圖書簡介
本書具有詳盡、實用、便於學習三大優點。通過對本書的學習,讀者可以在最短的時間內學會3ds Max並可以上手工作,即便是對軟體一無所知的初學者也可以做到這一點。通過本書目錄,讀者可以快速檢索到所需要學習的所有內容。本書具有很強的實際套用性,書中所有的實例都精選於實際設計工作中,不但畫面精美考究,而且包含高水平的軟體套用技巧。每個實例都是一個典型的設計模板,讀者可以直接將其套用到實際工作中,或者作為參考資料進行借鑑,為設計工作增加創作的靈感。
本書內容系統全面、語言直白明了,既適合對軟體一無所知的初級用戶閱讀和學習,也可以幫助中級用戶提高自身技術,深入掌握軟體核心功能。另外本書也可作為商業美術設計人員及相關專業師生的參考用書。
圖書目錄
第1章 3ds Max 2010基礎
1.1 關於3ds Max 2
1.1.1 工業造型設計 2
1.1.2 建築效果展示 2
1.1.3 廣告視頻特效 2
1.1.4 遊戲開發 3
1.2 新增功能介紹 3
1.2.1 選單欄的調整 3
1.2.2 視口標籤選單 3
1.2.3 視口改進 4
1.2.4石墨建模工具4
1.2.5 ProOptimizer修改器 4
1.2.6 ProBoolean 5
1.2.7 變換工具框 5
1.2.8 xView 5
1.2.9 容器工具 5
1.2.10 OBJ模型導入的增強 6
1.2.11 場景資源管理器 6
1.2.12 材質管理器 6
1.2.13 視口畫布 6
1.2.14 渲染曲面貼圖 7
1.2.15 增強的編輯UVW工具 7
1.2.16 新的Multi/sub-Map(多維/子貼圖)明暗器 8
1.2.17 角色動畫改進 8
1.3 硬體需求與軟體安裝 9
1.3.1 系統需求 9
1.3.2 硬體需求 9
1.3.3 軟體安裝 9
1.4 界面與布局 10
1.4.1 標題欄與選單欄 11
1.4.2 主工具列 12
1.4.3 工作視圖 12
1.4.4 狀態欄和提示行 14
1.4.5 動畫控制區 14
1.4.6 視圖控制區 14
1.4.7 命令面板 16
1.5 3ds Max中的對象 17
1.5.1 參數化對象 17
1.5.2 非參數化對象 18
1.5.3 複合對象 18
1.6 創建與修改對象 18
1.6.1 變換對象 19
1.6.2 複製對象 20
1.6.3 鏡像對象 21
1.6.4 陣列對象 22
1.7 材質與貼圖 24
1.8 燈光和攝影機 25
1.9 動畫基礎 26
1.10 渲染與輸出 27
第2章 3ds Max 2010基本操作
2.1 創建對象 29
2.1.1 通過選單命令創建對象 29
2.1.2 通過創建命令面板創建對象 29
2.2 選擇集與對象組 29
2.2.1 選擇對象 30
2.2.2 對象組 33
2.3 柵格與捕捉對象 34
2.3.1 使用柵格 34
2.3.2 使用捕捉工具 37
2.3.3 柵格和捕捉設定 38
2.4 對齊工具 39
2.4.1 對齊工具 39
2.4.2 快速對齊 40
2.4.3 法線對齊 41
2.4.4 放置高光 42
2.4.5 對齊攝影機 42
2.4.6 對齊到視圖 42
第3章 基礎模型
3.1 創建標準基本體 45
3.1.1 長方體 45
3.1.2 經緯球體和幾何球體 45
3.1.3 圓柱體 47
3.1.4 圓環 47
3.1.5 其他標準基本體 48
3.2 創建擴展基本體 48
3.2.1 異面體 48
3.2.2 環形結 49
3.2.3 切角長方體 50
3.2.4 軟管 50
3.2.5 環形波 52
3.2.6 其他擴展基本體 53
3.3 實例操作:卡通角色爵士樂老布 53
第4章 使用編輯修改器建模
4.1 使用修改命令面板 57
4.1.1 套用編輯修改器 57
4.1.2 塌陷對象 58
4.2 使用編輯修改器 59
4.2.1 彎曲 59
4.2.2 錐化 60
4.2.3 扭曲 61
4.2.4 噪波 62
4.2.5 FFD 62
4.3 實例操作:餐桌效果圖 64
第5章 二維型建模
5.1 創建二維圖形 68
5.1.1 樣條線 68
5.1.2 擴展樣條線 73
5.1.3 創建不規則二維型 74
5.1.4 二維型的公共創建參數 76
5.2 編輯樣條線 78
5.2.1 轉換樣條線 78
5.2.2 頂點 78
5.2.3 線段 81
5.2.4 樣條線 82
5.3 針對二維型的編輯修改器 84
5.3.1 擠出 84
5.3.2 車削 85
5.3.3 倒角 86
5.3.4 倒角剖面 87
5.4 實例操作:家具設計展示圖 88
5.4.1 古典家具 88
5.4.2 現代家具 92
