第4章 使用編輯修改器建模

4.1 使用修改命令面板 57

4.1.1 套用編輯修改器 57

4.1.2 塌陷對象 58

4.2 使用編輯修改器 59

4.2.1 彎曲 59

4.2.2 錐化 60

4.2.3 扭曲 61

4.2.4 噪波 62

4.2.5 FFD 62

4.3 實例操作:餐桌效果圖 64

第5章 二維型建模

5.1 創建二維圖形 68

5.1.1 樣條線 68

5.1.2 擴展樣條線 73

5.1.3 創建不規則二維型 74

5.1.4 二維型的公共創建參數 76

5.2 編輯樣條線 78

5.2.1 轉換樣條線 78

5.2.2 頂點 78

5.2.3 線段 81

5.2.4 樣條線 82

5.3 針對二維型的編輯修改器 84

5.3.1 擠出 84

5.3.2 車削 85

5.3.3 倒角 86

5.3.4 倒角剖面 87

5.4 實例操作:家具設計展示圖 88

5.4.1 古典家具 88

5.4.2 現代家具 92

第6章 複合對象

6.1 創建複合對象 96

6.2 進行布爾運算 96

6.3 適應對象外形 99

6.4 在格線對象表面嵌入圖形 100

6.5 分散對象 101

6.6 對象連線 103

6.7 實例操作:洗漱台設計展示圖 104

第7章 放樣對象

7.1 理解放樣 108

7.2 創建放樣對象 108

7.3 控制放樣對象表面 110

7.4 調整放樣對象的外形 111

7.5 使用變形曲線 114

7.6 使用擬合命令 116

7.7 實例練習:螺絲刀和滑鼠模型 118

7.7.1 創建螺絲刀模型 118

7.7.2 製作滑鼠模型 120

第8章 格線建模與多邊形建模

8.1 創建格線對象 124

8.1.1 塌陷對象 124

8.1.2 使用編輯格線編輯修改器 124

8.1.3 使用塌陷工具 125

8.2 格線對象的子對象 125

8.2.1 格線對象的公共命令 125

8.2.2 格線對象的編輯 128

8.2.3 編輯邊子對象 130

8.2.4 編輯面、多邊形和元素子對象 131

8.3 了解多邊形建模 134

8.3.1 多邊形建模的工作模式 134

8.3.2 創建多邊形對象 134

8.4 關於多邊形建模 135

8.4.1 多邊形對象的子對象 135

8.4.2 邊界子對象的定義 135

8.5 編輯多邊形對象的子對象 136

8.5.1 多邊形對象的公共命令 136

8 5.2 編輯頂點子對象 140

8.5.3 編輯邊子對象 141

8.5.4 編輯邊界子對象 142

8.5.5 編輯多邊形元素子對象 142

8.6 實例練習:美洲虎坦克模型 146

8.6.1 製作車身部分 146

8.6.2 多邊形建模創建炮塔部分 148

8.6.3 車輪和履帶的創建 152

8.6.4 整體細節處理 153

第9章 使用面片建模

9.1 面片建模原理 156

9.1.1 面片的兩種形式 156

9.1.2 了解Bezier曲線156

9.1.3 創建面片對象 156

9.2 面片對象的子對象 158

9.2.1 面片對象的子對象類型 158

9.2.2 關於控制柄子對象 158

9.3 編輯面片對象 159

9.3.1 面片對象的公共命令 159

9.3.2 編輯頂點子對象 162

9.3.3 編輯邊子對象 163

9.3.4 編輯面片和元素子對象 164

9.3.5 編輯控制柄子對象 166

9.4 了解曲面編輯修改器 167

9.4.1 套用曲面編輯修改器 167

9.4.2 使用曲面編輯修改器受到的限制條件 168

9.4.3 橫截面編輯修改器 168

9.5 實例操作:創建卡通寵物模型 169

9.5.1 創建拓撲線 169

9.5.2 轉換為面片對象 173

第10章 NURBS建模方法

10.1 熟悉NURBS建模方法 176

10.1.1 認識點頂點和CV控制點頂點 176

10.1.2 創建NURBS對象 176

10.2 編輯NURBS對象 177

10.2.1 編輯曲線子對象 177

10.2.2 編輯點子對象 179

10.2.3 編輯曲線CV子對象 181

10.2.4 編輯曲面子對象 182

10.2.5 編輯曲面CV子對象層 184

10.3 使用NURBS工具箱 185

10.3.1 點功能區 186

10.3.2 曲線功能區 189

10.3.3 曲面功能區 193

10.4 實例操作:遠古帆船效果圖 197

10.4.1 船體的製作 197

10.4.2 船帆的製作 200

第11章 材質基礎知識

11.1 材質的概念 203

11.1.1 材質原理 203

11.1.2 編輯和觀察材質 203

11.2 使用材質編輯器 204

11.2.1 選單欄 204

11.2.2 材質示例窗 204

11.2.3 功能按鈕區 205

11.3 材質的基本屬性 210

11.3.1 明暗器基本參數 210

11.3.2 基本參數卷展欄 211

11.3.3 擴展參數卷展欄 213

11.3.4 材質明暗器類型 215

11.4 靈活地設定各種材質 216

