3ds max 4大風暴 第二版 新火星人 含盤 內容簡介
王琦電腦動畫工作室隆重推出3ds max 4的全新學習教材,將享譽海內外的《火星人》爆炸式升級。分為上下兩冊,共6張光碟,動畫實例近百個,全程多媒體教學,全長20多個小時,影片全部採用MPEG4高清晰方式壓縮,DVD級播放品質,總容量近4GB,近一千個教學影像檔案,含量空前巨大,同時配有上千頁的文字教材與之對應學習。讀者使用這套教材,可以達到全方位的視聽學習效果,直接觀看每個練習的製作步驟,對於不明白的小節可以反覆觀看,所有小節和文字教材的章節一一對應,在使用文字教材學習時,遇到不懂的地方,可以直接在光碟上看到完整的製作過程,即使是複雜頭疼的角色建模練習,也完全可以讓每個人掌握,這正是多媒體優越於文字教材的地方。 如果你正處於提高困難的時期,本套教學可以及時地幫助你向前突破一大步,看看在3ds max中使用Mental ray(原Softimagel3D的渲染器)渲染的神奇效果品質;真正學習完整的人物和動物精細建模流程;學習各種片頭建築實用材質的製作和調配方法;學習使用剛體軟體動力學製作仿真的動畫效果;學習高級的表情動畫製作技術…… 3ds max 4正以全新功能旋風般的席捲世界,本套教材將其新增功能一網打盡,拋棄陳舊的動畫製作方法,全面學習世界最新的三維動畫高端製作技術,包含角色建模、角色動畫、軟物體動力學等高難技術和世界頂級渲染器Mental ray。本套教材範例的設計著眼於建築效果圖、建築漫遊動畫、電視片頭動畫、產品廣告設計、卡通角色動畫等專業領域,集人門和專業套用於一身,內容涉及3ds max 4的方方面面,從建模、材質、燈光、攝影、環境、特效、動畫、角色、粒子、動力學到軟物體等全面包含,知識點覆蓋率大,是廣大三維動畫愛好者掌握3ds max 4的最快和最佳途徑。 《火星人》系列是國內最權威的三維動畫教材,曾獲全國1993―1997“十佳多媒體光碟”和“最受讀者歡迎光碟”兩項大獎,從1997年至今一直暢銷不衰。作者王琦老師從1992年起一直從事三維動畫工作,製作的專業影視廣告有上百個之多,編輯出版的三維動畫書籍和多媒體教材總計二十多部,還組織編寫了國家勞動部高新技術考試的圖形圖像模組,總印量近百萬套。現在,王琦老師將他多年的自學和製作經驗傾注在這套多媒體軟體中,以20多個小時的直接教學方式,打破了多媒體教學內容量小的局面,從容量、教學內容和互動方式上全面超越了《火星人》數倍,是不可多得的學習教材。 空前豪華的多媒體教學新作,從此電腦三維動畫不再是少數人的夢想!用自己的電腦在家中就可以製作出專業的建築動畫、廣告片頭、卡通電影,把你的藝術靈感和電腦技術結合在一起。如果你已經擁有一台電腦,保不快去嘗試這一美妙學科,發掘自己的無限潛能。 《新火星人――3ds max4大風暴》全套6張CD,兩本配套教材總計1000多頁,實例近百個,全部由王琦老師本人親自講解,全長20多個小時,近1000個MPEG4高清晰教學影像檔案,總容量近4GB,會計師空前巨大!內容全面專業,將3ds max4新增功能一網打盡,包含角色動畫、軟體動力學和好萊塢專用世界頂級渲染器Mental ray等當前世界最新的高端製作技術。3ds max 4大風暴 第二版 新火星人 含盤 本書目錄
教學光碟使用說明教材主要內容
多媒體光碟使用方法
範例場景安排
光碟教學結構
注意事項
基礎篇
第1章 3ds max4新增功能介紹
1.1 操作性能
1.2 渲染和特效
1.3 角色動畫
1.4 遊戲開發
第2章 基礎知識
2.1 3ds max軟體介紹
2.2 硬體和系統配置
2.3 第三方外掛程式的用法
第3章 入門訓練―雪山飛壺
3.1 進入3ds max 4
3.2 建立立方體作為地面
3.2.1 創建立方體
3.2.2 調整立方體
3.2.3 觀察實體格線著色顯示模式
3.2.4 改變立方體的顏色
3.3 修改立方體為群山
3.4 調整視圖角度
3.5 製作茶壺
3.6 飛動的茶壺
3.7 指定材質給茶壺
3.8 製造雪景
3.8.1 創建雪花微粒
3.8.2 移動雪花微粒
3.8.3 改變雪花顏色
3.8.4 設定雪花參數
3.9 儲存場景檔案
3.10 製作演示動畫
第4章 認識操作界面
4.1 螢幕布局
4.2 功能區介紹
4.2.1 檔案選單
