《足球經理》

《足球經理》

足球經理為足球經理類遊戲的簡稱,大多數足球經理類遊戲為模擬經營類網頁遊戲,目前已有的足球經理類遊戲有《終極足球經理人》、《 ManagerZone 》等。

基本信息

遊戲簡介

足球經理足球經理
《終極足球經理人》是由webplus inc開發的一款免費線上的模擬經營類網頁遊戲。這款遊戲基於網頁設計,無需下載,系統配置要求不高,只要可以輕鬆打開網頁便可隨意玩轉。該遊戲已經運營的版本包括中文版,英文版,巴西版。中文版已經面向所有國內玩家進行全面公測。
在遊戲中玩家充當俱樂部經理的角色,管理球員,僱傭職員,設定陣容戰術,在比賽中進行指揮,使玩家在遊戲的過程中充分展示經營和管理一個足球俱樂部需要具備的素質和能力,從而最終成為一位傑出的足球經理人。《終極足球經理人》給玩家提供了充足的管理空間,玩家並不需要是一個地道的球迷,也不需要有太多的經營經驗,它可以讓你從不懂足球到喜愛足球,最終學會經營足球,從中找到樂趣。

遊戲玩法

足球經理遊戲截圖足球經理遊戲截圖
終極足球經理人,《終極足球經理人》首先從組建球隊俱樂部開始,內容包括給俱樂部起名字,選擇國家、俱樂部標誌、主客場隊服等等,為了激勵球隊的團隊精神,該遊戲還人性化的添加了俱樂部的宣言。接下來就開始組建球隊啦,一共可以僱傭14個球員,雖然可以使用系統自動生成,但是建議玩家還是親自從名單列表中仔細篩查了每個球員的詳細信息後,組建“精銳部隊”!球隊組建好就算完成一大半的工作了,下面就是先通過參加訓練賽提高球隊的經驗,獲得一些額外金幣獎勵。當然這些都是初始階段,真正的遊戲過程還要靠經營,對俱樂部進行管理來獲取財富,最終培養一支最強大的球隊躋身於世界排名,遊戲中運用到的管理包括:球員管理、職員管理、球場管理、財政管理、戰術管理、戰術升級、僱傭球員等等,非常豐富。球員管理和戰術管理是最有意思的,可以在商場裡面分別為每位球員購買裝備,可集體訓練也可單獨訓練,可訓練所有項目或只是訓練某一項技能;戰術管理可以通過自己的喜好設計進攻和防守戰術,還可升級戰術,不過升級戰術需要戰術訓練點,戰術訓練點可以在遊戲中慢慢積累,也可以通過在商店購買道具[戰術訓練卡]來獲得,當然,這些都需要去努力的賺取金幣才能實現的。

遊戲特色

•管理專業化:作為專業的球隊經理,您可以購買、出售球員,建造管理自己的球場,僱傭職員,指揮球隊比賽等,終極足球經理人給您一個展示管理才能的機會。
•球隊個性化:經理們可以為球隊創建自己的獨特的俱樂部名稱,選擇一個俱樂部圖示,為球員挑選隊服,設定球員形象,跟其他遍布世界各地管理者進行遊戲。
•比賽多樣化:遊戲中比賽形式多樣,聯賽,訓練賽,杯賽,讓您盡享比賽的樂趣。
•球員發展科學化:科學的先進的進化計算技術能夠讓每個球員都得到科學的發展。
•戰報真實化:精彩的比賽解說,更有精彩動作的flash動畫回放,讓您親自體會精彩瞬間。

遊戲畫面

遊戲畫風以寫實為主,生動,唯美,經典的綠色草坪背景,使玩家仿佛身臨其境,在綠色的球場上指揮球員。

遊戲操作

操作這款遊戲主要靠滑鼠就可以來完成了,《終極足球經理人》是經營為主的益智遊戲,所以沒有太多限時畫面,也不存在打鬥場景,操作起來不用緊張和著急,遊戲界面總體來說是不錯的,小編很喜歡新手導航裡面的幫助和每個項目的介紹,對足球並不太懂的玩家也可輕鬆上手。

