背景介紹
世嘉公司(株式會社セガ,英文:SEGA Corporation) 簡稱世嘉,是日本一家電子遊戲公司,曾經同時生產家用遊戲機硬體及其對應遊戲軟體、業務用遊戲機硬體及其對應遊戲軟體
以及電腦遊戲軟體。曾經與任天堂、索尼及微軟並列“四大家用遊戲機”製造商,但是由於在遊戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用遊戲機硬體的生產業務,轉型為單純的遊戲軟體生產商 (第三方,實際上仍然致力於研發大型街機相關軟硬體)。世嘉公司是世嘉颯美 (英文:SEGA Sammy Holdings) 集團下的子公司,SEGA Taiwan的註冊名稱為世雅育樂股份有限公司。
曾經與Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)、Microsoft(微軟)並列四大家用遊戲機製造商,但由於在游
戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用遊戲機硬體的生產業務,轉型為單純的遊戲軟體生產商(第三方)(實際上SEGA仍致力於研發大型機台相關軟硬體)。
世嘉公司設立於昭和35年6月3日,擁有雇員2366名,資本金600億日元。其總部位於東京都品川區東品川1丁目39番9號,結算期為3月31日。
SEGA名字來自ServiceGames of Japan。
日本世嘉歷任總裁 | |||
1970-1998 | 中山隼雄 | 2001-2004 | 香山哲 |
1998-2000 | 入交昭一郎 | 2004-2007 | 小口久雄 |
2000-2001 | 大川功 | 2007- | 里見治 |
發展史
1940年代-SEGA成立
世嘉的起源可以追溯到1940年成立於夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本東京,來開發和配送投幣式的自動點唱機(jukeboxe)、遊戲、和老虎機(slot machine)。在接下來幾年裡,該公司的產品不但於美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。
1954年,美國空軍軍官大衛·羅森(David Rosen)在東京開了一個運營快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,該公司後來成為了Rosen Enterprises。該公司1957年開始向日本進口投幣式遊戲,
1965年,在超過200個遊戲中心都有Rosen Enterprises的產品,這時它的競爭對手只有Service Game。David Rosen明白到要有較佳的遊戲性及技術才能於市場勝出。所以在1965年,他策劃了與Service Game的合併,接下來又開設了他們自己的工廠。合併後的公司取名為Sega Enterprises,即Service Game這兩個單詞的前兩個字母,並由David Rosen出任CEO。
1960年代-公司起步
1966年
SEGA推出了一款叫“Periscope(潛望鏡)”的彈珠檯後,立刻受到全球的歡迎。於同一年,David Rosen將公司賣給Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司內部擔任行政長。Gulf&Western Industries仍積極於SEGA原有的產品及市場策略。
1970年代-生根日本
1979年
David Rosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資產。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人。
1980年代-嶄露頭角
1983年
得到很多第一,包括第一款以雷射光碟為媒體的遊戲Sega Astron Belt,第一款3D電子遊戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用遊戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後, SEGA 的街機及家用主機市場在美國崩潰。Gulf&Western Industries便將美國的股份賣給Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然運作著。
1984年
SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA Enterprises,LTD.一個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的範圍。80年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的電視遊戲機與遊戲軟體,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用遊戲機的廠商。
1985年
SEGA推出8位元家用遊戲機SEGA Master System(簡稱SMS)以抵抗聲勢日漸壯大的Nintendo Famicom(紅白機)。
1988年SEGA推出16位元的家用遊戲機Mega Drive(簡稱MD,名為Genesis的美國版主機於翌年發售)。
1990年代-事業高峰
1990年
SEGA在東京股票交易所更列為第一列。Genesis在美國與Nike及Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型遊戲機Game Gear。
1991年12月20日
SEGA在日本發售Mega CD(次年美國發售SEGACD)
1994年12月3日
SEGA在日本發售SUPER 32X(美國於1994年11月21發售SEGA32X)
1994年11月
SEGA新一代遊戲主機SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本發售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)遊戲機也於兩個禮拜後在日本發售。
1994年12月
SEGA與時代華納及TCI合作,設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網路服務。
1995年
5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬台。6月,SEGA為了在銷量上進一步占有優勢,宣布調降SEGA Saturn的價格至34800日圓,Sony隨後也推出普及版PlayStation,售價29800圓。SEGA和Sony的價格戰拉開序幕。
1995年10月
日本SEGA宣布停產SUPER32X
1996年3月
SEGA Saturn推出廉價版本,定價20000日元,比PlayStation還要低9800圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到了網路在線上遊戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGA Saturn專用的數據機和通信設備。
1997年
1月,SEGA與BANDAI(萬代)的合併風波讓SEGA狼狽不已。原先,兩個會社連合併後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計畫就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合併計畫取消。