11.4.1 設定塑膠材質 216

11.4.2 設定金屬材質 217

11.4.3 設定透明材質 218

11.5 實例操作:為遊戲場景設定材質 218

第12章 材質類型

12.1 指定材質 225

12.2 Ink’n Paint材質類型 225

12.2.1 繪製控制卷展欄 225

12.2.2 墨水控制卷展欄 226

12.3 高級照明覆蓋材質類型 227

12.4 光線跟蹤材質類型 228

12.4.1 光線跟蹤基本參數卷展欄 229

12.4.2 擴展參數卷展欄 230

12.4.3 光線跟蹤器控制卷展欄 232

12.5 建築材質類型 233

12.5.1 模板卷展欄 233

12.5.2 物理性質卷展欄 234

12.5.3 特殊效果卷展欄 234

12.6 殼材質類型 235

12.7 無光/投影材質類型 236

12.8 複合材質類型 237

12.8.1 混合材質類型 237

12.8.2 合成材質類型 239

12.8.3 雙面材質類型 240

12.8.4 變形器材質類型 241

12.8.5 多維/子對象材質類型 242

12.8.6蟲漆材質類型 243

12.8.7 頂/底材質類型 243

12.9 實例操作:創建一幅科幻插圖 244

12.9.1 地面材質設定 244

12.9.2 身體的後部的材質與紙材質的設定 245

12.9.3 屏障材質的設定 247

12.9.4 鏡頭材質的設定 248

12.9.5 身體前部材質的設定 251

12.9.6 頭部的材質的設定 256

第13章 貼圖通道和貼圖類型

13.1 貼圖通道 260

13.1.1 環境光顏色貼圖通道 261

13.1.2 漫反射顏色貼圖通道 261

13.1.3 高光顏色貼圖通道 261

13.1.4 高光級別貼圖通道 261

13.1.5 光澤度貼圖通道 262

13.1.6 自發光貼圖通道 262

13.1.7 不透明度貼圖通道 262

13.1.8 過濾色貼圖通道 262

13.1.9 凹凸貼圖通道 262

13.1.10 反射貼圖通道 263

13.1.11 折射貼圖通道 263

13.1.12置換貼圖通道 264

13.2 貼圖類型 264

13.2.1 公共參數卷展欄 264

13.2.2 2D貼圖 268

13.2.3 3D貼圖 276

13.3 實例操作:製作一幅魔幻插圖 285

13.3.1 木板材質的設定 286

13.3.2羊皮書材質的設定 287

13.3.3 水晶球底座材質的設定 288

13.3.4 水晶球材質的設定 290

第14章 特殊貼圖

14.1 合成器貼圖 294

14.2 顏色修改器貼圖 297

14.3 反射和折射貼圖 299

14.4 實例練習:遊戲場景設定 303

第15章 使用貼圖坐標

15.1 設定貼圖投影方式 309

15.1.1 認識UVW坐標空間 309

15.1.2 UVW貼圖編輯修改器 309

15.1.3 UVW展開編輯修改器 311

15.2 更改貼圖比例 313

15.2.1 UVW變換編輯修改器 313

15.2.2 貼圖縮放器編輯修改器 314

15.2.3 貼圖縮放器(wsm)編輯修改器 315

15.3 適配貼圖 315

15.3.1 攝影機貼圖(WSM)編輯修改器 315

15.3.2 攝影機貼圖編輯修改器 316

15.4 實例操作:音響設備效果圖 316

第16章 使用燈光照明

16.1 標準燈光 322

16.1.1目標聚光燈322

16.1.2自由聚光燈330

16.1.3目標平行光330

16.1.4自由平行光330

16.1.5 泛光燈 331

16.1.6 天光 331

16.1.7 mr區域泛光燈 332

16.1.8 mr區域聚光燈 333

16.2 光度學燈光 333

16.2.1 目標燈光 334

16.2.2 自由燈光 336

16.3 太陽光和日光系統 337

16.3.1 太陽光 337

16.3.2 日光系統 338

16.4 實例操作:書房效果圖設計 346

第17章 攝像機與鏡頭

17.1 攝影機的特徵 350

17.1.1 焦距 350

17.1.2 視角 350

17.2 創建不同種類的攝影機 350

17.2.1 目標攝影機 350

17.2.2 自由攝影機 351

17.3 設定攝影機 351

17.3.1 多過程景深 353

17.3.2 多過程運動模糊 355

17.4 實例操作:設定遊戲場景 356

第18章 環境效果設定

18.1 設定背景顏色與圖案 358

18.1.1 背景選項區域 358

18.1.2 全局照明選項區域 359

18.2 曝光控制 359

18.2.1 自動曝光控制 359

18.2.2 線性曝光控制類型 360

18.2.3 對數曝光控制類型 361

18.2.4偽色彩曝光控制類型 361

18.3 環境技術 362

18.3.1 火效果 363

18.3.2 霧 366

18.3.3 體積霧369

18.3.4體積光372

18.4 效果技術 375

18.4.1 查看效果外觀 375