4.2.2 工具行
4.2.3 命令面板
4.2.4 狀態行和提示行
4.2.5 畫面控制區
4.2.6 視圖區
4.2.7 視圖控制區
4.3 功能執行方法
第5章 選擇功能介紹
5.1 基本物體選擇法
5.1.1 直接點取選擇
5.1.2 框出區域選擇
5.1.3 通過名字或顏色選擇
5.1.4 通過圖解視圖選擇
5.1.5 通過材質選擇
5.1.6 通過軌跡視圖選擇
5.2 複合功能選擇法
5.2.1 選擇並移動
5.2.2 選擇並旋轉放縮
5.2.3 選擇並連線
5.2.4 選擇並操縱
5.2.5 區域選擇和移動
5.3 選擇集合的命名
5.4 選擇集合的鎖定
第6章 空間坐標系統
6.1 專用名詞註解
6.2 坐標控制按鈕
6.3 坐標軸向控制
6.4 坐標軸心控制
6.5 坐標系統介紹
建模篇
第7章 三維模型概論
第8章 基礎建模
8.1 基本幾何體―玩具工廠
8.1.1 立方體
8.1.2 球體
8.1.3 柱體
8.1.4 圓環
8.1.5 圓管
8.1.6 錐體
8.1.7 平面
8.1.8 茶壺
8.2 基本圖形―糟糕的設計圖
8.2.1 線段
8.2.2 多邊形
8.2.3 圓環
8.2.4 矩形
8.2.5 圓
8.2.6 橢圓
8.2.7 圓弧
8.2.8 星形
8.2.9 螺旋
8.2.10 文字
8.3 圖形編輯―畫家的手
8.3.1 點的修改
8.3.2 多點的修改
8.3.3 線的精度屬性
8.3.4 圖形的合併
8.3.5 線的繪製
8.3.6 勾邊和圓角化
8.4 旋轉成型―光滑的酒杯
8.4.1 打開柵格捕捉
8.4.2 繪製截面草圖
8.4.3 完善剖面圖形
8.4.4 Lathe旋轉造型
8.4.5 返修酒杯杯腳
8.5 文字和倒角―立體文字
8.5.1 製作文字圖形
8.5.2 調節文字效果
8.5.3 製作倒角效果
8.5.4 製作中文文字
8.5.5 製作雙面倒角
8.6 勾線和輪廓倒角―電視台標
8.6.1 顯示背景圖像
8.6.2 描紅圖形
8.6.3 修改圖形
8.6.4 布爾運算繪製輪廓線
8.6.5 修剪曲線
8.6.6 製作輪廓倒角
第9章 放樣建模
9.1 Loft放樣造型原理
9.2 基本流程―扭曲的喇叭
9.2.1 製作基本路徑和剖面
9.2.2 放樣造型物體
9.2.3 產生造型物體表面
9.2.4 繪製新的截面
9.2.5 加入中間截面
9.2.6 拉直扭曲的表面
9.2.7 移動截面圖形
9.2.8 在路徑上複製圖形
9.2.9 變化路徑上的圖形形態
9.2.10 關聯圖形的連動修改
9.2.11 引入形態各異的剖面圖形
9.2.12 修改路徑形態
9.2.13 扭動路徑動畫
9.3 獲取路徑―小蝌蚪
9.3.1 創建異面體
9.3.2 三維捕捉創建圖形
9.3.3 製作弧形路徑
9.3.4 產生放樣造型
9.3.5 旋轉放樣路徑
9.3.6 加入新的剖面圖形
9.4 合法剖面圖形―圓弧LOGO
9.4.1 複合圖形放樣造型
9.4.2 調整多邊形組合位置
9.4.3 製作圓弧狀MAX4
9.5 封閉路徑―霓虹燈字母
9.5.1 製作文字平面圖形
9.5.2 製作剖面圖形
9.5.3 放樣造型字母
9.6 曲線截面―窗簾
9.6.1 製作窗簾的褶邊
9.6.2 製作放樣路徑
9.6.3 放樣窗簾模型
9.6.4 調整窗簾形態
9.6.5 指定花布材料
9.6.6 指定貼圖坐標
9.7 開放式截面―裂口的皮袋
9.7.1 調入場景檔案
9.7.2 打斷剖面圖形
9.7.3 進行形態修改
9.7.4 調整起點位置
9.7.5 創建裂皮袋造型
9.7.6 指定雙面材質
9.7.7 渲染最後效果
9.8 變形放樣―旋轉的鑽頭
9.8.1 查看變形工具
9.8.2 瀏覽Scale變形工具窗
9.8.3 加入控制點修改造型
9.8.4 增加新的控制點
9.8.5 Twist X,Y軸扭曲工具
9.8.6 Teeter Z軸傾斜變形工具
9.8.7 產生變形動畫
9.8.8 生成預視動畫
9.9 擬合放樣―電話筒
9.9.1 放樣產生基本物體
9.9.2 放置第一個Fit圖形
9.9.3 旋轉Fit圖形
9.9.4 放置第二個Fit圖形
9.9.5 增加流線形效果
第10章 合成建模
10.1 包裹變形―鼻頭老怪