1997年
9月,SEGA宣布正與微軟合作研製下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。
1998年
5月,SEGA正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast(DC),預計在11月20日上市,各大遊戲軟體廠商都對該主機提供了支持。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 4。遊戲大廠WARP決定將SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也將VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有索尼克大冒險。
1998年
8月28日,台灣太平洋電線電纜集團旗下太電欣榮實業股份有限公司(T-ZONE專業電腦百貨)與SEGA簽約結盟,主持人是于美人,雙方簽約者是太電欣榮實業董事長孫道存與SEGA社長入交一郎。
1999年
新時代的真實系冒險大作莎木在鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而遊戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。遊戲大廠Capcom的Dreamcast獨占大作生化危機:聖女密碼也在同年於Dreamcast上發行(後期發售ps2和dc生化危機:聖女密碼完全版)。
1999年
6月,因對手Sony PlayStation 2(PS2)發布訊息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA將Dreamcast的定價降至19900日圓,但仍未能挽救公司赤字的問題。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展遊戲主機為前提的計畫被迫終止。
2000年代-跌落谷底
2001年1月
SEGA宣布,將從3月起停止生產Dreamcast以及開發遊戲機,並將Dreamcast的零售價調低三分之一,以清除剩餘的存貨。SEGA將專注於遊戲軟體的開發,供其競爭對手的遊戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的遊戲軟體廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算將虧損950億日圓。
2001年3月
SEGA社長大川功於3月16日下午15點47分因為心臟衰竭,病逝於日本東京醫科大學,享年74歲。大川功於1968年創立CSK集團,並於1984年4月就任SEGA總裁一職,對日本遊戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連續四年財務赤字,大川功因此分別於2000年、2001年捐贈500億日幣、850億日幣協助SEGA渡過難關。
2002年11月20日
SEGA宣布,上半年已經恢復盈利,但是也承認同期遊戲銷售量並沒有達到預期的目標。SEGA在截至9月份的上半年裡共盈利830萬美元,而在2001年同期則虧損了1750萬美元。但是銷售額卻只有7.77億美元,與2001年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減 了36%,而在日本國內,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的遊戲一共賣出了 256萬套,同樣少於360萬套的預定目標。
2003年2月
日本柏青哥製造商Sammy宣布將與SEGA進行合併,但同時與SEGA討論合併的還有Namco(南夢宮)、BANDAI(萬代)、 EA(美國藝電)和Microsoft(微軟)。
2003年4月17日
業界傳出SEGA最後將與Namco合併,這訊息使得Sammy與SEGA的合併計畫宣告破局。當天SEGA與Namco兩社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,並且在記者會中,宣布將於2004年10月1日與SEGA業務合併成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。至於原本SEGA旗下的七家子公司也將回歸SEGA所有。新會社的社長將由原Sammy社長 里見治擔任,現任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。
2005年5月
Namco與Bandai宣布兩家公司將於2005年9月29日合併,新的公司名為Namco Bandai Holdings Inc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。
2006年3月
由於日本電器用品安全法的新規定,沒有“PSE”標誌的商品必須從2006年4月1日期禁止生產、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。
2007年6月
SEGA Sammy Holdings社長 小口久雄卸任,改由Sammy社長 里見治接任公司的執行長以及運營長。SEGA也進行事業組織的調整,以“創造獲利”為最大方針,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不變,但針對海外(歐美)市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。
2008年2月
SEGA Sammy Holdings公布了2007會計年度第三期(2007年10月-12月)財務報表,由於街機、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3420.9億日幣(比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日幣、稅後淨損為157.6億日幣赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合併以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布將由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(準備資遣費29億日幣)。
2008年3月28日
SEGA Sammy Holdings宣布,將結束韓國SEGA於當地的所有事業,並預定於4月結束大型機台部門業務,已完成設定的機台將會持續服務。SEGA Sammy Holdings表示,這項決定是基於提升企業效率計畫的決定之一,將不會對整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式於韓國設定子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。
2008年4月
義大利遊戲開發商Codemasters宣布,將收購原先預定於4月初解散的英國SEGA Racing Studio競速遊戲工作室。
2013年9月18日
SEGA收購Index(ATLUS的母公司).