第6章 複合對象
6.1 創建複合對象 96
6.2 進行布爾運算 96
6.3 適應對象外形 99
6.4 在格線對象表面嵌入圖形 100
6.5 分散對象 101
6.6 對象連線 103
6.7 實例操作:洗漱台設計展示圖 104
第7章 放樣對象
7.1 理解放樣 108
7.2 創建放樣對象 108
7.3 控制放樣對象表面 110
7.4 調整放樣對象的外形 111
7.5 使用變形曲線 114
7.6 使用擬合命令 116
7.7 實例練習:螺絲刀和滑鼠模型 118
7.7.1 創建螺絲刀模型 118
7.7.2 製作滑鼠模型 120
第8章 格線建模與多邊形建模
8.1 創建格線對象 124
8.1.1 塌陷對象 124
8.1.2 使用編輯格線編輯修改器 124
8.1.3 使用塌陷工具 125
8.2 格線對象的子對象 125
8.2.1 格線對象的公共命令 125
8.2.2 格線對象的編輯 128
8.2.3 編輯邊子對象 130
8.2.4 編輯面、多邊形和元素子對象 131
8.3 了解多邊形建模 134
8.3.1 多邊形建模的工作模式 134
8.3.2 創建多邊形對象 134
8.4 關於多邊形建模 135
8.4.1 多邊形對象的子對象 135
8.4.2 邊界子對象的定義 135
8.5 編輯多邊形對象的子對象 136
8.5.1 多邊形對象的公共命令 136
8 5.2 編輯頂點子對象 140
8.5.3 編輯邊子對象 141
8.5.4 編輯邊界子對象 142
8.5.5 編輯多邊形元素子對象 142
8.6 實例練習:美洲虎坦克模型 146
8.6.1 製作車身部分 146
8.6.2 多邊形建模創建炮塔部分 148
8.6.3 車輪和履帶的創建 152
8.6.4 整體細節處理 153
第9章 使用面片建模
9.1 面片建模原理 156
9.1.1 面片的兩種形式 156
9.1.2 了解Bezier曲線156
9.1.3 創建面片對象 156
9.2 面片對象的子對象 158
9.2.1 面片對象的子對象類型 158
9.2.2 關於控制柄子對象 158
9.3 編輯面片對象 159
9.3.1 面片對象的公共命令 159
9.3.2 編輯頂點子對象 162
9.3.3 編輯邊子對象 163
9.3.4 編輯面片和元素子對象 164
9.3.5 編輯控制柄子對象 166
9.4 了解曲面編輯修改器 167
9.4.1 套用曲面編輯修改器 167
9.4.2 使用曲面編輯修改器受到的限制條件 168
9.4.3 橫截面編輯修改器 168
9.5 實例操作:創建卡通寵物模型 169
9.5.1 創建拓撲線 169
9.5.2 轉換為面片對象 173
第10章 NURBS建模方法
10.1 熟悉NURBS建模方法 176
10.1.1 認識點頂點和CV控制點頂點 176
10.1.2 創建NURBS對象 176
10.2 編輯NURBS對象 177
10.2.1 編輯曲線子對象 177
10.2.2 編輯點子對象 179
10.2.3 編輯曲線CV子對象 181
10.2.4 編輯曲面子對象 182
10.2.5 編輯曲面CV子對象層 184
10.3 使用NURBS工具箱 185
10.3.1 點功能區 186
10.3.2 曲線功能區 189
10.3.3 曲面功能區 193
10.4 實例操作:遠古帆船效果圖 197
10.4.1 船體的製作 197
10.4.2 船帆的製作 200
第11章 材質基礎知識
11.1 材質的概念 203
11.1.1 材質原理 203
11.1.2 編輯和觀察材質 203
11.2 使用材質編輯器 204
11.2.1 選單欄 204
11.2.2 材質示例窗 204
11.2.3 功能按鈕區 205
11.3 材質的基本屬性 210
11.3.1 明暗器基本參數 210
11.3.2 基本參數卷展欄 211
11.3.3 擴展參數卷展欄 213
11.3.4 材質明暗器類型 215
11.4 靈活地設定各種材質 216
11.4.1 設定塑膠材質 216
11.4.2 設定金屬材質 217
11.4.3 設定透明材質 218
11.5 實例操作:為遊戲場景設定材質 218
第12章 材質類型
12.1 指定材質 225
12.2 Ink’n Paint材質類型 225
12.2.1 繪製控制卷展欄 225
12.2.2 墨水控制卷展欄 226
12.3 高級照明覆蓋材質類型 227
12.4 光線跟蹤材質類型 228
12.4.1 光線跟蹤基本參數卷展欄 229
12.4.2 擴展參數卷展欄 230
12.4.3 光線跟蹤器控制卷展欄 232