10.1.1 創建堆砌球體
10.1.2 結合物體
10.1.3 軸心點居中
10.1.4 創建包裹球體
10.1.5 產生包裹物體
10.1.6 放鬆平滑模型
10.1.7 製作眼睛
10.1.8 繪製眉毛
10.1.9 鏡像複製眉毛
10.2 簡單布爾運算―方塊和球
10.2.1 創建基本幾何體
10.2.2 布爾相減運算
10.2.3 其它運算方式
10.2.4 移動球體
10.2.5 放大球體
10.3 復雜布爾運算―筆盒
10.3.1 連續布爾運算錯誤
10.3.2 正確的連續運算
10.3.3 刪除建造歷史
10.3.4 結合後再運算
10.3.5 低精度問題
10.3.6 提高模型精度
10.4 離散建模―金髮玩偶
10 4.1 創建單根毛髮錐體
10.4.2 指定離散合成
10.4.3 調節離散效果
10.4.4 選擇分布區域
10.4.5 調整髮型
10.4.6 變形錐體
10.4.7 離散體隨機化
10.4.8 指定金色材質
10.5 創建地形―山脈
10.5.1 繪製等高線
10.5.2 完成全部輪廓線
10.5.3 放置高度
10.5.4 製作地形
10.5.5 調整山色
10.5.6 增加細膩度
10.6 形體合併―朱古力豆
10.6.1 進行形體合併
10.6.2 各種合併效果
10 6.3 擠壓浮雕文字
10.6.4 光滑浮雕文字
10.6.5 局部區域光滑處理
10.6.6 選擇表面區域
10.6.7 製作文字凸起動畫
第11章 修改建摸
11.1 變動命令面板
11.1.1 認識變動命令面板
11.1.2 修改命令分類
11.1.3 基本用法
11.2 基本修改―堆積修改訓練
11.2.1 調出範例檔案
11.2.2 增加Taper(錐化)修改功能
11.2.3 Taper(錐化)的動態改變
11.2.4 gizmo的動態改變
11.2.5 加入新的Twist(扭曲)修改功能
11.2.6 修改物體創建參數
11.2.7 當前作用與效果
11.2.8 修改功能的暫時取消
11.2.9 刪除修改功能
11.2.10 複合物體修改
11.2.11 修改獨立
11.2.12 修改的複製貼上
11.2.13 變換修改順序
11.3 XForm變動修改―跑氣的輪胎
11.3.1 製作輪胎原形
11.3.2 插入XForm旋轉變換
11.3.3 加入Displace壓扁修改
11.3.4 加入XForm移動修改
11.3.5 加快輪胎旋轉速度
11.4 空間扭曲修改―波浪中的浮萍
11.4.1 創建波浪平面
11.4.2 創建綠色浮萍
11.4.3 調整視圖顯示
11.4.4 創建兩個Ripple(漣漪)物體
11.4.5 結合波浪到漣漪物體上
11.4.6 結合浮萍到漣漪物體上
11.4.7 插入XForm移動變化
11.4.8 移動漣漪物體製造波浪
11.4.9 渲染動畫
11.5 FFD自由變形修改―請魚入瓶
11.5.1 加入FFD變形修改
11.5.2 修改魚形態
11.5.3 製作瓶體空間扭曲
11.5.4 對齊並設定點數
11.5.5 調節線框形態
11.5.6 指定空間扭曲修改
11.5.7 調節動畫效果
11.6 編輯格線模型―頭盔
11.6.1 創建圓柱體
11.6.2 深入次物體級(點和邊)
11.6.3 深入次物體級(面)
11.6.4 理解元素的含義
11.6.5 次物體的套用範圍
11.6.6 刪除一半表面
11.6.7 擠壓面成耳朵
11.6.8 倒角面成眼窩
11.6.9 加工頂點成鼻樑
11.6.10 鏡像複製結合
11.6.11 焊接相鄰頂點
11.6.12 軟性選擇編輯
11.6.13 選擇集的傳遞
11.6.14 表面光滑群組
11.6.15 反轉表面法線
第12章 複製建模
12.1 複製的概念
12.2 基本複製訓練一掛鍾
12.2.1 克隆複製
12.2.2 邊移動過複製
12.2.3 邊旋轉邊複製
12.2.4 邊放縮邊複製
12.2.5 鏡像複製
12.2.6 複製分針和秒針
12.2.7 修改分針和秒針
12.2.8 製作時間格
12.2.9 製作數字
12.3 陣列複製―DNA分子群
12.3.1 製作基本物體
12.3.2 對齊並複製
12.3.3 一維陣列複製階梯
12.3.4 一維陣列複製DNA鏈
