CAPCOM

CAPCOM

卡普空株式會社(Capcom,株式會社カプコン,台灣登記名為“卡普空”,香港登記為“嘉富康”,中國大陸登記為“喀普康” ,另在部分格鬥遊戲的場景中曾經自譯為“加富根”),是一家日本電視遊戲軟體公司和發行公司,成立於1979年。成立時原名“I.R.M.”,是一家電器零售商。在1983年時更名為“CAPCOM”,並在同時將其業務方向轉為軟體銷售。其公司名稱“CAPCOM”是由英文Capsule(膠囊)和Computers(電腦)所合成。Capcom公司憑藉其《生化危機》、《鬼泣》、《街頭霸王》、《鬼武者》等系列作品使公司在遊戲界享有著非常重要的地位。以製作動作遊戲聞名世界,被業內稱為“動作天尊”。並發展到街機、PC、超級任天堂、Playstation、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox等多個版本和平台上。

基本信息

基本簡介

CAPCOMCAPCOM

CAPCOM是一家日本電視遊戲軟體公司和發行公司,以製作動作遊戲聞名世界,被業內稱為“動作天尊”。成立於1979年。成立時原名“I.R.M.”,是一家電器零售商。在1983年時更名為“CAPCOM”,並在同時將其業務方向轉為軟體銷售。

名稱來源

capcom怪物獵人capcom怪物獵人

CAPCOM原名CAPSULECO
MPUTER(電腦膠囊),由於在設計遊戲LOGO時,電腦膠囊的名字過長,而以日文假名表示也很難推向海外,所以憲三決定電腦與膠囊雙雙去尾正式命名為CAPCOM,至此一個偉大的動作天尊誕生了。

知名作品

洛克人遊戲截圖洛克人遊戲截圖

怪物獵人》系列(Monster Hunter)、《鬼泣》(Devil May Cry)、《街頭霸王》(Street Fighter)、《快打鏇風》(Final Fight)、《洛克人》(Rockman)、《生化危機》(Biohazard / Resident Evil)、《戰國BASARA》、《鬼武者》(Onimusha)、《殭屍圍城》(Dead Rising)、《恐龍危機》(Dino Crysis)、《失落的星球》(Lost Planet)》、《生化尖兵》(Bionic Commando)等系列作品。文字AVG包括《逆轉裁判》(Phoenix Wright),《逆轉檢事》。RPG系列《龍戰士》,以及有QTE之怒之稱的《阿修羅之怒》(Asura’s Wrath)、《龍之信條》(Dragon's Dogma)、

遊戲平台

生化危機生化危機

街機、FC、SFC、Playstation、Dreamcast、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox、Gamecube、Playstation 3、XBox360、WII、WIIU、PSP、PS Vita、NDS、3DS、PC等多個版本和平台上。

公司歷程

創立背景

CAPCOM遊戲截圖CAPCOM遊戲截圖
入秋以來,各大報章爭相報導一個名為《太空侵略者》(《SPACEINVADERS》)的電子遊戲在全國瘋狂流行的社會現象,朝日新聞以“天才少年一劐千金!!”的醒目標題報導了一個名叫西角友宏的青年大學生因為成功開發了《太空侵略者》獲得了發行商TAITO贈予的數千萬日圓巨額獎金,《日經新聞》則刊載TAITO會社因為《太空侵略者》的全國風行而預測本年度純利潤將同比增長十數倍,最誇張的還是此刻辻本憲三手中《大坂新聞》的頭版頭條,報導稱由於《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圓硬幣出現嚴重短缺現象,日本大藏省不得不宣布緊急鑄造新幣投放市場。當時辻本對電子遊戲這個新生事物根本就一無所知,他對《太空侵略者》現象的發生感到非常驚訝不解,決定親自前往探察一番。辻本憲三費了好大勁才在街拐角處某商鋪的地下室里找到了街機遊戲廳,由於當時日本的電子遊戲產業剛剛發足,尚未成立專門的行業協會,所以一般的街機廳大多環境惡劣且魚龍混雜,那種喧鬧混雜的景象著實讓初次到來的辻本憲三大吃了一驚。迎面而來的是一股菸草味和汗水味等相雜的渾濁氣味,在不足百來平方米的空間裡或坐或站擁擠著許多人,這些人的年紀大致在15-45歲之間,其中有頭髮蓬亂、衣衫襤褸的無業浪人,也不乏西裝革履、態度矜持的白領階層。街機廳的十來台主機幾乎清一色都是一款遊戲,玩家操縱著飛機在障礙物間來回閃避並伺機擊落來襲的外星人飛碟。時不時伴隨著單調的電子音在人叢中傳出一陣陣誇張地驚呼聲,無論玩者還是旁觀者都是那么的忘我,一枚枚硬幣叮叮咚咚地不斷落入投幣孔中。辻本憲三靜靜地站在一隅注視著這一切,那異常沸騰的場面讓他怦然心動。次年5月,辻本憲三在大坂府松原市註冊成立了株式會社I.R.M,其主要業務是出租街機基板、機台和販賣相關的電機零配件,事業果然如原先預測的那樣蒸蒸日上,索性便暫時停止辻本土建的業務全力經營此行。不久辻本憲三偶然聽說TAITO因為自身生產力遠遠無法滿足市場對《太空侵略者》的需求正急於尋找代工生產的合作對象,他斷定這將是一樁千載難逢的好買賣,便積極與TAITO展開接洽。出於資金和技術等各方面的考慮,辻本奔走遊說了一些投資者共同參與這個項目,電機和液晶顯示設備製造會社ナナオ(NANAO)參股I.R.M成為最大股東,此外加盟的還有後來創建了新日本企畫(SNK)的富商高堂良彥。他們的投資很快就獲得了豐厚的回報,當年即收回全部投資,次年的累計銷售額超過了5億日圓,其利潤率更高達15%以上,第二大股東的辻本憲三在股東大會上被公推為社長全權負責會社的日常經營業務。1982年,株式會社I.R.M擴充資本後更名為IREM,由於《太空侵略者》的熱潮已經逐漸消退,新會社開始籌劃自行開發街機遊戲,然而此後不久IREM就發生了嚴重的內部分裂。當時出於便利各自在會社經營業務中謀取私利的目的,辻本憲三暗中組建了有限會社サンビ,高堂良彥也自行成立了新日本企畫,兩人暗中角力的結果當然是擔任社長要職的辻本大占了上風,高堂一怒之下召集緊急股東大會指控辻本挪用會社的街機基板謀取一己之私,辻本憲三遂於1983年夏辭去IREM社長宣布獨立,高堂良彥被大股東ナナオ任命為新社長。辻本憲三與高堂良彥兩者間的恩怨是非因年代久遠已經不可考證,但他們確實因此而從此結下深仇大恨,在以後CAPCOM和SNK發展歷程中多次發生過針對性的惡意挖角事件,如此纏綿不解的糾葛紛爭也算得上是日本遊戲業界的一段逸話。