《 ManagerZone 》 遊戲簡介

足球經理遊戲截圖足球經理遊戲截圖
《ManagerZone》也就是《足球經理線上》前身,是由冰島TA集團旗下的Managerzone公司開發的網路足球經理類遊戲,自從三年前於瑞典開始運營至今,已成為了全球最成功的網路足球經理遊戲——在全球34個國家中擁有超過37萬名的付費用戶,並且目前仍以每日2000餘人的速度遞增中;在成功占領了歐洲、南美市場之後還令人不可思議成功占領了擁有“足球荒漠”之稱的美國足球經理類網路遊戲市場。顯然《ManagerZone》國際版已成為世界級的優秀網路遊戲,並逐漸成為網路足球經理遊戲的龍頭老大。
《足球經理線上》中文版除保留了《ManagerZone》中各類大受好評的系統與設定之外,還增加了一些符合中國玩家的內容。使有遊戲能儘快的被更多中國玩家認可、接受並且全身心的投入遊戲中去。作為一款從歐美引進的遊戲其中最大的問題就是漢化了。而玩家完全不必為漢化的質量感到擔心,因為擔任《足球經理線上》翻譯的漢化小組就是成功漢化CM4的漢化小組,所以在漢化質量上應該是很有保證。ManagerZone(11張)
在遊戲中玩家扮演的是一個小俱樂部的足球經理,這在開始都是一樣的。有所不同的是球隊將會根據不同經理的指教理念、指教能力以及戰術能力,發展成不同類型的俱樂部。有的俱樂部將成為像AC米蘭、皇家馬德里一樣的超級豪門,有的俱樂部也能像阿甲克斯、帕爾馬一樣培養出一批批優秀的年輕球員,有的只能像萊切、布雷西亞一樣在為保級而努力。總之這種種的一切將會根據你再遊戲中的表現成為現實。遊戲給與玩家足夠的自由度,你可以隨意的更換隊名、設計隊服、聯繫贊助商、擴建體育場、安排戰術、聯繫友誼賽、買賣球員等一系列的過程指令來逐漸的日益壯大自己的俱樂部,使你的俱樂部有朝一日能成為像G14一樣的世界豪門。

遊戲特點

足球經理遊戲截圖足球經理遊戲截圖
1、實時制的遊戲模式,給你帶來真實的感覺

《足球經理線上》採用的是實時制的遊戲模式,也就是說遊戲中的時間和現實生活中是一模一樣的。在遊戲中你能像真正的主教練一樣隨時對你的球隊進行各項操作。你必須像現實中的俱樂部一樣,一步一個腳印的慢慢壯大你的俱樂部。而不是向時下的一些網路遊戲一樣在集中拼殺一段時間就能取得很大的成就。畢竟羅馬也不是一天建成的嗎!!!何況你的目標是建造一支戰無不勝的超級豪門。在《足球經理線上》的世界裡,有付出才有收穫,你會體驗到十年磨一劍的艱辛,但當你的俱樂部開始為你帶來榮譽的時候你將得到無與倫比的成就感。也正是由於《足球經理線上》採用實時制的遊戲模式,它不要求你時刻坐在電腦前,只要你在空閒的時間裡從容的安排好一切,有空的時候再去做一些適當的調整、看看比賽結果,就萬事OK了。
2、真人對決,讓你感受遊戲的樂趣
你在玩CM系列的時候你是不是會因為找不到更多的玩家對決而感到苦惱呢?如果是的話,快快加入《足球經理線上》,那你從此就不用為找不到更多的玩家而擔心了。由於《足球經理線上》是網路線上遊戲,所以在遊戲中的每一個ID都是真人。你所有比賽都是和其他玩家在較量,而不是像玩CM一樣與模式化的電腦進行較量,這也提高了遊戲的難度,這點也是對玩家的最大的挑戰。與模式化的電腦進行較量不同的是《足球經理線上》更多的是在鬥智鬥勇,而玩家之間的較量往往會摩擦出新的火花。約上你的朋友一起加入《足球經理線上》來吧,比比你們誰才是真真的足球經理高手。
3、開放的轉會模式,讓玩家隨時感受遊戲給你帶來的快樂
其實轉會對於任何一款足球遊戲來說都是非常重要的。《足球經理線上》將不會採用夏季轉會和冬季轉會的方式,因此不會讓玩家因為一個賽季只有一兩次轉會機會而感到枯燥乏味。所有的球隊都可以隨時在自己所在的聯賽中挑選球員,這樣就形成一個開放的轉會模式。轉會是採用掛牌後競拍的方式,這樣就能保證遊戲的公正性。由於沒有固定的轉會時間你隨時都能進行轉會交易,那么就不會感到無聊了。而競拍的方式更為玩家帶來一種前所未有的快感,你會為得到一名心儀的球員爾高興,也會為在競拍中的失利爾感到惋惜。這就是《足球經理線上》的轉會模式所能帶給你的遊戲心情。
4、3D的比賽畫面,讓你更清晰的觀看比賽
據悉本次登入《足球經理線上》在國際版的基礎上加入了最新的3D比賽畫面,這將使玩家能更清楚、直觀的了解比賽的情況。畫面清晰、美觀、生動,觀看比賽的你能看清楚場上球員的每一個動作,不用像玩CM一樣看著2D畫面中的圓點猜他在做什麼動作了。