12.3.5 二維陣列複製
12.3.6 三維陣列複製
12.4 間距複製―山坡植樹
12.4.1 創建山坡地形
12.4.2 繪製山坡路徑
12.4.3 獨立NURBS曲線
12.4.4 進行間距複製
12.5 複製關係研究―錐形帽
12.5.1 創建原始物體
12.5.2 增加變動修改
12.5.3 複製獨立的物體
12.5.4 複製關聯物體
12.5.5 修改關聯物體
12.5.6 複製參考物體
12.5.7 研究參考複製物體
12.5.8 複雜的參考複製物體
12.6 關聯複製套用―芭蕾圓桌
12.6.1 創建圓桌面
12.6.2 創建一條桌腿
12.6.3 複製所有桌腿
12.6.4 移動桌面
12.6.5 桌腿弧形化
12.6.6 集合弧形化修改
12.6.7 流線型圓桌腿
12.6.8 調整Gizmo作用中心
12.6.9 旋轉扭動變化
12.6.10 設定群組動畫
第13章 細分建模
13.1 基礎訓練―靠墊
13.1.1 創建基本體
13.1.2 加入細分光滑修改
12.1.3 調節點的權重
13.1.4 移動點的位置
13.1.5 調節邊的折縫
13.1.6 軟選擇修改
13.1.7 顯示的最佳化控制
13.2 實用技能―沙發
13.2.1 創建基本立方體
13.2.2 加入光滑修改
13.2.3 擠壓出扶手
13.2.4 擠壓出靠背
13.2.5 修飾最後形態
13.3 高級細分曲面―吹風機
13.3.1 創建基本體
13.3.2 擠壓吹風筒
13.3.3 擠壓手柄
13.3.4 加入HSDS細分修改
13.3.5 調節風口形態
13.3.6 加工手柄凹痕
13.3.7 修改手柄長度
13.3.8 自動細分最佳化
13.4 創作角色―卡通人物
13.4.1 捏出軀幹外形
13.4.2 擠出手臂模型
13.4.3 精細擠壓手掌
13.4.4 擠出腿和脖子
13.4.5 進行身體合併
13.4.6 製作肚臍眼
13.4.7 頭部基本造型
13.4.8 眼眶和眼球
13.4.9 捏出鼻子造型
13.4.10 製作耳朵造型
13.4.11 擠壓嘴巴造型
13.4.12 縫合頭和身體
13.4.13 製作襯衫短褲
13.4.14 製作短襪和鞋
13.4.15 頭部化妝整容
第14章 面片建模
14.1 基礎技法―蛇眼
14.1.1 創建基本面片
14.1.2 焊接面片
14.1.3 增加新面片
14.1.4 編輯面片模型
14.1.5 面片的細分精度
14.1.6 製作表面凹洞
14.2 高級技巧―魚
14.2.1 繪製輪廓線
14.2.2 鎖點織網
14.2.3 自動成面
14.2.4 複製參考調節物體
14.2.5 面積選擇調節頂點
14.2.6 加點增加細節
14.2.7 自動織網
14.2.8 刪除面片
14.3 製作實例―獨角獸
14.3.1 繪製整體輪廓線
14.3.2 編織側面格線
14.3.3 製作表面參考物體
14.3.4 加工嘴部格線
14.3.5 加工角窩格線
14.3.6 加工眼部格線
14.3.7 製作耳朵網格
14.3.8 縫合耳朵到頭部
14.3.9 複製對稱模型
14.3.10 製作鼻孔
14.3.11 製作眼球和角
第15章 NURBS建模
15.1 NURBS建模基礎
15.1.1 NURBS含義
15.1.2 NURBS的構成
15.1.3 基本建模流程
15.1.4 NURBS物體的組成元素
15.1.5 NURBS曲面的材質和貼圖
15.1.6 渲染精度控制
15.2 基礎訓練―水瓶
15.2.1 繪製NURBS曲線
15.2.2 旋轉成型
15.2.3 修改輪廓線
15.2.4 曲面獨立重建
15.2.5 調節控制點造型
15.2.6 編輯整列點
15.2.7 繪製點曲線和圓
15.2.8 1軌成型曲面
15.2.9 設定渲染精度
15.3 製作實例―噴壺壺體
15.3.1 繪製壺體輪廓
15.3.2 U軸放樣曲面
15.3.3 繪製曲線網
15.3.4 UV放樣曲面
15.3.5 鏡像複製曲面
15.3.6 表面法線方向
15.3.7 曲面相交求解
15.3.8 製作填角曲面
15.4 製作實例―噴壺局部
15.4.1 繪製壺嘴曲線
15.4.2 雙軌成型曲面
15.4.3 製作曲面填角
15.4.4 映射曲線到曲面.