公司成立

CAPCOM遊戲截圖CAPCOM遊戲截圖
1983年初正值ATARISHOCK劫後的混沌時期,遊戲產業失去了強力市場主導者後顯現出一片蕭條淒涼的衰敗景象,《紐約時報》和《日經新聞》的專欄評論不約而同地宣稱曇花一現的電子遊戲娛樂市場已經窮途末路,許多著名的遊戲廠商開始通過大規模的裁員和減薪來熬過漫長的“嚴冬”,僅神戶地方的KONAMI當年度就削減了四分之一以上的員工。辻本憲三卻堅信電子遊戲這一行業遠沒有到達盡頭,只要開發出足夠吸引人的遊戲還是能取得重大突破,在IREM時由於股權分立而行事牽拌太多,獨立經營正是他大展拳腳之時。CAPCOM正式成立於1983年6月,原本是作為有限會社サンビ的對外產品銷售視窗而設立的,CAPCOM這一名字的由來是“CAPSULE”(膠囊)和“COMPUTER”(電腦)的合成。
CAPCOM最初的正式員工尚不足10人,根本無力展開大規模的遊戲開發工作,於是辻本憲三便在各大報章刊登廣告高薪招募遊戲相關的技術人員,在當時日本各大遊戲開發廠商紛紛裁減員工的形勢下,CAPCOM大張旗鼓的招募活動立即引起了強烈反響。
初夏的一天下午,辻本憲三正在他陳設簡潔但不失儒雅格調的辦公室里埋頭翻閱成堆的卷宗資料,忽然闖來了一個相貌精幹的毛頭小伙子聲言要參加面試,當聽說這個叫岡本吉起的青年原先在KONAMI供職時,辻本不禁蕪爾一笑,在這些天裡已經接待了許多KONAMI出身的應徵者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神戶小波的難民收容站。
在日本一部名為《如何體現自己真正價值》的暢銷書中生動記述了以上這段岡本吉起當年與老闆辻本憲三就薪資問題進行談判的傳奇佳話,辻本在草創時期就不拘一格地高薪招募了許多從其他會社跳槽的青年精英,岡本吉起、藤原得郎和之前入社的船水紀孝等一些人日後都成為了支撐CAPCOM事業飛躍發展的頂樑柱,領導者的知人善任實功不可沒。
CAPCOM於1984年5月開始發售本社首部街機作品《VULGUS》,這款縱版STG遊戲與此後由岡本吉起主持開發的ACT《SONSON》都讓玩家感受到非常強烈的KONAMI唯美風格,仔細看看製作成員的班底便不難清楚箇中緣由,包括藤原得郎、岡本吉起兩個領軍者在內居然有近三分之二的成員過去都出自KONAMI門下。這兩部街機作品雖然都取得了不俗的業績,但卻距離辻本憲三的預期目標相距甚遠,他親自書寫了一幅漢字掛軸並召集所有員工前來觀看,掛軸上寫著“創意功夫”四個大字,辻本解說此系日本古代名僧良寬的禪語,其寓意在於別出心裁以求達前人未至之新境界,他期待CAPCOM未來製作出的遊戲能夠真正形成自我風格,讓玩家不看到標題就可以一下子辨別出來。當時日本遊戲產業的抄襲之風幾乎到了令人髮指的地步,《太空侵略者》大流行之
鬼武者鬼武者
時各家廠商競相仿效模造,抄襲者名單中甚至包括了以後執業界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品質產品充斥市場引起了消費者的強烈排斥心理,這也是遊戲產業長期低迷徘徊的癥結所在,雖然辻本憲三本人對電子遊戲一竅不通,但多年的經商生涯使他具備了敏銳的洞察力,深信CAPCOM只有確立他人無法輕易模仿的風格和不但創新才能在競爭激烈的市場中立足。
岡本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨幹,他倆分別帶隊的兩個開發小組長期以來都保持著競爭與合作兼具的工作態度,逐漸形成了各自格調迥異但本質渾然一體的風格。《1942》與《魔界村》都是CAPCOM早期膾炙人口的傑作,岡本吉起的《1942》講究快適簡潔的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重氣氛的營造,這兩款遊戲共通之處是在難易度的控制上把握相當到位,初心者一旦掌握遊戲的基本竅門後便如中麻藥劑般身陷其中難以自拔,這也是以後CAPCOM的遊戲一直延續的優良傳統。不同的思想造成了不同的風格,即使同為STG類遊戲的《荒野大鏢客》(《GUNSMOKE》)和《戰場之狼》兩者都保持著截然不同的製作理念,然而絕大多數的玩家卻都能夠在第一時間內辨別出這是屬於CAPCOM的作品,不能不承認岡本等年輕製作人成功的樹立一個全新的遊戲品牌形象。CAPCOM最初由於財力的關係幾乎沒有自己的街機營業中心,其街機機台只能設定NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企業在全國各地開設的街機連鎖店中,從最初的《SONSON》蜷縮偏僻角落,《1942》與《魔界村》的大人氣使得街機經營者不得不將之陳設在與本廠產品同等醒目的位置。
1986年是TV遊戲產業史上絕無僅有的黃金時期,幾乎所有參入FC的大小軟體廠商都體驗到了豐收的喜悅,CAPCOM在該年度一舉移植了《SONSON》、《魔界村》和《戰場之狼》三部街機力作均大獲成功,其中《魔界村》的全世界累計銷量達到了164萬份,《戰場之狼》也突破了百萬大關。放眼1988年以前的FC時代,CAPCOM絕大多數的FC遊戲都是移植自街機,在移植度上務求盡善盡美,因此在玩家層中樹立了極高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的復活-TOPSECRET》是CAPCOM早期屈指可數的家用機原創作品。
鬼泣鬼泣
《洛克人》為現今名聲大噪的製作人稻船敬二初試啼聲之作,1987年初他從專科學校畢業後進入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,擔任角色設定的洛克人深受低齡玩家們的青睞,此後一直負責該系列的企畫開發工作,至今為止《洛克人》系列已經取得了全球數千萬份的驚人累計銷量。《希特勒的復活-TOPSECRET》被稱為幻之名作,雖然軟體實際銷量平平,但在玩家中的口碑卻極佳,至今在日本中古市場售價竟然高達一萬日圓以上。這部改編自歐美同名科幻小說的動作遊戲堪稱TV遊戲由最初的純粹操作樂趣向追求演出效果進化的標誌性經典傑作,不但一如既往的體現了CAPCOM遊戲對操作樂趣的至高追求,利用飛爪等道具攀緣、跳躍、攻擊,BOSS戰也體現了令人窒息的壓迫感。每個STAGE的始終都穿插了大量的精彩人物對話和串場動畫,高品質的BGM也逼真渲染了緊張壓抑的氛圍,賦予那個時代的玩家猶如電影般的宏大世界觀。這部作品最大的缺憾就是上手的第一關難度過大,許多玩家都因此中途投出,這也是造成銷量遠遠沒有達到預期的主要原因,實際上和CAPCOM所有的動作遊戲一樣,只要耐心熟悉了操作技巧後便能無往而不利(時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを願って…)。‰暗流中,辻本憲三與高堂良彥的爭鬥正不斷的激化著,最初時期辻本氏無論財力和人力都無法與同時掌控SNK與IREM兩社的高堂相抗衡,SNK在招募新員工時甚至充滿惡意的暗中列出了原CAPCOM員工優先的條款,CAPCOM則不得不採取高薪制來維持開發隊伍的穩定。兩社街機產品的對應消費層也存在著許多相近之處,在市場推廣時明里暗裡的角逐不足為外人所道,很早就開設有多家大型街機營業中心的SNK頗占天時地利之先。及至CAPCOM成為FC六大特許軟體廠商後兩者的攻防態勢開始了有了本質轉換,CAPCOM利用權利金的優勢而錢囊漸豐,對任天堂的恭順迎合態度使之在軟體上市的檔期安排上也大占便宜,明智的辻本憲三並沒有把巨額利潤用於營造辦公大樓或者胡亂揮霍,全部的財力都用於開設營業中心和投資開發全新街機基板,僅1987年就同時在歐美成立了分支營業機構並投入了10億日圓開發新型基板CPS1(CAPCOMPLAYSYSTEM1)。SNK參與開發FC軟體必須支付比CAPCOM一倍以上的高額權利金,軟體銷量也稍遜一籌,雖然高堂良彥對此消彼長的現狀雖然非常惱恨卻也無可奈何。
羽翼漸已豐滿的CAPCOM並不滿足於眼前的成績,開始放眼於更加廣闊的領域。

