世嘉株式會社

世嘉株式會社

SEGA世嘉公司(株式會社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會社,簡稱世嘉或SEGA。中國大陸通常稱其名稱為世嘉,而不以英文稱之,但台灣通常則稱其名稱為SEGA,鮮少以中文稱之。世嘉是一家日本的電子遊戲公司,曾同時生產家用遊戲機硬體及其對應遊戲軟體、業務用遊戲機硬體及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體。

SEGA基本資料

中文名:世嘉公司
日文名:株式會社セガ
英文名:SEGA Corporation
公司類型:專業遊戲製作公司
成立時間:日本東京,1954年總部地點:日本東京
創 始 人:大衛羅森(David Rosen)
公司會長:里見治、小口久雄(前會長)
公司口號:Life is a game
年營業額:5532億日元(2006年統計)
員工人數:2918名(2009年統計)
電子遊戲產業
1、遊戲主機(目前皆已停產):SG-1000、Master SystemMEGA DRIVE(Genesis)、Game Gear、Nomad、Mega Jet、SEGA Pico、SEGA SATURN、Dreamcast
2、遊戲作品(包含MD、SS、DC、PS、PS2、PS3、PSP、GameCube、Wii、Game Boy、GBA、NDS、Xbox、Xbox360、PC、ARC)等數量眾多的遊戲作品。
曾經與Nintendo(任天堂)、Sony(新力索尼)、Microsoft(微軟)並列四大家用遊戲機製造商,但由於在遊戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用遊戲機硬體的生產業務,轉型為單純的遊戲軟體生產商(第三方)(實際上SEGA仍致力於研發大型機台相關軟硬體)。世嘉公司現在是世嘉颯美(SEGA Sammy Holdings)集團下的子公司。
世嘉(上海)軟體有限公司是日本世嘉株式會社在中國投資的全資子公司,研發中心位於交大慧谷創業樂山基地內,自2002年4月在上海成立以來,匯集策劃、美術設計、計算機等各類高級專業人才,以提供優質開心服務和奉獻社會為經營理念,主要從事電視遊戲、電腦遊戲、網路遊戲以及手機遊戲的研發和製作。

世嘉社名由來

“SERVUCE”和“GAEMS”取各自前兩個字母組合而成,“SEGA”。
如今正春風得意的SEGA正式在日本成立是在1960年,而它的前身是一家名為Service Geams Japen的公司,由美國人David Rosen於1954年創立,當時的主營業務是街機彈珠檯,和那個時代的老虎機等賭博機性質差不多。“Service Games”按字面解釋的話是“服務遊戲”,可以理解為“奉獻社會的遊戲”這層意思,在1960年公司正式在日本落戶後,該公司其後推出的一系列機台都開始在上面印有“SEGA”的標記,可能是覺得Service Games這個名字太長吧,取了兩個詞的前兩個字母組合而成SEGA,這個藍色LOGO一直沿用至今,成為我們耳熟能詳的一代世嘉帝國的標誌。而最初創造Service Games這個名字的創始人David Rosen,在1966年就將公司賣給了別人,現在也不知道飛往了哪個星球。

世嘉的前世今生

1954年
美國猶太人大衛·羅森(David Rosen)在日本正式成立SEGA世嘉公司。建立SEGA前,他的公司名稱叫Service Game Company,是一間專門在製作彈珠檯的公司。
1956年
該公司的彈珠檯不但於美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。David Rosen明白到要有較佳的遊戲性及技術才能於市場勝出。所以在1965年,他製造出新款的彈珠檯,而且又購買了東京自動點唱機及製造投幣機的機器
以開設他的工廠。接著公司就開始在其推出的機種打上“SEGA”的標誌─即“Service Games”的簡稱。

1960年代-公司起步

1966年
SEGA推出了一款叫“periscope(潛望鏡)”的彈珠檯後,立刻受到全球的歡迎。於同一年,David Rosen將公司賣給Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司內部擔任行政長。Gulf&Western Industries仍積
極於SEGA原有的產品及市場策略。