合併史
SEGABANDAI
1996年,遊戲軟體大廠Square和Enix(目前兩公司已合併)宣布離開任天堂,轉加入Sony,改為PlayStation開發軟體。
1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,於1月27日宣布與著名的玩具及遊戲軟體製造商BANDAI進行合併,雙方商訂於1997年10月1日合併,震驚了整個日本遊戲界。
5月,忽然傳出了SEGA與BANDAI合併契約書延期至7月的訊息。到了5月27日,SEGA與BANDAI舉行聯合記者會,宣布合併取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:“我做夢也沒有想到合併會取消。”。之後,SEGA立刻推出了他們新的釣魚遊戲,多少緩解了一些壓力。
這次合併對於雙方來說都是有利的,BANDAI可以不用破產,而SEGA則可以得到BANDAI多年以來各動畫的著作權以及遊戲生產,實力足以抵抗Sony加上Square和Enix的強大聲勢。但BANDAI因為電子雞的大賣,一解決財務問題就立刻和SEGA取消合併。雖說SEGA和BANDAI合併是對自己也有利,因為1996年SEGA本身也因為街機市場失利而經濟情況不佳。而BANDAI本來就不願意合併,既然解決財務問題當然就不需合併了。
最後,SEGA Saturn開始一蹶不振。由於3D遊戲風行,突顯出SEGA Saturn糟糕的3D處理能力。另外,SEGA Saturn主機本身設計的不平衡,使得2D遊戲表現遠遠超過當時最為流行的3D。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了SEGA Saturn的失敗與PlayStation的勝出,也使遊戲機進入了新世代(第六世代)。
SEGASammyHoldings
2003年2月,SEGA宣布將與日本柏青哥大廠Sammy合併。但是,中間卻遇到日本另一家遊戲大廠Namco的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與Namco、Sammy的合併計畫,甚至進行大規模的公司改組。但Sammy最後還是在2003年11月底,通過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。
2004年10月,SEGA與Sammy將業務合併成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。
Sammy想要併購SEGA的原因,就是希望能通過SEGA的遊戲研發能力,加速Sammy在遊戲產業占有一席之地,所以Sammy也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣布接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新街機機板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合併案,到2003年11月底Sammy宣布以432億日幣,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現Sammy旺盛的企圖心。
改組
回顧SEGA幾個部門的發展歷史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個遊戲開發部門都能獨立成長,曾將這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,並宣布了針對旗下九家子公司進行合併改組,演進如下顯示:
第一開發部WowEntertainment(原AM1開發部)、第七開發部Overworks兩家合併成SEGA WOW
第二開發部SEGA-AM2維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長 鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)
第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso兩家合併成Hitmaker
第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit兩家合併成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動遊戲開發)
第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists兩家合併成Sonic Team
原音效開發部門Wave Master維持不變,仍然是Wave Master
不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與Sammy合併而全部回歸母公司。SEGA也將公司內超過1000位的遊戲研發人員全部打散重新編排,重新組成遊戲研發團隊繼續開發遊戲。
不過在Sammy入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA製作人水口哲也宣布離開SEGA。之後,中川力也跟著宣布離開任職20年的SEGA。
公司在華
1997年7月3日
SEGA正式宣布進入中國大陸市場,四通成為合法代理商。
2002年4月
世嘉(上海)軟體有限公司成立。
2004年8月3日
宣布PSOBB(夢幻之星線上.藍色脈衝)即將登入中國大陸地區,遊戲代理商為朝華數字娛樂
2005年10月
世嘉(中國)網路科技有限公司在北京正式成立
2006年5月23日
PLAYERS ARENA(上海新世界世嘉遊藝城)正式開業運營
2006年6月10日
PSOBB(夢幻之星線上.藍色脈衝)在未做出任何具體通知的情況下伺服器全面關閉,標誌官方運營徹底結束
2007年05月30日
世嘉(中國)網路科技有限公司正式宣布解散,並拒絕退還用戶點卡
2011年2月25日
PLAYERS ARENA(上海新世界世嘉遊藝城)正式停止營業
2013年3月18日
夢幻之星線上2作為日本國產遊戲正式明確拒絕向中國玩家提供服務