15.4.5 偏移複製曲線
15.4.6 填角完成把手
15.5 製作實例―照相機
15.5.1 1軌成型機殼
15.5.2 獨立後封閉
15.5.3 封閉底蓋
15.5.4 跨線成型曲面
15.5.5 獨立重建曲面
15.5.6 面面相交剪下
15.5.7 旋轉成型曲面
15.5.8 固定鏡頭曲面
15.5.9 繪製曲面上曲線
15.5.10 製作閃光燈
15.5.11 映射製作快門
15.5.12 引進球形鏡片
15.5.13 填角全部曲面
15.5.14 渲染精度和材質
教學光碟使用說明
教材主要內容
多媒體光碟使用方法
範例場景安排
光碟教學結構
注意事項
渲染篇
第16章 材質和貼圖
16.1 材質基礎
16.2 基本材質訓練―水瓶靜物
16.2.1 創建並指定材質
16.2.2 調節同步材質
16.2.3 實時渲染調節
16.2.4 實時材質指定
16.2.5 金屬材質效果
16.2.6 木紋貼圖材質
16.2.7 線框特效材質
16.2.8 發光特效材質
16.3 基本貼圖訓練―簡單幾何體
16.3.1 指定貼圖材質
16.3.2 指定內建貼圖坐標
16.3.3 平移並旋轉貼圖坐標
16.3.4 平面貼圖法
16.3.5 平移Gizmo坐標框
16.3.6 旋轉Gizmo坐標
16.3.7 縮放Gizmo坐標
16.3.8 重疊與鏡像
16.3.9 自動尺寸適配
16.3.10 自動對齊平面
16.3.11 圓柱式貼圖法
16.3.12 球體貼圖法
16.3.13 收縮包裹法
16.3.14 方盒貼圖法
16.3.15 貼圖模糊設定
16.3.16 面貼圖法
16.4 貼圖效果訓練―卡通油壺
16.4.1 基本材質效果
16.4.2 過渡色貼圖效果
16.4.3 材質層級
16.4.4 獲取材質中的貼圖
16.4.5 改變貼圖強度值
16.4.6 不透明貼圖效果
16.4.7 光澤度貼圖效果
16.4.8 凹凸貼圖效果
16.4.9 自發光貼圖效果
16.4.10 存儲材質
16.5 反射效果訓練―仿真油壺
16.5.1 假反射貼圖
16.5.2 光線跟蹤反射
16.5.3 混合紋理反射
16.5.4 真假反射混和
16.5.5 真實金屬反射
16.5.6 反射衰減效果
16.5.7 透明玻璃材質
16.5.8 高級玻璃材質
16.5.9 提高反射品質
16.6 特殊材質訓練―雙面材質
16.6.1 去除文字表面
16.6.2 指定材質給文字
16.6.3 確定雙面材質類型
16.6.4 製作反面材質
16.6.5 製作正面材質
16.6.6 增加透明度
16.7 特殊材質訓練―混和材質
16.7.1 創建混和材質
16.7.2 設定粉色子材質
16.7.3 設定藍色透明子材質
16.7.4 動態混和材質
16.7.5 觀看蒙版圖案
16.7.6 指定蒙版貼圖
16.7.7 改變混和度
16.7.8 指定貼圖子材質一
16.7.9 指定貼圖子材質二
16.8 特殊材質訓練―多維材質
16.8.1 選擇練習物體
16.8.2 創建多維材質
16.8.3 選擇平面組群
16.8.4 指定其餘子材質
16.8.5 圓管變形
16.8.6 改變材質3為透明
16.8.7 改變子材質5為雙面
16.8.8 改變材質2為線框材質
16.8.9 為材質5增加磚牆貼圖
16.8.10 為材質4增加棋盤格貼圖
16.8.11 二級貼圖―大理石到黑棋格
16.8.12 三級貼圖―貼圖到大理石
16.8.13 二級貼圖―噪波到白棋格
16.3.14 三級貼圖―貼圖到噪波
16.8.15 柔化貼圖
16.9 特殊貼圖訓練―合成貼圖
16.9.1 製作合成貼圖材質
16.9.2 指定兩個貼圖圖案
16.9.3 調整文字位置
16.9.4 文字的褪色效果
16.9.5 製作泥土效果貼圖
16.9.6 增加泥土合成效果
16.10 特殊貼圖訓練―置換貼圖