1970年代-生根日本

1979年
David Rosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人。

1980年代-嶄露頭角

1981年
SEGA推出一款名為Game and Go!的小型遊戲機以抗衡任天堂(Nintendo)的“Game and Watch”(Game&Watch)。SEGA更為Game and Go!研製了一種可充電的電池(這是全球第一個可充電的電池),但卻發現這種
充電電池中的化學物質於充電期間會產生致癌物質,使得這個革命性的電池推出後不久便被美國衛生局禁止發售。當這件訊息傳出之後,任天堂公司立刻把握機會於1982年登了一個置Game and Go!於死地的廣告。這
廣告的內容就是"SEGA Gives You Cancer"(SEGA為你帶來癌症)。從此SEGA與Nintendo便開始了在遊戲界上的競爭。
SG-1000 主機
1983年
得到很多第一,包括第一款以雷射光碟為媒體的遊戲Sega Astron Belt,第一款3D電子遊戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用遊戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後, SEGA 的大型電玩及家用主機市
場在美國崩潰。Gulf&Western Industries便將美國的股份賣給Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然運作著。
SEGA Master System 主機
1984年
SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA Enterprises,LTD.一個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的範圍。80年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的電視
遊樂器與遊戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用遊戲機的廠商。
1985年
SEGA推出8位元家用遊戲機SEGA Master System(簡稱SMS)以抵抗聲勢日漸壯大的Nintendo Famicom(紅白機)。
1988年
SEGA推出16位元的家用遊戲機Mega Drive(簡稱MD,名為Genesis的美國版主機於翌年發售)。
SEGA Mega Drive 主機

1990年代-事業高峰

1990年
SEGA在東京股票交易所更列為第一列。Genesis在美國與Nike及Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型遊戲機Game Gear。
SEGAGame Gear主機
1994年11月
SEGA新一代遊戲主機SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本發售,Sony(新力)的PlayStation(PS)遊戲機也於兩個禮拜後在日本發售。
SEGA Saturn主機與控制器
1994年12月
SEGA與 Time Warner及TCI合作,設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網路服務。
1995年
5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬台。6月,SEGA為了在銷量上進一步占有優勢,宣布調降SEGA Saturn的價格至34800日圓,Sony隨後也推出
普及版PlayStation,售價29800圓。SEGA和Sony的價格戰拉開序幕。
1996年3月
SEGA Saturn推出廉價版本,定價20000日元,比PlayStation還要低9800圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到了網路連線遊戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGA Saturn專用的數據機和通信設備。
1997年
1月,SEGA與BANDAI(萬代)的合併風波讓SEGA狼狽不已。原先,兩個會社連合併後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計畫就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合併計畫取
消。
1997年9月
SEGA宣布正與微軟合作研製下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。
SEGA Dreamcast主機與控制器
1998年5月
SEGA正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast(DC),預計在11月20日上市,各大遊戲軟體廠商都對該主機提供了支援。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。遊戲大廠WARP決定將
SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有音速小子大冒險
1999年
新時代的真實系冒險大作莎木在鈴木 裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而遊戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。遊戲大廠Capcom的Dreamcast獨占大作惡靈古堡:聖
女密碼也在同年於Dreamcast上發行。
1999年6月
因對手Sony PlayStation 2(PS2)發布訊息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19900日圓,但仍未能挽救公司赤字的問題。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展遊戲主機為前
提的計畫被迫終止。

2000年代-跌落谷底

2001年1月
SEGA宣布,將從3月起停止生產Dreamcast以及開發遊戲機,並將Dreamcast的零售價調低三分之一,以清除剩餘的存貨。SEGA將專注於遊戲軟體的開發,供其競爭對手的遊戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的
遊戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
2001年3月
SEGA社長大川功於3月16日下午15點47分因為心臟衰竭,病逝於日本東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,並於1984年4月就任SEGA總裁一職,對日本遊戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連
續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助SEGA渡過難關。
2002年11月20日
SEGA宣布,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期遊戲銷售量並沒有達到預期的目標。SEGA在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,而在去年同期則虧損了1750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與去年同期
相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減 了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的遊戲一共賣出了 256萬套,同樣少於360萬套
的預定目標。
2003年2月
日本柏青哥製造商Sammy宣布將與SEGA進行合併,但同時與SEGA討論合併的還有Namco(南夢宮)、BANDAI(萬代)、 EA(美商藝電)和Microsoft(微軟)。
2003年4月17日
業界傳出SEGA最後將與Namco合併,這訊息使得Sammy與SEGA的合併計畫宣告破局。當天SEGA與Namco兩社的股票也停止交易。
2003年11月
Sammy透過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,並且在記者會中,宣布將於2004年10月1日與SEGA業務合併成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完
全子公司。至於原本SEGA旗下的七家子公司也將回歸SEGA所有。新會社的社長將由原Sammy社長 里見治擔任,現任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。
2005年5月
Namco與Bandai宣布兩家公司將於2005年9月29日合併,新的公司名為Namco Bandai Holdings Inc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。
2006年3月
由於日本電器用品安全法的新規定,沒有“PSE”標誌的商品必須從2006年4月1日期禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
2007年6月
SEGA Sammy Holdings社長 小口久雄卸任,改由Sammy社長 里見治接任公司的執行長以及營運長。SEGA也進行事業組織的調整,以“創造獲利”為最大方針,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不
變,但針對海外(歐美)市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。
2008年2月
SEGA Sammy Holdings公布了2007會計年度第三期(2007年10月-12月)財務報表,由於大型電玩、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3420.9億日幣(比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日幣、稅後
淨損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合併以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(準備資遣費29億日幣)。
2008年3月28日
SEGA Sammy Holdings宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,並預定於4月結束大型機台部門業務,已完成設定的機台將會持續服務。SEGA Sammy Holdings表示,這項決定是基於提升企業效率計畫的決定之一,將
不會對目前整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設定子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。
2008年4月
義大利遊戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國SEGA Racing Studio競速遊戲工作室。