登頂

街頭霸王街頭霸王

1987年6月30日,初代《街頭霸王》(《STREETFIGHT》)的街機版在日本本土上市,這是一部以龍和拳為主角的單人用橫向格鬥遊戲(註:拳即為以後的KEN),開發團隊全新搭載了八方向操作模式,相對於當時格鬥遊戲主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的發展。CAPCOM還為該款遊戲的街機機台設計了獨特的壓感式按扭,可以根據玩家按壓按鍵的力度輕重來判定招式的傷害值大小。遊戲過程中還穿插了諸如劈磚等餘興遊戲,這個有趣的設計又被延續的以後的系列作品中。遊戲設計者在製作《街頭霸王》時已經有意識的對角色進行了個性化的設計包裝,龍和拳的形象特徵都做了差別化設計,但除了這兩個人和最終BOSS薩卡特以外其他人都因為個性不鮮明而在續作中被取消了出場資格(元等一些人物後來曾在《SFZERO》中復活)。
船水紀孝是CAPCOM創業時期的元老級人物,其出身來歷至今在業界仍然眾說不一,如此聲名顯赫的人物甚至很難確知真實年齡,可以肯定的一點就是他與辻本家族的淵源可以追溯到1979年成立的株式會社I.R.M(正式入社為1985年),更由於某種特殊原因使得船水氏20年來雖然在CAPCOM社內久歷風雨,卻始終穩居高位而屹立不倒,他最早曾擔任了CAPCOM街機遊戲名作《荒野大鏢客》的角色設定。在主持《街頭霸王》的開發過程中,船水曾經仔細研究比較了DATAEAST《格鬥空手道》和KONAMI《KONGFU》這兩部早期格鬥遊戲名作的優劣並加以了大幅度改進,應該說《街頭霸王》把CAPCOM舊型的八位元街機基板的性能發揮到了極致,以如今的眼光看動作不流暢和人物尺寸過小等早期動作遊戲的缺點依然隨處可見,但這部作品的歷史價值依然彌足珍貴。《街頭霸王》在日本推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機,屬於鳳毛麟角的格鬥遊戲自然無法吸引眼球,同年該遊戲成為了CAPCOM參入NEC的PC-E首部作品,這也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的遊戲,相對當時的FC主機而言,PC-E版《街頭霸王》擁有著超大的角色尺寸和直逼街機版的FM音源效果,然而極其惡劣的操作性注定了這部遊戲的慘澹結局(註:PC-E版《街頭霸王》實際由NECAVENUE負責移植,該社在日本有著名作殺手的惡名,諸如以後CAPCOM《失落的世界》等許多傑作經該社移植PC-E平台後大多都毀於一旦)。

混沌軍團混沌軍團
1988年無疑是CAPCOM歷史上的一個重要轉折點,歷時近兩年並耗資約10億日圓的新型基板CPS1(CAPCOMPLAYSYSTEM1)終於開發完成,該基板使用了最新的摩托羅拉16位元CPU68000,流暢移動的超大體型角色、多重捲軸展現的立體層次感和最大4096色的艷麗色彩等震撼機能都完全歸功於主處理器無比強大的數據演算能力,技術人員還為該基板設計了特殊的循環音源迴路,雙通道FM音源同樣可以達到發燒級別的聽覺效果。事實證明辻本憲三的這個大膽決策相當具有前瞻性,CAPCOM的軟體開發人員終於有了一個真正屬於自己的戰鬥舞台,可以自由的發揮想像力,大量不朽的傳世名作隨之而誕生。《失落的世界》(《LOSTWORLDS》港台曾譯為《世界末日》)是對應CPS1的第一彈軟體,這款STG遊戲的故事背景為超戰士為拯救世界涉險打倒天帝バイァ」,玩家操縱的角色可以八方向自由移動,在攻略過程中還有機會隨機進入道具店和武器店購買所需裝備,這個有趣設計很大長度上借鑑了當時逐漸風靡的RPG類遊戲。這款遊戲共有九關,每個關底出現的BOSS是不可不提的一大亮點,BOSS不但各具神采且體型巨大,CPS1基板主處理器的超高性能使之沒有任何滯窒拖慢的感覺。《失落的世界》的背景音樂逼真營造出了一種空曠落寞的壓抑感,配合著綿密的子彈射擊聲和爆炸聲,讓玩家產生了身臨其境的感覺。《失落的世界》不愧是CAPCOM嘔心瀝血的意欲之作,無論系統、畫面、音效都達到了當時同類型作品的最巔峰,CPS1的優秀性能也由這款初試啼聲之作得到充分證明。值得一提的是,負責《失落的世界》企畫工作的是後來擔任ARIKA社長的西谷亮,曾在電玩媒體《DEEP》擔任編輯的他經友人介紹加盟CAPCOM後參與企畫的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快躍升為會社開發骨幹成員。《失落的世界》推出後取得了預期的市場反響,此後CAPCOM即將街機遊戲的開發平台完全轉移到CPS1系統,數年間開發出了《大魔界村》、《名將》、《吞食天地》、《快打鏇風》等許多經典作品。
1988年也是遊戲產業發生巨變的一年。任天堂FC主機藉助《勇者斗惡龍3》和《超級馬里奧3》兩部超級大作的熱賣達到了極盛,世嘉MD和NECPC-ECD等主機的先後登場也起到了推波助瀾的積極作用,家用機市場首次全球性的壓倒了曾長期占主導地位的街機市場。眾多的街機廠商為了能確保贏利,每當街機版本遊戲問世不久就立即迫不及待地向家用機平台移植,久而久之也形成了惡性循環。另一方面過去占市場主流的STG、ACT等類型遊戲的市場份額開始急劇滑落,而RPG等新遊戲類型逐漸抬頭。電子遊戲市場過度競爭的飽和狀況也已初見端倪,包括IREM在內的一些廠商出現了經營危機。CAPCOM雖然憑藉CPS1系統的眾多力作維持了江湖地位,但開發費用的暴騰也造成了街機事業的收益大減。任天堂也在這一年重新修正了原先對六大軟體上優惠**,全力支持PC-E主機的NAMCO和HUDSON被附加了嚴苛的條款,而CAPCOM等四家雖然仍擁有相當的優遇,但與昔日也已經不可同日而語了。
1989年初,CAPCOM北美事業部傳來的訊息稱在日本本土反響平平的《街頭霸王》在美國居然突破了一萬塊基板的出貨量,強烈要求加緊推出後續產品應對市場需求,於是船水紀孝和西谷亮領軍的開發團隊再度集結,遊戲暫定名為《街頭霸王89》,然而諸多原因卻導致這部劃時代的遊戲直到1991年才得以面世。
使用CPS1基板進行開發的《街頭霸王89》當然以前作作為參考依據並加以改進,但進化幅度之大讓人真切感受到恍若隔世的飛躍突破。CAPCOM技術人員特意開發了一套全新的搖桿和鍵位掃描程式,與以往所有的格鬥遊戲不同,這個程式能夠準確而迅速的把玩家的操作反饋到實際遊戲中,一舉解決了動作延遲現象,賦予了玩家逼真的操作快感。遊戲開發者首次把過去上下兩段防禦概念細分為上、中、下三段,進一步提升了對戰時的戰略性和趣味性。此外目押、受身攻擊、破防背投等格鬥理念至今仍被奉為金科玉律,背投技、空中道具、破空技、體當技等多樣化攻擊手段也曾為了以後所有2D格鬥遊戲的固有定式。開發者塑造了12位個性鮮明的角色並精心設計了各自專門的背景場地,比如春麗的天安門場景中腳踏車隊伍和不準隨地吐痰的橫幅標語讓中國玩家感到忍俊不禁和莫明的親切感。為了能夠實現勢均力敵的對戰效果,所有角色的能力儘量做到了平衡,甚至對戰時站立的身位距離也經過了反覆試驗修正。負責《街頭霸王》最新作的音樂編曲的是後來SQUARE音樂三女傑之一的下村陽子,很難想像如此熱血激昂的戰鬥進行曲居然出自一個纖纖弱女子的手筆。為了節省開發經費,CAPCOM沒有聘請專業配音演員,負責為遊戲人物配音的全部為本社員工,至今還有很多人認為初代《街頭霸王II》的配音效果是歷代中最到位的。
因為開發時日一再辻延,所謂的《街頭霸王89》直到1991年初才開發完成,船水紀孝認為本作的品質已經遠遠超出了最初的預期,遂正式命名為《街頭霸王II》。
1991年的街機產業正處於危急存亡的關頭,任天堂的FC/SFC兩代主機形成了前後夾擊的合圍之勢,一些原街機大廠開始把經營重心全面轉向家用機平台,包括CAPCOM在內的從業者都沒有意識到《街頭霸王II》面市將產生的重大意義。《街頭霸王II》基板的最初銷售情況並不理想,許多玩家將之視為類似《快打鏇風》和《雙截龍》那樣的對COM遊戲,但當他們逐漸發現人與人對戰的無窮樂趣時,終於形成了一股不可抵擋的街機流行風暴,越來越多的青少年扔下家用機的手柄湧向原本已經門庭冷落的街機廳排隊體驗這款革命性的遊戲,遊戲中的每一個角色都擁有著眾多的擁躉,街頭巷尾到處有孩童呼喊著“豪油梗”並同時模仿著升龍拳的發招動作。《街頭霸王II》基板的定單雪片般的從世界各地飛來,CAPCOM委託生產的工場不得不加班加點趕工。SNK等許多街機廠商隨即也紛紛跟風開發了諸如《餓狼傳說》等模仿產品均大有斬獲,《街頭霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街機領域的頂峰,而且使得該行業一舉走出了多年徘徊的低谷重新走向輝煌。家用機霸主任天堂當然無法漠視《街頭霸王II》的寶貴商機,主動與CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM順水推舟的於當年末發表了《街頭霸王II》的移植計畫。1992年6月10日,SFC版《街頭霸王II》如期上市,雖然僅使用了街機版本三分之一的容量仍達到了極高的移植水準,這部作品在日本本土達到了累計288萬份的驚人銷量、全球總銷量突破630萬份,這不但是CAPCOM至今為止成績最出色的家用機軟體,同時也是格鬥類遊戲不可逾越的里程碑。日美兩地接踵上市的《街頭霸王II》對SFC主機的硬體銷量起到了巨大促進作用,尤其在北美的火爆使得SFC一舉扭轉了對世嘉MD的競爭劣勢而迅速扶搖直上,僅1992年聖誕商戰期間即成功出貨200萬台。CAPCOM自身也體驗到了前所未有的豐收喜悅,92年下半年短短四個月里連續三次發表業績上方修正的報告,當年期純利潤創記錄的突破了150億日圓,CAPCOM的股票於1993年8月在大坂證券交易所成功上市,同時斥資興建自社辦公大樓。
CAPCOM一路高歌猛進的同時,老對手SNK也於1989年推出全新研製的高性能街機基板MVS,這塊同時搭載了兩枚X68000CPU基板的性價比非常出色,高堂良彥還躊躇滿志地準備推出與MVS基板具有完全互換性的家用主機NEO.GEO,為了強化軟體開發隊伍,他不惜將IREM的核心團隊完全移籍SNK,曾經名噪一時的著名軟體廠商IREM自此徹底煙消雲散。SNK針對整個業界進行了大規模的人才挖角行動,宿敵CAPCPM自然成了重點照顧的目標,許多精英的出走一度曾造成《街頭霸王II》等遊戲開發進度大幅遲緩。