16.10.1 了解場景檔案
16.10.2 指定置換貼圖
16.10.3 加入細分精度控制
16.10.4 指定平面貼圖坐標
16.10.5 調節擠壓強度
16.10.6 增加精細程度
16.10.7 精減背部細分
16.10.8 轉換置換模型
第17章 燈光和攝影
17.1 泛光燈訓練―三角龍
17.1.1 創建兩盞泛光燈
17.1.2 調整燈光位置
17.1.3 設定反光點
17.1.4 燈光色彩動畫
17.1.5 產生投影效果
17.2 陰影特效訓練―室內一角
17.2.1 創建聚光燈
17.2.2 聚光燈視圖
17.2.3 參數調節聚光範圍
17.2.4 視圖調節聚光範圍
17.2.5 指定投影圖像
17.2.6 方形聚光燈
17.2.7 排除物體受光影響
17.2.8 燈光的開關與隱藏
17.2.9 燈光的衰減設定
17.3 陰影特效訓練―花瓶鳥籠
17.3.1 打開範例場景
17.3.2 渲染陰影效果
17.3.3 調整陰影貼圖
17.3.4 投影的泛光燈
17.3.5 負光效果
17.3.6 透明陰影效果
17.3.7 帶圖案的透明陰影
17.4 攝影機訓練―會議室巡覽
17.4.1 創建攝影機
17.4.2 攝影剪下平面
17.4.3 擴大視野範圍
17.4.4 指定注視約束控制器
17.4.5 製作攝影機動畫
17.4.6 調節攝影機位置
17.4.7 渲染預視動畫
17.4.8 創建環視攝影機動畫
第18章 環境和效果
18.1 標準霧效―1234
18.1.1 真空效果
18.1.2 攝影機範圍
18.1.3 製作標準霧
18.1.4 藍色的霧
18.1.5 視景的縱深效果
18.1.6 背景的霧效
18.1.7 透明貼圖霧效
18.1.8 彩色霧效
18.2 層霧―玩具廳
18.2.1 渲染範例場景
18.2.2 加入層霧效果
18.2.3 柔化層霧邊緣
18.2.4 柔化層霧頂部
18.2.5 分散遠處霧效
18.2.6 多層雲霧
18.2.7 動態霧效
18.3 體積光―光柱和光束
18.3.1 聚光燈效
18.3.2 指定體積光效
18.3.3 柔化燈光效果
18.3.4 團霧光暈
18.3.5 填充霧氣
18.3.6 微塵飄動的空氣
18.3.7 投影體積光
18.3.8 泛光燈體積光暈
18.3.9 創建平行光
18.3.10 雷射束
18.4 火焰特效―火炬
18.4.1 打開範例場景
18.4.2 製作大氣裝置
18.4.3 指定火焰特效
18.4.4 調節火焰效果
18.4.5 投射火焰陰影
18.4.6 動態燃燒效果
18.5 光學特效―火星光芒
18.5.1 創建場景燈光
18.5.2 指定發光效果
18.5.3 設定光暈效果
18.5.4 加入光環特效
18.5.5 加入射線特效
18.5.6 加入亮星特效
18.5.7 阻擋光芒
18.5.8 加入星空背景
18.5.9 星球光暈
18.5.10 雙重光暈效果
第19章 標準渲染
19.1 渲染類型
19.2 渲染工具
19.3 渲染設定
19.3.1 普通參數
19.3.2 渲染元素
19.3.3 當前渲染器
19.3.4 MAX默認掃描線A―快取器
19.3.5 底部參數
19.3.6 渲染進程信息板
19.4 渲染檔案格式
第20章 Mental ray超級渲染器
20.1 功能和用法
20.1.1 安裝方法
20.1.2 設定方法
20.1.3 功能展示
20.2 光線跟蹤反射訓練―反射茶壺
20.2.1 標準掃描線渲染
20.2.2 Mental ray超級渲染
20.2.3 加入光線跟蹤反射貼圖
20.2.4 反射跟蹤深度
20.2.5 反射強度衰減
20.2.6 一二級可視性
20.2.7 抗鋸齒品質
20.2.8 觀看採樣圖表
20.3 光線跟蹤折射訓練―水果酒杯
20.3.1 打開範例場景
20.3.2 指定折射貼圖