更多遊戲界面介紹

登入界面,在此你可以註冊自己的球隊,登入球隊。
歡迎界面,進入遊戲後,你可以進俱樂部查看你的聯賽,完成的比賽,訓練報告球隊狀態,編輯球隊名字等等。
戰術設定頁面,在此你可以設定常用戰術,或者針對於下場比賽的對手設定專門的克制戰術。充分發揮你在足球方面的聰明才智。

FIFA足球經理10

遊戲介紹

遊戲擁有改良的3D界面,超過數百段的全新動畫及5000多種以上的事件左右賽事,戰術選項及球員資訊都能詳細的掌握。經理人也可現身球場邊,通過“經理吼叫”功能左右賽事。遊戲支持1920x1200的超高解析度,經理桌面完全可自訂,提供了30多種小工具,掌握所有賽事及球隊資訊。
FIFA足球經理(12張) 《FIFA足球經理10》提供了多種最新玩法,包括“線上模式”、“改良的3D比賽”、“場邊經理模式”。免費的“線上模式”容易上手,玩家可以在2至3小時內就完成一個賽季。計有40個遍及世界的甲級聯賽任君挑選,最多可讓八名玩家在同一聯賽中較量。
在“改良的3D比賽”的部分,3D模式加入了數百段全新動畫,並採用了《FIFA09》的動畫機制。所有的戰術選項都獲得了提升,讓玩家分析比賽時能有更多選項。另外,“場邊經理模式”是首次以3D圖像出現在場邊,並能通過重新整合的“經理吼叫”功能左右賽局。以3D圖像現身的經理,計有超過70段的動畫以及15種不同的吼叫。

遊戲簡介

足球經理遊戲截圖足球經理遊戲截圖
FootballManager(以下簡稱FM)系列作為足球經理遊戲界的龍頭老大(雖然此界中也沒幾款作品),當得起“藝術”二字。
1984年,KevinToms在一個名為ZXSpectrum的遊戲平台(慢說如今,便是當時也沒幾人知道的一個平台)上畫了一個圈,創造了我們所知的第一款足球經理遊戲。1992年,英國人Paul以及OliverCollyer兩兄弟蹲在他們的臥室里搗鼓出了一款PC平台上的足球經理遊戲,ChampionshipManager(以下簡稱CM,要特別注意的是,2004年後的CM與本文提及的CM/FM沒有任何關聯,因為其開發人員、遊戲原始碼、引擎技術、球員數據等等遊戲設計採用的都是另外一種理念,04年後的FM就是04年前CM),這便是後來風靡全球的CM/FM系列(下文統稱為FM系列)的老祖宗。
1993到現在已然17個年頭了,時代在變遷,FM系列也一直在變遷,後人們無緣經歷FM曾經的傳奇和歷史,便只能從字裡行間去感受FM的風骨。
撲街的遊戲各有各的雷點,成功的遊戲各有各的賣點。但是成功的遊戲系列,無一不經過沉浮起落,也只有遍嘗大紅大紫與失敗潦倒的滋味,不斷向上爬向前摸索,才能鑄造出經典。FM系列的17年,也逃不脫這樣一個沉浮起落的循環。
大多數系列遊戲諸如TombRaider、NeedForSpeed、CallOfDuty等等,其發展都是遵循第一代名聲大噪,其後幾代良莠不齊偶見精品的生長規律,也就是說,大多數系列遊戲都有一個成長期、探索期、成熟期、黃金期的發展過程。