危機

逆轉裁判逆轉裁判
CAPCOM憑藉著《街頭霸王II》席捲天下後,經營者緊緊抓住這個千載難遇的商機大玩帽子戲法。先是在1992年中先後推出了DASH和TURBO兩個版本,DASH版將原先作為隱藏人物的四天王增加為可選擇對戰角色,TURBO版則針對對戰節奏等細節部分進行了調整。1993年7月10日發售的SFC版《街頭霸王II-TURBO》再度延續了前作的輝煌,取得了日本國內210萬份、全球累計410萬份的成績。同年9月1日,CAPCOM又應世嘉之請以40Mb的超大容量發售了MD版本的《街頭霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新設計的CPS1基板,該基板增加了一倍的記憶體並採用了Q-SOUND音效處理技術。為配合該基板上市匆忙拿出尚未完工的《超級街頭霸王II-THENEWCHALLENGERS》,這個版本增加了嘉米、飛龍等四個全新角色,草草趕工的結果使得此作的平衡性受到頗多物議。1994年3月,被譽為《街霸II》究極完成形態的《超級街頭霸王IIX-GRANDMASTERCHALLENGE》推出,遊戲增加了速度調整設定和超強隱藏角色豪鬼,該作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短時間內連續密集推出這么多版本的系列作品,我們不能不感嘆CAPCOM經營者聚斂有術。
CAPCOM利用《街頭霸王II》大發橫財引起了許多街機廠商的妒忌,一時間市面上湧現了許多跟風模仿的作品,其中有些遊戲的抄襲程度已經達到了令人髮指的地步,這一切對CAPCOM進一步開拓格鬥遊戲市場也造成了嚴重影響。CAPCOM於1993年夏季對DATAEAST發起了訴訟,要求在全球範圍禁止該社格鬥遊戲《鬥士之歷史》的銷售,理由是該遊戲完全模仿抄襲了本社的《街霸II》。DATAEAST的創始人原本是日本北陸地方著名的椎蘑種植商,80年代初因電子遊戲大興轉而傾力投資這一行業,該社曾經推出過《重裝機兵》和《格鬥空手道》等許多膾炙人口的名作。DATAEAST抄襲《街霸II》卻是業界周知的事實,在《鬥士之歷史》製作過程中因為技術瓶頸曾數次更換主程式設計師,最後不得不高薪挖來CAPCOM的程式設計師才解決了難題。DATAEAST對指控毫不示弱,反訴《街霸》系列完全抄襲自本社的作品《格鬥空手道》,兩家最終形成了曠日持久的纏訟局面。已經就任CAPCOM第一開發部本部長的船水紀孝在訴訟期間多次出庭作證,指控《鬥士之歷史》中溝口誠和柳英美等角色設定與龍和春麗等完全雷同,並出示了初代《街霸》以來的開發者手記作為佐證。在一系列事實證據面前,DATAEAST的辯解顯得蒼白無力,雖然全球封殺的提訴後來不了了之,但該社卻因為與CAPCOM和任天堂的連續兩件纏訟案元氣大傷。《街霸》訴訟案當年在報紙和電視等媒體被競相報導,當事人船水紀孝也因此一舉成為舉國皆知的風雲人物。
1994年CAPCOM的業績開始急轉直下。由於該社《街頭霸王II》系列作品推出時間過於頻密更加上其他廠商大量同類產品競相出籠,市場終於出現了嚴重飽和,這種狀況在任天堂和世嘉兩強對峙的北美市場尤其惡化。最關鍵的一點是由於卡帶製造周期相當漫長,軟體廠商為了防止出現斷貨都採取了事先壓貨的方式,一旦市場出現變化很難做出及時應對措施規避風險。以格鬥遊戲為主的16位機市場突然急轉直下造成了CAPCOM數以百萬計的軟體產品堆積在歐美各地的倉庫里無人問津,為了避免更大的損失辻本憲三決定將這些滯銷產品完全銷毀。美國《華爾街日報》等紛紛刊登了CAPCOM用巨型壓路機碾碎價值上千萬美圓遊戲卡帶的照片和相關報導,該社的股票價格也因此呈直線下滑之勢。1994年7月,被稱為CAPCOM大廈的本社辦公樓終於竣工落成,然而全社上下並沒有因此而歡呼雀躍,四處流傳著辻本家族為償還巨額貸款準備出讓CAPCOM大廈的謠言。面對慘澹的局勢,不少員工選擇了離職他行以免復巢之災,創社以來股肱重臣的藤原得郎突然出走更是讓辻本憲三真切感受到了內外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《戰場之狼》等大批名作開發的藤原氏在索尼的暗中支持下獨立創建了遊戲開發會社WhoopeeCamp,著手為即將發售的PLAYSTATION主機製作對應軟體。
辻本憲三將遭遇的困境都歸咎於卡帶媒體流通的重大弊端,這也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒體的64位元主機全面進軍的步伐。