20.3.3 折射跟蹤深度
20.3.4 透明陰影效果
20.3.5 加入輕微反射
20.3.6 製作冰塊材質
20.4 反射焦散訓練―游泳池波光
20.4.1 渲染範例場景
20.4.2 加入反射貼圖
20 4.3 產生反射焦散
20.4.4 調節焦散結果
20.4.5 使用光量子貼圖檔案
20.4.6 調節採樣精度
20.5 折射焦散訓練―酒杯焦散光
20.5.1 渲染基本場景
20.5.2 設定折射焦散
20.5.3 能量衰減效果
20.5.4 調節焦散效果
20.5.5 增長光量子數目
20.5.6 增加波紋光影
20.6 全局照明訓練―室內球體
20.6.1 創建基本場景
20.6.2 製作基本材質
20 6.3 指定全局照明
20.6.4 調節全局照明
20.6.5 最終聚集效果
20.6.6 加快渲染速度
20.6.7 設定半徑參數
20.7 面光源訓練―柱體投影
20.7.1 測試3ds max的燈光投影
20.7.2 轉換為面光源
20.7.3 調節發光面積
20.7.4 提高陰影品質
20.7.5 創建球形面光源
20.8 運動模糊訓練―車輪
20.8.1 了解範例場景
20.8.2 設定圖像運動模糊
20.8.3 設定物體運動模糊
20.8.4 Mental ray的運動模糊
20.8.5 提高運動模糊品質
20.9 景深訓練―三個蘋果
20 9.1 渲染範例場景
20.9.2 設定景深效果
20.9.3 調節景深大小
20.9.4 提高模糊品質
20.10 網路渲染
20.11 注意事項
動畫篇
第21章 基礎動畫訓練
21.1 基本動畫―彈跳的球體
21.1.1 創建球體
21.1.2 打開軌跡視圖視窗
21.1.3 觀看層級清單
21.1.4 移動球體
21.1.5 拷貝動畫鍵
21.1.6 學習範圍線的使用
21.1.7 打開功能曲線控制
21.1.8 循環運動設定
21.1.9 打開Key Info控制窗
21.1.10 調節軌跡曲線
21.2 基本動畫―有彈性的跳跳球
21.2.1 改變球體軸心點
21.2.2 向下擠壓球體
21.2.3 設定動畫鍵
21.2.4 顯示功能曲線
21.2.5 修改Scale軌跡曲線
21.2.6 循環擠壓效果
21.2.7 最後位移修改
21.2.8 加長動畫
21.3 基本動畫―邊跑邊跳的圓球
21.3.1 創建圓形路徑
21.3.2 創建一個虛擬體
21.3.3 指定Path控制模組
21.3.4 連結球體到虛擬體
21.4 基本動畫―同期音樂合成
21.4.1 調整Track View顯示
21.4.2 調整節拍器
21.4.3 加入wav聲音
21.4.4 同步聲音
21.5 功能曲線控制―振顫的金字塔
21.5.1 鍵盤輸入創建物體
21.5.2 打開軌跡顯示
21.5.3 顯示動畫功能曲線
21.5.4 移動動畫鍵點
21.5.5 切換曲度方式
21.5.6 使用自定義曲度控制
21.5.7 顯示動畫控制模組
21.5.8 線性動畫控制模組
21.5.9 tcb動畫控制模組
21.5.10 複合動畫控制模組
21.5.11 噪波動畫控制模組
21.6 路徑動畫―原子滑車
21.6.1 創建多邊形路徑
21.6.2 編輯路徑曲線
21.6.3 創建原子滑車
21.6.4 設定路徑控制模組
21.6.5 追隨和傾斜控制
21.6.6 合井場景
21.6.7 指定注視控制模組
21.7 路徑變形動畫―文字翻飛
21.7.1 繪製曲線路徑
21.7.2 創建彩帶原型
21.7 3 指定路徑變形
21.7.4 製作變形動畫
21.7.5 製作線框文字
21.7.6 複製修改命令
21.7.7 製作金屬材質
第22章 角色動畫基礎
22.1 正向連線運動―跳舞的機械手
22.1.1 研究物體組合
22.1.2 進行層級連線
22.1.3 鎖定垂直軸運動方向
22.1.4 移動機械臂重心