SEGA合併史

SEGABANDAI

1996年,遊戲軟體大廠SquareEnix(目前兩公司已合併)宣布離開任天堂,轉加入Sony,改為PlayStation開發軟體。
1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣布與著名的玩具及遊戲軟體製造商BANDAI進行合併,雙方商訂於1997年10月1日合併,震驚了整個日本遊戲界。
5月,忽然傳出了SEGA與BANDAI合併契約書延期至7月的訊息。到了5月27日,SEGA與BANDAI舉行聯合記者會,宣布合併取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:“我做夢也沒有想到合併會取消。”。之後,SEGA立刻推出了他們新的釣魚遊戲,多少緩解了一些壓力。
這次合併對於雙方來說都是有利的,BANDAI可以不用破產,而SEGA則可以得到BANDAI多年以來各動畫的著作權以及遊戲生產,實力足以抵抗Sony加上Square和Enix的強大聲勢。但BANDAI因為電子雞的大賣,一解決財務問題就立刻和SEGA取消合併。雖說SEGA和BANDAI合併是對自己也有利,因為1996年SEGA本身也因為街機市場失利而經濟情況不佳。而BANDAI本來就不願意合併,既然解決財務問題當然就不需合併了。
最後,SEGA Saturn開始一蹶不振。由於3D遊戲風行,突顯出SEGA Saturn糟糕的3D處理能力。另外,SEGA Saturn主機本身設計的問題,使得製作遊戲變的十分困難,除了SEGA自己與CAPCOM所製作的遊戲外,其他遊戲過長的讀取時間使得可玩性大打折扣。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了SEGA Saturn的失敗與PlayStation的勝出,也使遊樂機進入了新世代(第六世代)。

SEGA Sammy Holding

2003年2月,SEGA宣布將與日本柏青哥大廠Sammy合併。但是,中間卻遇到日本另一家遊戲大廠Namco的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與Namco、Sammy的合併計畫,甚至進行大規模的公司改組。但Sammy最後還是在2003年11月底,透過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。
2004年10月,SEGA與Sammy將業務合併成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。
Sammy想要併購SEGA的原因,就是希望能透過SEGA的遊戲研發能力,加速Sammy在遊戲產業占有一席之地,所以Sammy也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣布接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新大型電玩機板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合併案,到2003年11月底Sammy宣布以432億日幣,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現Sammy旺盛的企圖心。
改組回顧SEGA幾個部門的發展歷史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個遊戲開發部門都能獨立成長,曾將這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,並宣布了針對旗下九家子公司進行合併改組,演進如下顯示:
第一開發部WowEntertainment、第七開發部Overworks 兩家合併成SEGA WOW 第二開發部SEGA-AM2 維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長 鈴木裕另外設立新公司Digitalrex) 第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso 兩家合併成Hitmaker 第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit 兩家合併成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動遊戲開發) 第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists 兩家合併成Sonic Team 原音效開發部門Wave Master 維持不變,仍然是Wave Master 不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與Sammy合併而全部回歸母公司。SEGA也將公司內超過1000位的遊戲研發人員全部打散重新編排,重新組成遊戲研發團隊繼續開發遊戲。
不過在Sammy入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA製作人水口哲也宣布離開SEGA。之後,中川力也跟著宣布離開任職20年的SEGA。