風雲

CAPCOM暢銷遊戲作品CAPCOM暢銷遊戲作品

在推出還有大量同人作品產生的FC《吞食天地2》進入1995年,元氣大傷的CAPCOM依然沒有任何復甦的跡象,SFC版《洛克人X3》和《快打鏇風3》的銷量都遠遠不如預期,前兩作都有百萬份銷售成績的《快打鏇風3》甚至出貨還不到20萬。除了《街頭霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的東西,而這個格鬥遊戲至尊的號召力已經無法和當年同日而語。CAPCOM於95年6月推出了換代型街機基板CPSII,該基板無論發色數還是數據處理速度都有了極大提升,運行動作遊戲時真正達到了秒間30幀的水準。對應該基板第一彈是《街頭霸王ZERO》,應該說這是一款可圈可點的革新作品,其故事背景設定在1代和2代之間,經過改良的開發引擎表現出更為豐富絢麗的畫面,藉助半透明機能使得角色在發動超必殺時可以產生多個殘影,其畫風也由過去的寫實主義轉為柔和的日本動畫風格,CAPCOM的用意顯然希望能由此吸引到新的擁護者。在操作方式上同樣也進行了許多成功的改進,超級連鎖技、多段超必殺以及連技等設定使得遊戲的戰略性又上升到新的境界。《街頭霸王ZERO》上市後毀譽參半,歐美地區的玩家尤其對日式柔靡畫風的轉變深惡痛絕。實質上《街頭霸王ZERO》確實是如外界猜測那樣為配合新基板上市倉促趕工的半成品,10個可選擇角色和6個場景讓許多玩家大呼不過癮。《街頭霸王ZERO》於年末年始分別移植PS和SS兩大平台,率先推出的PS版日本本土銷量突破了50萬份。1995年夏季,CAPCOM悄然發表了一款對應PS平台的3DAVG遊戲《生化危機》(《BIOHAZARD》),當時幾乎所有相關媒體的頁面和期待榜都被SFC最後的大作狂潮所復蓋,沒有人期待,更沒有人相信籍籍無名的《生化危機》會取得巨大的成功。《生化危機》最初發想者是藤原得郎,1993年任天堂與SONY合作開發的SFC用CD-ROM主機PSX規格初公開之時,藤原計畫製作一款完全3D化的《魔界村》遊戲,隨即靈感勃發轉而創作出了《生化危機》的企畫原案,後來因中途離社而去導致了計畫擱淺。岡本吉起於1995年臨危受命擔任會社軟體開發事務的最高執行者,他對原有軟體開發的運營結構進行改革並大膽提拔起用了三上真司等一批新人。岡本吉起拿著藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否願意接手,一向對歐美恐怖電影情有獨鐘的三上在通讀了企畫書後對之產生了強烈的挑戰欲望,慨然承諾執筆完成這個遊戲的劇本。藤原得郎的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念迭起、險象環生的故事大綱,克里斯、吉爾以及威斯克等人物的鮮明形象如躍然紙上。CAPCOM經營層對三上的工作相當滿意,最終正式決定將該開發計畫付諸實施。著手實際開發的過程中遇到了許多未曾預料的困難。財務狀況的捉襟見肘使得開發預算相當低,事實上當年在CAPCOM高層中除了岡本吉起以外幾乎沒有人看好這款全新形態的遊戲,會社確定的銷售指標僅為區區全球50萬份而已。特別要命的是CAPCOM內部正處於16位元向32位元過渡的技術轉型陣痛期,過去從來沒有製作如此大規模3D場景遊戲的經驗,技術瓶頸幾乎每天都在發生,這對初次擔當重任的三上真司來說無疑是一場嚴峻的挑戰。三上真司耐心地和同僚進行探討研究,不斷對原企畫案進行增刪修改,在製作過程中他大膽借鑑了電影鏡頭的切替轉換手法,不但渲染了真實的臨場感,同時也巧妙地減少了大場景中多邊形材質的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力為以後CAPCOM在3DAVG領域獨樹一幟打下了堅實的基礎。《生化危機I》領時代風氣之先,完全發揮了PS主機的硬體特性,充分詮釋了該主機開發者將電影與遊戲兩者有機融合的進化理念。1996年3月22日是一個歷史性的日子,幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機I》猶如一朵不知名的野花在僻靜角落裡悄然綻放,首發銷量毫無王者之象僅10萬份左右,然而遊戲的超高品質引發了玩家層口耳相傳的所謂ロコミ效應,出現了罕見的歷時一年多的長賣現象,到了1996年末《生化危機I》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首款突破百萬的原創遊戲。CAPCOM因為《生化危機I》的意外熱賣而大幅提升了贏利預測,名不見經傳的三上真司一舉成為業界著名的風雲人物。同樣在96年3月,CAPCOM推出了街機版《街頭霸王ZERO2》,官方宣稱本作才是真正的100%完成品,多達18名的可選人物、20個全新繪製的場景以及重新配器合成的BGM確實充分體現了廠商的製作誠意,系統的戰略性和平衡性比之前作也有了明顯進步,《街頭霸王ZERO2》在畫面表現力的飛躍尤其讓人讚嘆不已,戰鬥場景不再是過去那種呆板的靜止畫面,無論是荒野場地中亂草飛舞、電閃雷鳴抑或中國舞台無數腳踏車疾駛而過,都讓玩家體驗到猶如卡通片一般的真實動感。經過數年的蟄伏後,CAPCOM的技術力再次攀升到一個新的境界,這不由再次讓所有街霸玩家充滿了期待。《街頭霸王ZERO2》的背後還隱藏著一個令人感傷的真實故事;KEN的主場被設定在一艘豪華油輪上,女友愛麗莎當時正在舉辦盛大的生日晚會,背景中街機名作《出擊飛龍》的主角Strider手裡捧著一個巨大的泰迪熊前來祝賀,某街機專門志透露Strider的登場是為了懷念《出擊飛龍》的一位主程式設計師。這位程式設計師在負責PC-E版《出擊飛龍》時遭遇了來自NEC方面的強大壓力,NEC迫切希望能夠超越世嘉MD版的移植水準,此人因此精神崩潰而被送進病院治療,泰迪熊過去曾經是他最喜歡的玩具,船水紀孝團隊特意在遊戲中增加了這幕場景以作為永久紀念。日刊《FAMI通》1997年新年號按照慣例邀集業界諸大腕發表新春寄語,CAPCOM社長辻本憲三的排行序列由上年的倒數第二位被前移到僅次於SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,這暗示著該社在業界的地位已經大幅回升。辻本氏在新年展望中聲稱雖然任天堂新主機N64擁有著非常強大的性能,但CAPCOM對使用卡帶媒體開發軟體毫無興趣,如果SFC-CD能夠發售的話,本社願意至少提供三年以上的軟體支持。以上言論不輒表明了CAPCOM急於和任天堂陣營劃清界限的用心。辻本憲三還特意書寫了“創意功夫”的條幅作為致讀者的新年賀詞,他坦言未來CAPCOM將致力於不斷為玩家提供嶄新的娛樂方式。1997年是TV遊戲產業三強爭霸白熱化的一年,CAPCOM的事業沿著上升通道穩步前進著,萬眾期待著《生化危機》系列最新作的發表,SCE和世嘉也對這部超大作的獨家發行權展開了激烈爭奪。面對PS主機怒濤般的軟體攻勢,世嘉多次與CAPCOM秘密磋商,希望能把《生化危機II》轉移到SS平台發售,甚至提出了世嘉承擔全部製作費和宣傳費,同時派遣精英團隊協助開發的絕對優惠條件,鑒於以上條件和當時PS版《生化危機II》出現意外技術瓶頸等狀況,CAPCOM初步做出了承諾,後因為SS的銷售形勢急劇惡化,這個密約終於胎死腹中,日本業界傳聞後來世嘉本社推出的SS版3DAVG名作《深海恐懼》DEEPFEAR即為幻之《生化危機II》。生化危機原本並沒有考慮過系列化的可能性,為了讓這個品牌繼續發揚光大,CAPCOM重金聘請了日本東映的著名編劇杉村升擔任劇本的編撰工作,三上真司從生化危機II起改任該系列的統括監督職役。在開發過程中製作成員對故事性和操作性兩個不同側重方向產生了嚴重分歧,因此製作周期一再辻延。藤原得郎雖然已經退社,仍然為生化危機II的開發提供了許多建設性意見,使得開發團隊逐漸統一了發展方向。生化危機II發售平台的正式確定也使得TV遊戲業界的局勢進一步明朗化。1997年CAPCOM又接連在PS平台推出了《龍戰士III》和全新的3D洛克人系列ROCKMANDASH,均取得了相當不俗的成績。
任天堂N64在日本雖然低迷不振,但在北美地區卻勢如破竹,長袖善舞的CAPCOM不得不重新考量與任天堂的合作關係,在岡本吉起和宮本茂兩位著名製作人積極撮合下,兩社於1997年合資成立了開發會社FLAGSHIP,中斷了近兩年的合作再度恢復。1998年1月28日,PS版生化危機II上市後取得了203萬份的銷量,全球累計495萬份,當時這個成績僅次於SQUARE的王牌RPG大作FFVII。1999年更達到了CAPCOM事業的新的頂峰,生化危機製作組成員根據自己的思路重新詮釋3DAVG理念的《恐龍危機》《DINOCRISIS》和三度出擊的《生化危機III-LASTESCAPE》先後突破了百萬大關,同一年內出現兩個百萬大作,如此耀眼的輝煌放眼日本TV遊戲業數十年間惟有任天堂和SQUARE曾經達成過。自信滿滿的辻本憲三開始考慮將CAPCOM更深入的參與到行業遊戲規則的制訂中去