遊戲發展歷程

FM的孕育期
FM2FM2
有點資歷的老遊戲玩家回憶起1993,一定會想起當時紅遍天下的橫版PrinceOfPersia,或者SidMeier大師的驚世神作SidMeier’sCivilization,;有點資歷的球迷回憶起1993年,應該會想起巴喬兩度加冕世界足球先生,或者馬賽在歐冠決賽擊敗米蘭陷入賄賂醜聞,也可能會緬懷起那一年過世的英格蘭史上第一後衛BobbyMoore。而作為準90後的樓主,1993的時候,還穿著開襠褲,噢不,應該是赤裸著下體滿街跑然後跌個狗吃屎……
但不管是玩家,還是球迷,或者樓主,有關1993的記憶里都不會存在FM這個詞。
FM系列的前四代,就是在這環境中默默地孕育著。1993年,Collyer兄弟在倫敦註冊了一家名為SportsInteractive(以下簡稱SI)的公司。並在原始CM的基礎上進行加工,開發出了當時默默無聞的CM1993。
這裡插播一個趣聞,為什麼我們要從CM93而非CMOriginal開始講起,蓋因CMO採用的設計語言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人髮指的bug,除了花就是綠的畫面,球員全部隨機並以號碼為名,比賽模擬偶見無厘頭計算方式等等問題,據說讓Collyer兄弟回憶起往昔時常掩面淚奔。
CM93繼承了CMO比賽引擎、球員屬性加權計算進行評級等等當時領先整個業界的設計理念的同時,開始第一次引入界面設計、球員真實化、多聯賽並行等等設定。雖然僅僅對皇馬球員進行了真實化,但是從引入比賽過程中受傷、同步現實聯賽賽程、豐富球員轉會談判內容等等措施中都可以察覺到一點端倪,那就是從CM93開始,SI比其他的開發小組更早地確立了她後來賴以統治整個業界的設計思想——真實化。而這也是為什麼我們更願意把CM93作為FM系列起點的根本原因。
從一開始SI就顯露出了王的資質,她比同期其他足球經理遊戲的開發小組更富想像力,更富市場前瞻力,即使那時的SI只有2個人。我們有理由去臆測這兩兄弟是否未來帝,或者章魚哥(P.S.章魚哥也叫Paul)。
FM3FM3
SI在93、94兩年,陸續推出了3張磁碟作為CM93的追加磁碟,用於更新遊戲中球員數據、聯賽賽程、遊戲引擎等內容,這也就是後世的補丁。這個想法領先業界起碼3年。而那會的大部分遊戲開發商甚至都還沒有後續服務的概念。後來的FM系列是不管第幾代,推出更新補丁這個良好習慣一直被保留了下來,也一直是玩家們所熱衷的話題之一。
CM93的時代太過遙遠,也因為足球經理遊戲在那個年代缺乏關注,其遊戲引擎到底如何已經不可考了,但是據收集到的一些資料來看,CM93引擎最大的特點就是,沒有特點。因為比賽模擬文字描述太過單一,玩家無法從遊戲運行過程中尋覓到規律,比賽中可用的戰術調整總的來說就是三個——加強進攻、加強防守以及換人,也無法從勝負關係中察覺到除了球員外能影響比賽進程的因素。因而只能說,比賽引擎跟當時另外兩款作品(PremierManager和TheManager)幾乎沒區別,也就是毫無特點。至於遊戲的戰術理念,只能嘆一句“噢買尬”,只有兩個人的SI根本不敢考慮除了比賽模擬之外的其他事情。