世嘉中國

2004年8月發布會上世嘉公司CEO里見治在致辭中明確強調:中國是“世嘉海外市場中最為重要的環節”。他進一步闡釋,未來在華投資將集中於三個方向:一、個人網路遊戲;二、大型娛樂設施;三、在生產基地移至中國。
與索尼、微軟、任天堂並列全球遊戲界“四大天王”的日本世嘉株式會社,宣布以《莎木Online》、《夢幻之星:藍色脈衝》、《CT賽車》等三款網遊全面進軍國區域網路絡遊戲市場,其內地代理商為朝華集團旗下的朝華數字娛樂有限公司、天之圖網路科技有限公司和天縱網路有限公司,其中《莎木ONLINE》(SHENMUEonline)以2500萬美元的要價刷新了上海九城1800萬美元代理《魔獸世界》的國區域網路游代理紀錄。世嘉進軍中國網遊只不過是一個前奏,“世嘉背後站著的是一個日本、歐美電視遊戲軍團,在中國市場因盜版遭遇困難的時候,他們在網路遊戲上看到了希望,他們將視世嘉的業績而考慮其在中國的市場戰略。”
作為全球最具知名度的遊戲公司世嘉在此次進入中國並沒有選擇直接在中國成立網路遊戲運營公司而是選擇了尋找運營夥伴的模式,這一點再次表現出世嘉的穩鍵。正如SEGA常務執行董事兼SEGA中國總裁岡村秀雄先生在發布會上所說世嘉對於中國大陸的市場情況並不是太了解,在這種情況下十分需要依賴在中國的合作夥伴,因此世嘉選擇了世嘉開發中方運營的合作模式。這絕對是一個十分穩鍵的策略,一方面世嘉通過他們世界一流的遊戲公司的品牌效應和其作品在中國玩家中極高的知名度為遊戲搞到一份價格不菲的簽約費,這一步目前世嘉已經做到了,(據內部訊息這三個遊戲簽約金都是十分高昂絕非韓國網遊可以相比的),另一方面如果以後遊戲在運營中業績不佳世嘉不必來承擔中國市場的風險。即使是運營的再差簽約金至少是世嘉一定可以百分之百收入囊中。
在遊戲製作方面世嘉同樣說出了一定相當穩鍵的一招棋,著名遊戲製作人鈴木裕先生在介紹《莎木online》時說,“其實將《莎木》系列製作成網路版已經很久了,但由於種種原因在日本國內還是沒有能做起來製作。”而對於世嘉來說《莎木online》實在是太重要了,這個遊戲的成敗不僅僅鈴木裕先生個人聲譽,更為重要的是這個遊戲將影響到世嘉未來的命運。所以世嘉再次走了穩健的一步棋選擇了與有著較強網路遊戲技術的韓國JCE公司進行技術上的合作,為了力保《莎木online》的出色品質,鈴木裕先生來負責整個遊戲的策劃。更為重要的是,世嘉為了讓《莎木online》更具有中國本地化,在尋找中國合作夥伴時有一個十分誘人的條件,中方將溶入《莎木online》製作團隊,在這個遊戲的製作之中,將充分聽取中方的建議。也就是說作為中國大陸的《莎木online》運營公司將天圖科技將與世嘉JCE公司一同製作《莎木online》,世嘉為了能讓《莎木online》在中國取得成功可謂了費盡心機。
三個網路遊戲進入中國僅僅是走出了世嘉個人網路遊戲方向的第一步,隨著以後大型娛樂設施和在生產基地移至中國世嘉將全面登入中國市場,這種如此有全方邊進入中國市場的力度,必將在中國掀起一股世嘉狂風。而向世嘉這樣如此大規模,全方位走軍中國是以往任何一家韓國網遊公司所不具備的,即便是在中國網遊市場取得輝煌戰績《傳奇》系列的製作公司wemade,目前也僅僅是以授權中國運營公司的模式。從這層意義上來講儘管世嘉直到2004年8月3日才正式進軍中國網遊市場,但比前先前的任何一家韓國遊戲公司,世嘉已經走在了他們的前面。世嘉給我們帶來的不僅僅是網路遊戲更重要的是遊戲文化,這種文化也許只有世嘉這樣的老牌遊戲公司才擁有的。
世嘉進軍中國對於國區域網路絡遊戲市場有格局也將有著深遠的影響,對於目前占領中國市場的韓國網路遊戲將有一個強有力的衝擊,也許隨將世嘉進入中國的網路遊戲市場將出現中、日、韓三足鼎立的局面。

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