共鳴

逆轉裁判逆轉裁判

如果說CAPCOM一直以來帶給人們的印象都是比較低調保守,但從1998年開始該社逐步開始彰顯其個性張揚的一面,地位日益顯赫且門下人才濟濟的辻本憲三期望能在遊戲業界扮演比過去遠為重要的角色。CAPCOM的行動代表了絕大多數軟體廠商的心聲,希望通過自己的努力保持業界各大勢力的微妙平衡,這樣才能促進產業健康發展,為軟體廠商爭取到更多的話語權。比起其他廠商的猶抱琵琶半遮面,紮根大坂的CAPCOM行事更為大膽直接,也為此付出了不小的代價。
世嘉SS的慘敗很大程度在於第三方廠商軟體支持不力,為了使DC主機免蹈復轍,世嘉暗中與各大軟體廠商展開了緊密聯絡,CAPCOM是所有廠商中回響最積極的一個。CAPCOM力挺DC的原因從表面上看是為了維持業界的勢力的平衡,從更深層次分析該社自認從索尼PS發售以來給予了全方位的提攜,然而所得到了優惠條件卻遠遠無法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通過與硬體廠商的合作來證明自己的真正價值,世嘉開列的諸如權利金等各方面優惠條件確實也非常誘人。DC發售前後CAPCOM陸續發表了大量遊戲,幾乎涵蓋了所有的主流遊戲類型,從鎮山之寶《街頭霸王III》到大亂鬥類型的《能量寶石》,還有奇想天外的連載式RPG《黃金國之門》,為了保證足夠的票房號召力,DC《恐龍危機II》的發售日期還特意比PS版本提前了一周,甚至有許多業界人士笑稱DC成了CAPCOM專用機。在眾多對應DC的遊戲中最受矚目的當然是百萬名作的續篇《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》,世嘉和CAPCOM為此特意舉行了大型聯合記者招待會,世嘉社長入交昭一郎親臨會場表達了對該軟體的殷切期望,而開發總指揮三上真司則信誓旦旦的對外界宣稱《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》將是一款完全獨占軟體,絕對不會移植到其他任何主機。世嘉和CAPCOM把《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的發售日期特意鎖定在2000年2月,其用意在於正面對抗索尼同期發售的PS2主機。
《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》由CAPCOM第四開發部的加藤弘喜擔任導演,這是一部與過去歷代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多邊形構圖而不是當初的CG貼圖背景,其故事背景則是全系列中口碑和銷量最佳的《生化危機II》的延續,該遊戲的實際製作時間將近兩年,開發費用約15億日圓之巨,CAPCOM希望在日本本土能夠取得百萬銷量。投入與實際收穫完全不能成正比,《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》與人氣鼎盛的PS2抗衡顯然有螳臂當車之嫌疑,於2000年2月3日推出的該軟體上市後僅取得了40萬左右的平庸銷量(全球累計114萬本),令世嘉和CAPCOM都大感沮喪。憑心而論CAPCOM在DC主機上推出的遊戲完成度和原創度都可圈可點,其銷量普遍慘澹的主要原因應當歸咎於硬體廠商世嘉自身,由於接二連三的失敗導致普通消費層已經和世嘉漸行漸遠,支持DC主機的絕大多數為世嘉街機遊戲的忠實擁躉,這些人對其他廠商的作品並沒有太大的興趣。CAPCOM經營層不甘心大筆開發資金付諸東流,自食其言於2001年3月22日在PS2和DC兩平台同時推出了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》完全版,雖然PS2版的全球銷量超過了DC兩個版本的合計總銷量,但毀諾行為在廣大消費者心目中留下了相當惡劣的影響,CAPCOM實際還是做了一筆大虧本的買賣。CAPCOM在參與世嘉DC的冒險中唯一稱得上收穫的就是與多年的夙敵達成了諒解。因為辻本憲三和高堂良彥兩巨頭十數年間的恩怨纏綿,很多人斷言CAPCOM和SNK永遠沒有合作的可能,共同的利益使得兩社終於在1999年捐棄前嫌走在了一齊,共同發表對應街機、DC和NGP等多平台的夢幻格鬥大作《CAPCOMVSSNK》,冀望通過品牌聯合重新在情勢岌岌可危的街機市場站穩腳跟。
CAPCOM對任天堂的支持力度也令人刮目相看,該社於1998年末發表了N64卡帶版《生化危機II》,當時被所有業界人士都認為是有欺詐嫌疑的無稽之談,CD-ROM兩枚組的遊戲無論如何也不可能被裝進卡帶有限的容量中。
CAPCOM在加利福尼亞州的ANGELSTUDIOS集中了大量技術精英,NOA(美國任天堂)也派遣了支援小組協同作戰,任天堂還向CAPCOM開放了自社獨有的1:8數據壓縮技術,最終容量512Mb的《生化危機II》成為了N64主機上第一款也是唯一一款全程語音和全頻CG動畫的遊戲,除了解析度稍低外與原PS版本毫無差異,燈影火光和水面波紋等特效還做了強化處理,特別具有收藏價值的是N64版本還增加了16個EX檔案,檔案里的資料甚至還暗示了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》和《生化危機0》的相關劇情。發售時期關係導致N64卡帶版《生化危機II》全世界銷量僅約60萬本,但對於CAPCOM和任天堂兩者卻是一次非常有意義的嘗試,通過真誠的合作消除了過去一直存在的芥蒂。幾乎在發表DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的同時,CAPCOM也發表對應N64平台的最新作《生化危機0》,這部作品最初是準備配合64DD同期發售的,後因為形勢所迫不得不改為卡帶版,容量的局限令參與製作的成員飽償了艱辛,後這款開發進度超過70%的遊戲轉移平台至NGC。在美國方面曾經有傳言《鬼武者》原本是一款對應N64平台名為《生化危機VS武士》的遊戲,後因為負責開發的稻船敬二等強烈反對遂計畫變更,從種種跡象判斷此等說法未必空穴來風。