12.5 建築材質類型 233
12.5.1 模板卷展欄 233
12.5.2 物理性質卷展欄 234
12.5.3 特殊效果卷展欄 234
12.6 殼材質類型 235
12.7 無光/投影材質類型 236
12.8 複合材質類型 237
12.8.1 混合材質類型 237
12.8.2 合成材質類型 239
12.8.3 雙面材質類型 240
12.8.4 變形器材質類型 241
12.8.5 多維/子對象材質類型 242
12.8.6蟲漆材質類型 243
12.8.7 頂/底材質類型 243
12.9 實例操作:創建一幅科幻插圖 244
12.9.1 地面材質設定 244
12.9.2 身體的後部的材質與紙材質的設定 245
12.9.3 屏障材質的設定 247
12.9.4 鏡頭材質的設定 248
12.9.5 身體前部材質的設定 251
12.9.6 頭部的材質的設定 256
第13章 貼圖通道和貼圖類型
13.1 貼圖通道 260
13.1.1 環境光顏色貼圖通道 261
13.1.2 漫反射顏色貼圖通道 261
13.1.3 高光顏色貼圖通道 261
13.1.4 高光級別貼圖通道 261
13.1.5 光澤度貼圖通道 262
13.1.6 自發光貼圖通道 262
13.1.7 不透明度貼圖通道 262
13.1.8 過濾色貼圖通道 262
13.1.9 凹凸貼圖通道 262
13.1.10 反射貼圖通道 263
13.1.11 折射貼圖通道 263
13.1.12置換貼圖通道 264
13.2 貼圖類型 264
13.2.1 公共參數卷展欄 264
13.2.2 2D貼圖 268
13.2.3 3D貼圖 276
13.3 實例操作:製作一幅魔幻插圖 285
13.3.1 木板材質的設定 286
13.3.2羊皮書材質的設定 287
13.3.3 水晶球底座材質的設定 288
13.3.4 水晶球材質的設定 290
第14章 特殊貼圖
14.1 合成器貼圖 294
14.2 顏色修改器貼圖 297
14.3 反射和折射貼圖 299
14.4 實例練習:遊戲場景設定 303
第15章 使用貼圖坐標
15.1 設定貼圖投影方式 309
15.1.1 認識UVW坐標空間 309
15.1.2 UVW貼圖編輯修改器 309
15.1.3 UVW展開編輯修改器 311
15.2 更改貼圖比例 313
15.2.1 UVW變換編輯修改器 313
15.2.2 貼圖縮放器編輯修改器 314
15.2.3 貼圖縮放器(wsm)編輯修改器 315
15.3 適配貼圖 315
15.3.1 攝影機貼圖(WSM)編輯修改器 315
15.3.2 攝影機貼圖編輯修改器 316
15.4 實例操作:音響設備效果圖 316
第16章 使用燈光照明
16.1 標準燈光 322
16.1.1目標聚光燈322
16.1.2自由聚光燈330
16.1.3目標平行光330
16.1.4自由平行光330
16.1.5 泛光燈 331
16.1.6 天光 331
16.1.7 mr區域泛光燈 332
16.1.8 mr區域聚光燈 333
16.2 光度學燈光 333
16.2.1 目標燈光 334
16.2.2 自由燈光 336
16.3 太陽光和日光系統 337
16.3.1 太陽光 337
16.3.2 日光系統 338
16.4 實例操作:書房效果圖設計 346
第17章 攝像機與鏡頭
17.1 攝影機的特徵 350
17.1.1 焦距 350
17.1.2 視角 350
17.2 創建不同種類的攝影機 350
17.2.1 目標攝影機 350
17.2.2 自由攝影機 351
17.3 設定攝影機 351
17.3.1 多過程景深 353
17.3.2 多過程運動模糊 355
17.4 實例操作:設定遊戲場景 356
第18章 環境效果設定
18.1 設定背景顏色與圖案 358
18.1.1 背景選項區域 358
18.1.2 全局照明選項區域 359
18.2 曝光控制 359
18.2.1 自動曝光控制 359
18.2.2 線性曝光控制類型 360
18.2.3 對數曝光控制類型 361
18.2.4偽色彩曝光控制類型 361
18.3 環境技術 362
18.3.1 火效果 363
18.3.2 霧 366
18.3.3 體積霧369
18.3.4體積光372
18.4 效果技術 375
18.4.1 查看效果外觀 375
18.4.2 鏡頭效果 375
18.4.3 模糊 389
18.4.4 亮度和對比度 393
18.4.5 色彩平衡 394
18.4.6 檔案輸出 395
18.4.7 膠片顆粒 395
18.4.8 景深 396