不管從哪個方面來看,CM93都是成功的,她用真實化成功吸引了第一批擁躉去掏錢,然後,後人們應該感謝93年的人們,不要求試玩,不稀罕盜版,沒噴子,沒五毛,才能讓SI賺到倆小錢,去開創FM事業。Collyer兄弟應該感到慶幸,他們在推出第二代FM——CM2時剛巧是1995年。如果不是剛剛結束的世界杯抵消了眾多買了這款作品的球迷的不滿,CM2一定會撲街。(邪惡臆測:也許CM2從94跳票到95年也是這原因?)CM2比之CM93幾乎就是一個簡單的升級包,除了在CM93的基礎上像大部分遊戲廠家做的那樣使用了新的技術更新了一下畫面——然而,你們懂的,FM玩的本來就不是畫面,允許並行的聯賽數量增加了以及推出多語言版本之外,毫無亮點。CM2至於新加入的語音評論代替文字描述這個功能,拜託了,SI自己都不好意思再提,讓遊戲的運行和比賽模擬速度降低了一個平方的設計就是一個雞肋。CM2系列的比賽界面作為一款續作,CM2是不成功的,但是作為一款商品,CM2卻是巨成功的。CM2的開發沒有花費多少資金,同時因為推出多語言版本反而讓她被全歐洲的球迷所認識。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小編再次邪惡臆測:也許CM2的開發初衷就是為了斂財?)‍
Collyer兄弟翻著賬本的時候一定鬆了一口氣,他嘀的終於有奶粉錢招兵買馬養FM這個胖娃了。1996年,CM96的誕生告訴了我們有錢有人的SI會爆發出怎樣一種能量。剛打開遊戲的時候,你會覺得這遊戲可能要撲街,因為看起來她跟CM2幾乎一樣,這可是兩年時間啊,居然沒一點變化?但是當你進入到比賽模擬階段,你會被感動得淚流滿面,因為比賽開始變得不可控制。這絕對不是反話,足球比賽之所謂為比賽,就是因為他不可控制也不是簡單的堆球員。足球比賽是球員技術的較量,但又是教練戰術的博弈,同時也是哪邊RP更好的比拼,這三者湊到一起,於是就有了那些傳世經典的足球比賽。
從CM96開始,AI(人工智慧,比賽引擎屬於AI的一部分)的影響開始無處不在,不管是交易球員,還是戰術針對性,又或者場上偶見的一些失誤,更為難得的是,CM96對比賽調整功能進行了擴充,而且AI也終於能針對你做出的調整做出反應了。總的來說,CM96對AI做出的改動其實不多,只是增強了其對玩家操作的互動以及對聯賽規則、球員交易規則真實化。再加上CM96的全名是CM2:96/97賽季,所以在那個年代許多不明真相的媒體都認為96就是CM2的又一個升級包。
但只要是那個年代FM的玩家都知道,同時多年過去了再回首,才發現FM正是從CM96開始學會行走,一步一步向今天蹣跚而來。1997年對於SI來說,從她發行了CM97開始,注定是個不平凡的年份。而CM97的叫好叫座(1997年英國本土銷售冠軍)對她耳語:冷靜下來,不要激動,全世界的目光即將匯聚到你身上。
然而,你懂的,FM玩的本來就不是畫面。然後,更重要的是,CM93到97的遊戲畫面幾乎沒有改變過,除了背景貼圖,就是貼圖背景,這也是那四年的CM飽受詬病的一大弱點,年輕一點的FMer見了必然會直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。至於聲效……FM此物有聲效的嗎?如果您實在忍受不了低畫質低音質,出門左轉,PES和FIFA在招手微笑~~
93-98的5年間,SI一步一步創建起了FM系列的一切核心要素,球員真實化,賽程與現實同步,多聯賽並行,巨大的可選資料庫,資料庫編輯器,遊戲引擎,CA\PA的設定,比賽戰術的模擬。
她出生了,她長大了。然後,她平靜的站在帷幔下,陰影里,調整著自己的呼吸,聽著觀眾席的歡呼,看著燈光漸漸黯淡下來的舞台,從嘴角抿出一絲微笑,然後,準備粉墨登場。
FM的黃金期,電子遊戲從哪一年誕生已經很難查證了,但幾乎所有的遊戲玩家都不能忘卻99年留給自己的美好回憶。那個時代,TombRaider艷絕江湖,Counter-Strike雄霸武林,AgeofEmpires橫掃六合,StarCraft君臨天下。1999對於許多遊戲製造商來說,那是許多段傳奇的時光,因為win98對DOS的改革為遊戲設計帶來了更多的可能性。然而對於更多的遊戲製造商來說,那是他們苦難的歲月,因為他們沒錢沒技術沒創意去緊跟時代的步伐。