龍戰士龍戰士
CAPCOM在參與N64計畫中損失非小,但總體來說卻得大於失。任天堂的宮本茂為了投桃報李,認可了岡本吉起的提案由CAPCOM負責開發GBC版本《撒爾達傳說-不可思議的木之實》,該軟體取得了全球300萬以上的成功銷量。此外,任天堂在權利金方面也給予了CAPCOM極大的特殊待遇。
2001年,由於世嘉正式宣布從硬體市場撤退,TV遊戲產業重新規劃成微軟、索尼、任天堂三大陣營,辻本憲三在該年5月末E3大展結束接受記者採訪時公開發表了如下言論:“致力於PC業務的微軟、家電製造企業的索尼和遊戲廠商的任天堂,他們都好比是搭乘東海道新幹線的旅客,雖然出發站不同但終點方向卻是完全一致的—希望TV遊戲產業健康發展!CAPCOM的責任就是積極協助他們…”辻本有聲稱:“通過大島平治(CAPCOM副社長)參觀E3大展我們得到了一個積極的信息,任天堂擁有相當數量的玩家支持,確信NGC將會取得非常大的成功,我們理所應當給予全面支持。至於XBOX這款性能出眾的主機,CAPCOM也準備提供一些有趣的遊戲。”如此直白明了的由社長出面公開闡述會社經營方針,在CAPCOM創業以來還是唯一的一次。
2001年9月13日,也是NGC在日本公開發售的前夜,CAPCOM第四開發部在東京召開了大型發表會,三上真司宣布了《生化危機》正統系列將被NGC完全獨占的驚人訊息,首部作品將是重新製作的初代《生化危機》。
三上坦言由於遊戲製作理念的志同道合和NGC出眾的硬體性能促使他做出了這個大膽的決定,任天堂的天才製作人宮本茂也打破了從不出席其他廠商發表會的慣例到場祝賀,三上的驚人之舉頓時再度引起整個遊戲業界一片譁然。從NGC版初代《生化危機》復刻版的完成度可以窺知任天堂與CAPCOM的合作計畫至少已經暗中醞釀了一年以上,任天堂意識到自社主機在高年齡層的號召力非常薄弱,希望能藉助CAPCOM的力量有所突破,為此任天堂承諾為《生化危機》系列最新作提供一半開發費和全部的廣告宣傳費。CAPCOM確信任天堂無論財力和品牌號召力都遠勝昔日的世嘉,而且還有一個令人垂涎三尺的後花園—GAMEBOY系列掌機,因此在巨大的利益面前也投入了相當重的籌碼,該社更深知任天堂絕對不會容許其他人輕易做出毀諾的行動來,最終還是悄悄地預留了一步退路。NGC《生化危機》系列的英文標題為小寫的《biohazard》而不是過去大寫的《BIOHAZARD》,CAPCOM發言人多次有意無意地對這個似乎無關緊要的細枝末節做了說明,實際上一旦NGC形勢不利,《生化危機》系列還是有機會出現在其他平台,因為NGC獨占的僅僅是《biohazard》而已。當然,以上的精心安排可能都僅僅是CAPCOM經營層用心良苦的設計,三上真司和他的同事們的確希望能把《生化危機》系列進化到一個新的高峰,完全重製的初代《生化危機》復刻版的優秀品質
CAPCOM遊戲截圖CAPCOM遊戲截圖
確實讓人為之折服,其實際遊戲畫面的精緻程度甚至超越了PS版CG動畫的素質。2002年3月22日推出《生化危機》復刻版再度重演了DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》叫好不叫座的命運,在本土只賣出了40萬份,心情鬱悶的三上真司在一個電台現場訪談中忽發驚人之語:“PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題…”這個唐突的舉動立即引起了整個業界的軒然大波。具有強烈諷刺意味的是,與NGC《生化危機》復刻版同時期推出的PS2《鬼武者II》卻再度順利突破百萬,稻船敬二也針鋒相對的批判了NGC用戶年齡層較低。
辻本憲三本人卻在2002年達到了個人事業的頂峰,他於5月間成功取代了KONAMI社長上月景正成為了日本電腦行業協會(CESA)會長,這是繼2000年前擔任日本電腦軟體著作權協會(ACCS)理事長後的又一大飛躍。辻本憲三能夠把CESA協會創始人上月氏成功擠下台實憑藉其長袖善舞之深厚功力,一直以來任天堂都對CESA協會秉持著強烈懷疑態度,因此長期拒絕參加東京遊戲展(TGS),業界巨頭的缺席使得TGS始終是一碗夾生飯,SCE社長久多良木健曾公然質疑:“沒有任天堂出席的TGS是否還有存在意義?”在如此尷尬的情勢下CESA協會只得把與任天堂關係甚篤的辻本憲三推到台前以圖變局,SCE和任天堂對這個緩衝人選也比較滿意。同時掌握CESA和ACCS兩大機構的大權,辻本憲三實質上成為了日本電子遊戲行業聲名最顯赫的人物。

暢銷遊戲

生化危機6生化危機6
Capcom公司推出不少暢銷電視遊戲作品,不少系列作品使公司在遊戲界享有著非常重要的地位。
並發展到街機、FC、超級任天堂、Nintendo64、NintendoGameCube、Wii、WiiU、Dreamcast、PS、PS2、PS3、PS4、PSP、PSV、GBA、XBox、XBox360、Gamecube、NDS、3DS等多個版本和平台上。

總銷售統計

根據Capcom財務報表公報的銷售統計,至2018年9月30日的所有總銷量超過一百萬的系列統計:
中文常用譯名 日文原版名稱 英文名稱 初始發行日期 作品標題數 銷量統計(萬本)
1942 1984-12 3 140
戰場之狼 戦場の狼 Commando 1985-5 2 120
魔界村 Makaimura/Ghosts'n Goblins 1985-9-19 14 420
洛克人 ロックマン Rockman/Mega Man 1987-12-17 148 3,300
街頭霸王 ストリートファイター Street Fighter 1987-8-30 90 4,200
快打鏇風 ファイナルファイト Final Fight 1989-12 10 320
龍戰士 ブレス オブ ファイア Breath of Fire 1993-4-3 15 320
生化危機 バイオハザード Biohazard/Resident Evil 1996-3-22 123 8,600
漫畫英雄VS卡普空 マーヴル VS. カプコン Marvel vs. Capcom 1998-1-12 16 890
恐龍危機 ディノクライシス Dino Crisis 1999-7-1 13 440
鬼武者 Onimusha 2001-1-25 12 800
鬼泣 デビル メイ クライ Devil May Cry 2001-8-23 26 1,700
逆轉裁判 逆転裁判 Ace Attorney 2001-10-11 26 680
怪物獵人 モンスターハンター Monster Hunter 2004-3-11 42 5,200
戰國BASARA 戦國BASARA Sengoku BASARA 2005-7-21 30 400
大神 Okami 2006-4-20 11 240
殭屍圍城 デッドライジング Dead Rising 2008-8-8 22 1,300
失落的星球 ロスト プラネッ Lost Planet 2006-12-21 17 610
龍之信條 ドラゴンズドグマ Dragon's Dogma 2012-5-12 12 420

白金作品列表

根據Capcom財務報表公報的銷售統計,至2018年6月30日的所有白金作品(即銷量超過一百萬)統計:

排名 發售年月 中文常用譯名 海外英文名稱 遊戲平台 銷量統計(萬本)
1 2018/1 怪物獵人:世界 MONSTER HUNTER:WORLD PS4、Xbox one, DL 830
2 2009/3 生化危機5 Resident Evil 5 PS3,Xbox 360,DL 740
3 2012/10 生化危機6 Resident Evil 6 PS3,Xbox 360,DL 710
4 1992/6 街頭霸王2 Street Fighter II SFC 630
5 2017/1 生化危機7 Resident Evil 7 biohazard PS4、Xbox one、PC, DL 540
6 1998/1 生化危機2 Resident Evil 2 PS 496
7 2010/12 怪物獵人P3 Monster Hunter Freedom 3 PSP,DL 490
8 2015/11 怪物獵人X Monster Hunter X (Cross) 3DS,DL 430
9 2014/10 怪物獵人4G Monster Hunter 4Ultimate 3DS,DL 420
10 2013/9 怪物獵人4 Monster Hunter 4 3DS,DL 410
11 1993/7 街頭霸王2’ Street Fighter II Turbo SFC 410
12 2008/3 怪物獵人P2G Monster Hunter Freedom Unite PSP,DL 380
13 1999/9 生化危機3 Resident Evil 3 Nemesis PS 350
14 2009/2 街頭霸王4 Street Fighter IV PS3,Xbox 360,DL 340
15 2010/9 殭屍圍城2 Dead Rising 2 PS3,Xbox 360,PC,DL 310
16 2008/1 鬼泣4 Devil May Cry 4 PS3,Xbox 360,DL 300
17 1996/3 生化危機 Resident Evil PS 275
18 2013/11 殭屍圍城3 Dead Rising 3 Xbox One 260
19 2011/12 怪物獵人3G Monster Hunter 3 (Tri) G 3DS,DL 260
20 2012/3 生化危機:浣熊市行動 Resident Evil: Operation Raccoon City PS3,Xbox 360,DL 250
21 2007/2 怪物獵人P2 Monster Hunter Freedom 2 PSP 240
22 2013/1 DMC鬼泣 DmC Devil May Cry PS3,Xbox 360,DL 240
23 1999/7 恐龍危機 Dino Crisis PS 240
24 2010/2 生化危機5黃金版 Resident Evil 5: Gold Edition PS3, Xbox 360, DL 230
25 2015/3 生化危機:啟示錄2 Resident Evil Revelations 2 PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC, DL 230
26 2005/12 生化危機4 Resident Evil 4 PS2 230
27 2014/11 生化危機 HD重製版 Resident Evil (HD Remastered) PS3, DL 220
28 2011/2 漫畫英雄VS卡普空3 Marvel vs Capcom 3 Fate of Two Worlds PS3,Xbox 360 220
29 2001/8 鬼泣 Devil May Cry PS2 216
30 2002/3 鬼武者2 Onimusha2 : Samurai's Destiny PS2 210
31 2013/4 龍之信條:黑暗覺者 Dragon's Dogma: Dark Arisen PS3, Xbox 360, DL 210
32 2016/2 街頭霸王5 Street Fighter V PS4,PC,DL 210
33 2001/1 鬼武者 Onimusha: Warlords PS2 202
34 2007/5 生化危機4Wii版 Resident Evil 4 Wii edition Wii 200
35 2010/5 失落的星球2 Lost Planet 2 PS3,Xbox 360.DL 200
36 1994/6 超級街頭霸王2 Super Street Fighter II SFC 200
37 2009/8 怪物獵人3 Monster Hunter Tri Wii 190
38 2016/1 生化危機0 HD重製版 Resident Evil 0: HD Remaster PS3, PS4, Xbox One, PC, DL 190
39 2010/4 超級街頭霸王4 Super Street Fighter IV PS3,Xbox 360,DL 190
40 2006/8 殭屍圍城 Dead Rising Xbox 360,DL 180
41 2012/3 街頭霸王X鐵拳 Street Fighter X Tekken PS3,Xbox 360,DL 180
42 2017/3 怪物獵人XX Monster Hunter XX (Double Cross) 3DS,DL 180
43 2013/5 生化危機:啟示錄 Resident Evil Revelations PS3,Xbox 360,WiiU,PC,DL 180
44 2003/1 鬼泣2 Devil May Cry 2 PS2 170
45 1993/9 街頭霸王2’加強版 Street Fighter II' Plus MD 165
46 1986/6 魔界村 Ghosts'n Goblins FC 164
47 2006/12 失落的星球極限版 Lost Planet Extreme Condition Xbox 360 160
48 2005/1 生化危機4 Resident Evil 4 GC 160
49 2004/2 鬼武者3 Onimusha 3 : Demon siege PS2 152
50 1988/12 洛克人2 Mega Man 2 FC 151
51 1990/12 快打鏇風 Final Fight SFC 148
52 2003/12 生化危機:爆發 Resident Evil Outbreak PS2 145
53 2010/12 喪屍圍城2:絕密檔案 Dead Rising 2 Off The Record PS3, Xbox 360, DL 140
54 2016/3 生化危機6 Resident Evil 6 PS4,Xbox One,DL 140
55 2009/7 漫畫英雄VS卡普空2 Marvel vs. Capcom 2:New Age Of Heroes DL (PS3, Xbox 360) 140
56 2001/3 生化危機:代號維羅妮卡X Resident Evil Code:Veronica X PS2 140
57 2002/3 生化危機重製版 Resident Evil GC 135
58 2003/12 洛克人戰鬥網路4 Mega Man Battle Network 4 GBA 135
59 2012/5 龍之信條 Dragon's Dogma PS3,Xbox 360 130
60 2005/12 怪物獵人P Monster Hunter Freedom PSP 130
61 2007/11 生化危機:安布雷拉歷代記 Resident Evil: The Umbrella Chronicles Wii 130
62 2014/8 終極街頭霸王4 Ultra Street Fighter IV PS3, Xbox 360, PC, DL 130
63 2011/2 超級街頭霸王43D Super Street Fighter IV 3D Edition 3DS,DL 130
64 2005/2 鬼泣3 Devil May Cry 3 PS2 130
65 2002/11 生化危機0 Resident Evil 0 GC 125
66 2016/8 生化危機4 Resident Evil 4 PS4, Xbox One, DL 120
67 2013/6 勿忘我 Remember Me PS3, Xbox 360, PC, DL 120
68 2000/9 恐龍危機2 Dino Crisis 2 PS 120
69 2011/11 終極漫畫英雄VS卡普空3 Ultimate Marvel vs Capcom 3 PS3,Xbox 360,DL 120
70 2013/11 唐老鴨歷險記重製版 DuckTales: Remastered PS3, Xbox 360, Wii U, DL 120
71 2016/8 生化危機5 Resident Evil 5 PS4, Xbox One, DL 120
72 1998/8 生化危機導演剪輯震動版 Resident Evil DC Dual Shock PS 120
73 1993/12 洛克人X Mega Man X SFC 116
74 2000/2 生化危機:代號維羅妮卡 Resident Evil Code:Veronica DC 114
75 1986/9 戰場之狼 Commando FC 114
76 1997/9 生化危機:導演剪輯版 Resident Evil Director's Cut PS 113
77 2017/9 漫畫英雄VS卡普空: 無限 MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE PS4, Xbox One, PC, DL 110
78 2012/3 鬼泣 HD合集 Devil May Cry HD Collection PS3, Xbox 360, DL 110
79 2009/6 生化尖兵 Bionic Commando PS3, Xbox 360, PC, DL 110
80 2011/6 超級街頭霸王4:街機版 Super Street Fighter IV Arcade Edition PS3,Xbox 360,DL 110
81 1991/10 超魔界村 Super Ghouls'n Ghosts SFC 109
82 1990/9 洛克人3 Mega Man 3 FC 108
83 1993/5 快打鏇風2 Final Fight 2 SFC 103
84 2015/8 洛克人遺產合集 Mega Man Legacy Collection PS4, Xbox One, DL 100
85 1998/12 少年街霸3 Street Fighter Alpha 3 PS 100
86 2016/12 殭屍圍城4 Dead Rising 4 Xbox One, PC, DL 100
87 2006/2 鬼泣3特別版 Devil May Cry 3 Special Edition PS2 100

網路遊戲

《鬼武者魂》
《戰國BASARA》
《百年戰記》
《大航海邊境》

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CapcomCapcom遊戲截圖
近日,Capcom公司高級副總裁克里斯蒂安·斯文森(ChristianSvensson)在其官方Blog上表示,Capcom將繼續加大PC平台遊戲的開發力度,韓國、中國、俄羅斯、巴西等以PC為主要遊戲平台的地區將成為公司關注焦點。
克里斯蒂安表示,增加遊戲的PC版並不是單單為了將一款已經開發完成的家用機遊戲在PC平台上多掙一份錢或讓PC平台的玩家更開心一些,開發PC平台的版本能讓公司獲得更多新的市場經驗。
“PC平台可以讓公司學會如何變得更加全球化,如何適應不斷擴張的銷售和市場模式。我們一直努力在中國、俄羅斯、韓國和巴西擴展我們的市場,相比其他地域,這些地區PC平台比其他平台的擁有率更廣。最近的投資關係部門做出的報告顯示,我們的線上部門將更多地將焦點放在中國和韓國。除非我們獲得更豐富的PC平台市場銷售經驗,將過去只是單純製作針對不同地區的版本差異的做法轉向提供更適合該區域的服務,否則我們很難在中國等地區取得成功。”
Capcom遊戲截圖Capcom遊戲截圖
克里斯蒂安是Capcom戰略計畫和事業開發部的副總裁,一直是《洛克人》和《生化危機》等社內一線系列的開發團隊人員,他說:“這些年有一些人一直在努力,以加大Capcom對於PC平台的重視程度,我就是其中一個。與我同樣一直努力的人,有我們歐洲部門的COO(營運長)、德國分布的總裁、MTFramework(Capcom次世代自主研發的遊戲引擎)小組等。”這些歐美部門一直也在努力讓日本總部更加重視PC平台,他們的努力也確實得到了成效,《街霸4》、《喪屍圍城2》等前作並未積極推出PC版本的作品都在儘早的時間推出了PC版,將來的《生化危機:浣熊市行動》、《喪屍圍城2:絕密檔案》、《超級街霸4街機版》等都將第一時間與家用機版同時為玩家獻上PC版。在產品開發研討會上,Capcom日本營運長和消費者、線上軟體部門的管理者對本來沒有PC版開發計畫的作品提出了開發PC版的請求。總之,克里斯蒂安表示,在將來,我們可以看到Capcom製作出越來越多的PC遊戲,全世界喜歡Capcom遊戲的PC遊戲玩家的未來將更美好。
國內喜歡Capcom遊戲的玩家群相當龐大,《街霸》、《生化》、《鬼泣》、《鬼武者》等等優秀的單機遊戲作品都有大批的FANS,近年來最火爆的動作遊戲《怪物獵人》在中國更是已經成為一股勢不可擋的核心FANS向力量,而且更令人鼓舞的是,這個核心向的獵人群體卻擁有“輕度玩家群的增長速度”。在大陸以外地區已經成功運營了數年的《怪物獵人:邊境Online》也已經有大陸遊戲公司代理。
從發言人表述的“重視中國地區的意向”來看,更多的合作將會逐漸展開。作為玩家的我們請耐心等待,並在自己喜愛的遊戲推出時給予最大的支持!

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