22.1.5 鎖定其餘物體
22.1.6 製作層級動畫
22.1.7 釋放對子物體控制
22.2 反向連線運動―操縱機械手
22.2.1 限制機械手爪
22.2.2 限制水平軸
22.2.3 限制機械臂
22.2.4 增大垂直軸摩擦力
22.2.5 互動式IK
22.2.6 創建虛擬體
22.2.7 製作導引物體
22.2.8 設定導引物體動作
22.2.9 計算IK結果
22.3 反向阻尼運動―單筒望遠鏡
22.3.1 查看望遠鏡
22.3.2 指定減緩效果
22.3.3 互動式效果
22.3.4 創建導引物體
22.3.5 指定式IK效果
22.4 組合連線運動―蒸汽活塞
22.4.1 調入活塞物體
22.4.2 連線物體
22.4.3 設定連線參數
22.4.4 設定曲柄軸心
22.4.5 製作曲柄末端物體
22.4.6 互動式IK動畫
22.4.7 指定式IK動畫
22.5 高級IK設定―飛舞的鏈子錘
22.5.1 揮舞鏈球
22.5.2 終結子套用
22.5.3 複製鏈子錘
22.5.4 反轉順位設定
22.5.5 連線手柄到路徑
22.5.6 限制路徑旋轉
22.5.7 指定路徑控制模組
22.5.8 啟動路徑
22.6 剛性骨骼連線―機械臂運動
22.6.1 創建骨骼鏈
22.6.2 調節骨骼鏈
22.6.3 指定IK連線
22.6.4 依模型創建骨骼
22.6.5 連線模型到骨骼
22.6.6 創建IK連線
22.6.7 製作動畫
22.7 軟性骨骼蒙皮―抬腿彎曲
22.7.1 創建骨骼系統
22.7.2 指定IK連線
22.7.3 進行骨骼蒙皮
22.7.4 調節影響權重
22.7.5 完成屈腿動畫
22.8 表情變形動畫―說話的恐龍
22.8.1 複製頭像模型
22.8.2 加工表情模型
22.8.3 融合表情模型
22.8.4 指定驅動控制器
22.8.5 設定牙齒的連動
22.8.6 引入聲音檔案
22.8.7 創建浮動滑塊
22.8.8 定義滑塊功能
22.8.9 測試滑塊功能
22.8.10 進行口型配音
第23章 粒子和動力學
23.1 基礎粒子訓練―流淌的水滴
23.1.1 創建粒子系統
23.1.2 指定重力影響
23.1.3 調節粒子數目
23.1.4 製作導向板
23.1.5 調節反彈強度
23.1.6 調節摩擦力
23.1.7 調節粒子形態
23.1.8 製作水滴效果
23.2 高級粒子特技―星球大爆炸
23.2.1 創建粒子陣列
23.2.2 設定分散碎塊
23.2.3 調節碎塊運動
23.2.4 星球可視動畫
23.2.5 加入貼圖平面
23.2.6 指定動畫貼圖
23.2.7 加入燈光照明
23.2.8 設定運動模糊
23.3 剛體動力學―碰撞實驗
23.3.1 創建簡單場景
23.3.2 創建動力學系統
23.3.3 設定動力學參數
23.3.4 動力學求解
23.3.5 加入新的推力
23.3.6 加入碰撞物
23.3.7 質量和體積設定
23.3.8 調節推力大小
23.4 流體動力學―噴水擊球
23.4.1 創建超級噴射粒子
23.4.2 設定噴射水流
23.4.3 導向球阻擋粒子
23.4.4 設定動力學
23.4.5 更換系統單位
23.4.6 加入重力場
23.4.7 調節運動節奏
23.5 軟體動力學―彈性觸鬚
23.5.1 創建觸鬚物體
23.5.2 指定伸縮修改
23.5.3 連線觸鬚到頭部
23.5.4 測試軟變形
23.5.5 調節軟變形
23.5.6 完成全部觸鬚
23.6 軟體動力學―飄揚的五環旗
23.6.1 創建旗幟模型
23.6.2 創建風力重力
23.6.3 指定軟變形修改
23.6.4 產生軟物體
23.6.5 設定飄動效果
23.6.6 增加導向板
23.6.7 重力和風力作用
23.6.8 點快取器修改
23.6.9 光滑格線物體
23.6.10 指定貼圖材質