當時,所有的媒體和玩家都被更具操作性、畫面更加絢麗的遊戲蒙蔽了眼睛,在他們眼中沒有畫面只有枯燥的文字,沒有操作只有簡單的滑鼠點擊,沒有聯動只有一個人枯坐顯示器前的遊戲,統統都是垃圾。於是,順理成章的,剛剛有了一點名氣的FM也隨之立即成為許多遊戲媒體口誅筆伐、明嘲暗諷的對象,甚至直接就可以收錄進牛津詞典作為“垃圾”一詞的另外一種拼法。
1998年的時候SI(其實早在1995年SI與Edios合併成了EdiosInteractive,但實際上遊戲的設計一直由SI員工進行,故本文一直使用SI)本該趁著CM97的大紅大紫推出續作,然後她卻無端端沉寂了。於是瘋狂的媒體爽了,他們覺得SI就是一隻紙老虎,已經被市場的趨向嚇壞了,自動自覺退出了競爭。
恩,這是技術遊戲的勝利,這是藝術遊戲的勝利,這是華麗遊戲的勝利!FM這種枯燥乏味功利保守的雜念,玩蛋去吧!樓主很喜歡看冠軍教父,樓主很喜歡的托尼·唐恩說過,抽別人耳光的感覺一定很爽。99年3月,SI無聲無息推出系列中跨世代的第五作,CM3。如果不是光碟包裝上醒目的EdiosInteractive商標,剛打開CM3的時候,一定會有許多人以為這跟前幾作是不同公司發行完全不同的兩款遊戲。簡直不在一個層次啊!
簡約樸素、在未來沿用10年之久的左右側樹形選單,一改前幾作遊戲界面的混亂;全新的數據後台處理機制,讓遊戲運行速度上了兩個台階;可供選擇大小的資料庫,高達2萬5千名的球員、職員數量,直逼前作的3倍;全貨幣、貨幣價值真實化,青年隊和預備隊聯賽的引入,聯賽、杯賽數量的擴充,聯賽並行數量提升到15個,讓FM系列在真實化道路上的腳步更加堅實;而FM系列核心元素之一——在線上系統也從CM3開始引入,雖然當時只能允許區域網路內在線上,但也讓玩家們初次享受到互爆菊花的快活。
SI得意地笑,這個耳光,抽得你們爽不爽?噴子們翻翻白眼,好吧,直觀表現力上是有了長足的進步,但是啊,還不夠還不夠,這樣的CM3充其量就是個“精品”,“大作”?你才剛上路呢!Collyer兄弟笑,得意地笑。你當咱是仙劍二血獅啊?僅僅換個皮就該叫CM2:99/00而不是CM3了!
為了適應作業系統的變化,CM3徹底拋棄了以往的遊戲戰術引擎,而改用全新的陣型圖以及WB/WOB(有球/無球)跑位設定——也就是後代FM的核心,我們俗稱的球員拉線。
通過拉線,選擇狂攻、鐵桶陣、攻守平衡、穩守反擊、控制節奏這五種現代足球戰術方式,終於從99年開始成為FM系列不可或缺的一部分。而與之相應的,後防線站位、多人盯防、傳球方式、球隊整體節奏等等要素,也醒目的出現在了球隊戰術板上。
這是FM系列戰術理念的第一次進化,甚至可以說,從CM3開始,FM系列才算有了“戰術”這個概念。而為了搭配戰術上的變化,球員能力的概念也很自然要隨之發生變化。
這個變化足以顛覆整個足球經理世界。FM系列誕生之初,對球員能力的描述只有簡單的防守、進攻、控球加上守門。此後的續作都有在此基礎中增添一些球員屬性,但都微不足道。
一直到CM3為止。從CM3開始,球員能力才正式被定義為技術精神身體三大類。SI在原來的基礎上對球員屬性進一步的細化,與各種球隊、球員戰術設定一一對應,徹底完成了戰術設計上的改革。
沒錯,我們所知的所有球員屬性,以及根據這些屬性衍生的所謂速度流、技術流或者精神流,都是以CM3作為開端,沿用至今。這兩個根本性的改變,是CM3取得一切成功的元素,讓SI贏得了滿堂彩,而這幾年間FM系列的大放異彩,與同期其他文字模擬遊戲的沉淪相比,SI這個小公司與那些仗著有錢有勢有技術的巨頭相比,尤為難得。