18.4.2 鏡頭效果 375

18.4.3 模糊 389

18.4.4 亮度和對比度 393

18.4.5 色彩平衡 394

18.4.6 檔案輸出 395

18.4.7 膠片顆粒 395

18.4.8 景深 396

18.4.9 運動模糊 397

18.4.10 Hair和fur 398

18.5 實例操作:為遊戲場景設定特效 399

第19章

渲染與輸出技術

19.1 渲染命令 402

19.1.1 主工具列的渲染命令 402

19.1.2 渲染捷徑工具列 403

19.1.3 渲染幀視窗 404

19.2 渲染設定對話框 407

19.2.1 公用參數 407

19.2.2 渲染器 412

19.2.3 光線跟蹤器 415

19.2.4 高級照明 416

19.3 Video Post 421

第20章 mental ray渲染器

20.1 mental ray材質 425

20.1.1 ProMaterial材質 425

20.1.2 建築與設計材質 428

20.1.3 Car Paint Material(mi)(汽車顏料)材質 432

20.2 渲染面板參數設定 434

20.2.1 渲染器選項卡 434

20.2.2 間接照明選項卡 439

20.3 實例操作:廚房設計效果圖 442

20.3.1 設定材質 442

20.3.2 添加燈光 443

20.3.3 渲染場景 444

第21章 創建場景動畫

21.1 動畫的基礎原理 447

21.2 動畫的設定方法 448

21.3 預覽和渲染動畫 450

21.4 軌跡視圖 452

21.4.1 曲線編輯模式 452

21.4.2 攝影表模式 461

第22章 層級動畫

22.1 建立對象的層級 465

22.1.1連結對象的方法 465

22.1.2 正確設定連結順序 465

22.1.3 觀察層級樹 466

22.2 正向運動控制動畫 466

22.2.1 控制軸心點 466

22.2.2 調整變換 467

22.2.3 設定鎖定與繼承關係 468

22.2.4 使用虛擬對象 469

22.3 使用反向動力學470

22.3.1 反向動力學設定動畫的流程 470

22.3.2 編輯對象IK關節 471

22.3.3 定義運動學鏈 473

22.4 實例演示:機器人動畫設定 474

第23章 粒子系統與空間扭曲

23.1 粒子系統 480

23.1.1 基本粒子系統 480

23.1.2 高級粒子系統 482

23.2 空間扭曲 489

23.2.1 創建與使用空間扭曲 490

23.2.2 力空間扭曲 490

23.2.3 導向器空間扭曲 497

23.2.4 幾何/可變形空間扭曲 499

23.2.5 基於修改器空間扭曲 501

23.3 實例操作:龍捲風奇襲動畫 501

第24章 使用動畫控制器

24.1 理解動畫控制器 506

24.2 單一參數控制器 507

24.2.1tcb控制器 507

24.2.2 Bezier控制器 508

24.2.3 線性控制器 508

24.2.4 噪波控制器 509

24.3複合控制器 510

24.3.1 X、Y、Z控制器 510

24.3.2 路徑約束控制器 511

24.3.3 附加控制器 512

24.3.4 曲面控制器 512

24.3.5 位置約束控制器 513

24.3.6 方向約束控制器 514

24.3.7 注視約束控制器 515

24.4 整體變換控制器 517

24.4.1 連結約束控制器 517

24.4.2 變換腳本控制器 519

24.5 實例練習:氣墊運輸船 519

24.5.1 設定連結和編輯水面動畫 520

24.5.2 為對象添加控制器 520

第25章 使用Character Studio對象

25.1 創建與編輯Character Studio對象 524

25.1.1 創建Character Studio對象 524

25.1.2 編輯Character Studio對象的外形 524

25.1.3 使用Character Studio適配角色模型 526

25.2 為Character Studio對象蒙皮 528

25.2.1 添加Physique編輯修改器 529

25.2.2 Physique編輯修改器的編輯模式 530

25.3 實例操作:為卡通角色蒙皮 537

25.3.1 在封套編輯模式下編輯對象 537

25.3.2 在連結編輯模式下編輯對象 540

25.3.3 在頂點編輯模式下編輯對象 541

第26章 動畫Character Studio對象

26.1 自由形式的動畫設定 543

26.1.1 設定關鍵幀 543

26.1.2 使用動畫控制器 546

26.2 使用足跡功能設定動畫 548

26.2.1 設定足跡動畫 548

26.2.2 在足跡動畫中添加關鍵幀 552

26.3 使用運動流設定動畫 555

26.3.1 設定倒垃圾動畫 556

26.3.2 設定觀察炸彈動畫 561

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