18.4.9 運動模糊 397
18.4.10 Hair和fur 398
18.5 實例操作:為遊戲場景設定特效 399
第19章
渲染與輸出技術
19.1 渲染命令 402
19.1.1 主工具列的渲染命令 402
19.1.2 渲染捷徑工具列 403
19.1.3 渲染幀視窗 404
19.2 渲染設定對話框 407
19.2.1 公用參數 407
19.2.2 渲染器 412
19.2.3 光線跟蹤器 415
19.2.4 高級照明 416
19.3 Video Post 421
第20章 mental ray渲染器
20.1 mental ray材質 425
20.1.1 ProMaterial材質 425
20.1.2 建築與設計材質 428
20.1.3 Car Paint Material(mi)(汽車顏料)材質 432
20.2 渲染面板參數設定 434
20.2.1 渲染器選項卡 434
20.2.2 間接照明選項卡 439
20.3 實例操作:廚房設計效果圖 442
20.3.1 設定材質 442
20.3.2 添加燈光 443
20.3.3 渲染場景 444
第21章 創建場景動畫
21.1 動畫的基礎原理 447
21.2 動畫的設定方法 448
21.3 預覽和渲染動畫 450
21.4 軌跡視圖 452
21.4.1 曲線編輯模式 452
21.4.2 攝影表模式 461
第22章 層級動畫
22.1 建立對象的層級 465
22.1.1連結對象的方法 465
22.1.2 正確設定連結順序 465
22.1.3 觀察層級樹 466
22.2 正向運動控制動畫 466
22.2.1 控制軸心點 466
22.2.2 調整變換 467
22.2.3 設定鎖定與繼承關係 468
22.2.4 使用虛擬對象 469
22.3 使用反向動力學470
22.3.1 反向動力學設定動畫的流程 470
22.3.2 編輯對象IK關節 471
22.3.3 定義運動學鏈 473
22.4 實例演示:機器人動畫設定 474
第23章 粒子系統與空間扭曲
23.1 粒子系統 480
23.1.1 基本粒子系統 480
23.1.2 高級粒子系統 482
23.2 空間扭曲 489
23.2.1 創建與使用空間扭曲 490
23.2.2 力空間扭曲 490
23.2.3 導向器空間扭曲 497
23.2.4 幾何/可變形空間扭曲 499
23.2.5 基於修改器空間扭曲 501
23.3 實例操作:龍捲風奇襲動畫 501
第24章 使用動畫控制器
24.1 理解動畫控制器 506
24.2 單一參數控制器 507
24.2.1tcb控制器 507
24.2.2 Bezier控制器 508
24.2.3 線性控制器 508
24.2.4 噪波控制器 509
24.3複合控制器 510
24.3.1 X、Y、Z控制器 510
24.3.2 路徑約束控制器 511
24.3.3 附加控制器 512
24.3.4 曲面控制器 512
24.3.5 位置約束控制器 513
24.3.6 方向約束控制器 514
24.3.7 注視約束控制器 515
24.4 整體變換控制器 517
24.4.1 連結約束控制器 517
24.4.2 變換腳本控制器 519
24.5 實例練習:氣墊運輸船 519
24.5.1 設定連結和編輯水面動畫 520
24.5.2 為對象添加控制器 520
第25章 使用Character Studio對象
25.1 創建與編輯Character Studio對象 524
25.1.1 創建Character Studio對象 524
25.1.2 編輯Character Studio對象的外形 524
25.1.3 使用Character Studio適配角色模型 526
25.2 為Character Studio對象蒙皮 528
25.2.1 添加Physique編輯修改器 529
25.2.2 Physique編輯修改器的編輯模式 530
25.3 實例操作:為卡通角色蒙皮 537
25.3.1 在封套編輯模式下編輯對象 537
25.3.2 在連結編輯模式下編輯對象 540
25.3.3 在頂點編輯模式下編輯對象 541
第26章 動畫Character Studio對象
26.1 自由形式的動畫設定 543
26.1.1 設定關鍵幀 543
26.1.2 使用動畫控制器 546
26.2 使用足跡功能設定動畫 548
26.2.1 設定足跡動畫 548
26.2.2 在足跡動畫中添加關鍵幀 552
26.3 使用運動流設定動畫 555
26.3.1 設定倒垃圾動畫 556
26.3.2 設定觀察炸彈動畫 561