 一款大作,當然要有襯得起他的銷量。歐洲遊戲年度銷售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,從這時開始,從這裡開始,FM系列即將飛黃騰達。CM3系列平步青雲摔倒時才最疼,SI似乎也深知這個道理。
 CM3往後的兩年里,SI又一次收斂了所有的鋒芒,沒有盲目推出續作,只是在CM3原有的基礎上,推兩款名為新系列遊戲(CM00\01,CM01\02)實為CM3的升級包對資料庫進行擴充,增加了諸如新聞發布會、記事本、球員對比等一些遊戲細節上的內容,以及對遊戲進行了最佳化。
但是這兩年的沉寂卻不同於98年受到的嘲諷和質疑,CM3連續3年的紅火讓所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷靜默然的表現,仿佛暴雨前的寧靜,醞釀著一場席捲全球的颶風。
FM歷史上,CM4與CM03\04實為兩款作品,但SI官方一直把這兩款作品都稱為CM4,所以在本文中把他們合併到一處統一作為CM4同一款產品來寫。CM4客群太廣,人人心中都有一個不同的CM4,超級難寫的,若有不妥之處,請指教。
量變能引起質變。95年到99年,是FM系列的第一次量變,然後有了CM3。00年到03年,SI用三年的時間,積累起了第二次足以引起質變數變。2003年3月28日,FM誕生十周年,這是一個偉大的年份,這是一個偉大的日子。天空一聲巨響,FM系列史上最成功的作品,所有經歷過那個時代的FMer心中永恆的記憶,CM4,攜帶一身王霸之氣華麗登場。
從FM系列誕生之初一直到2010年10月的今天位置,CM4都足以堪稱最華麗的一筆,樓主吐幹了肚子裡僅有的一點墨水,除了“牛逼”二字,所有形容詞都顯得如此蒼白無力。
CM4開創了FM系列最黃金的時期,是他讓無數追星族認識到主帥對於俱樂部的重要性,他讓無數偽球迷從fans進化成supporter、從只看場面的小白進化成偶爾也能侃一兩句傳中你妹呀的老鳥,他培養一個又一個正太控,他孕育了一個又一個戀妖人癖。他創造了一個同時屬於真球迷、偽球迷、不真不偽球迷的世界,讓我們瘋狂迷戀、並投身其中上演一幕又一幕悲喜劇,讓我們在一個無比美好的幻想世界裡撒播一層又一層OttoRehhagel光環,創造一段又一段GuyRoux奇蹟。
毫不客氣的說,對於0304年的球迷,包括那時候連歐冠杯和歐錦賽都聽不太清的我自己,CM4,即為該時代之名!
直到2010年的今天,你如果問我說“請問CM4對比起前作有什麼進化”,我只會回答你:“請問從CM4直到FM2008有什麼進化”。這話雖然有點誇大,但事實就是如此,除了更龐大的資料庫、更精美的限制界面,以及添加了一些自定義功能(包括自製皮膚、隊徽、頭像等),喔最多算上核武器,續作直到FM2008甚至只多了一個3D視角的FM2009與CM4相比,都毫無“進化”二字可言。 從自由度到傳球方式到傳中落點的拉線,從CM4開始沿用至今;龐大的各種戰術選項,從CM4開始沿用至今;從邊路進攻到中路突進等等各種戰術理念、從速度流到技術流,從CM4開始沿用至今;包括天朝在內的全世界各大洲各大主要國家上百個聯賽,從CM4開始沿用至今;PA、CA的重要性已經養妖習慣,從CM4沿用至今;即使進入了10年代,無數FMer依然視之為王道的2D視角,從CM4沿用至今。

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