資料
中文品名:完全俱樂部經理2004
英文品名:Total Club Manager 2004
出品公司:EA SPORTS
國內發行:電子藝界
發行時間:2003
語種:English
CPU:P4 1.7G
記憶體:512M
顯示卡:Gforce2 MX
磁碟空間:3.2G
入門手冊
最重要的就是比賽可以使用FIFA2004引擎
EA Sports的2004系列中的大作Total Club Manager 2004終於發布了,它包含了全球各國的50多種聯賽和杯賽,30000多名球員,畫面華麗,操作簡便。最重要的就是比賽可以使用FIFA2004引擎,玩家精心組成的球隊可以輸出到FIFA2004。遊戲還提供了場館編輯器,也可輸出到FIFA2004。總之,喜愛FIFA的玩家一定要試試呦!
TCM2004(Total Club Manager 2004)和CM4都是足球經營性的遊戲,他們的不同之處在於,TMC2004更接近為一位經理,而CM4則更像一位教練。玩過CM4的朋友一定深有體會。遊戲中只需買賣球員,管理好自己的球隊,使其佔據聯賽排名即可。其他無需操心。而TCM2004則不同,他管理的東西更多,更雜。方面更廣。(甚至還能生兒育女... ) 對經營和足球都有興趣的朋友可以上手試試喔!
所謂知其然,然後知其所以然,關於設定雙後腰的功能和好處,在網站論壇里已有多篇帖子,這裡不再贅述。作為一個曾經從FSM97開始上手,並親身體驗過兩款主流足球經理遊戲FM和CM全系列作品的的老玩家兼球迷兼足球工作者,我想在這裡談談為什麼玩足球經理遊戲要以雙後腰為核心構建戰術體系,雙後腰戰術對於足球經理遊戲的現實意義又在哪裡呢?
在足球經理遊戲的鼻祖FIFA足球經理97中,喜歡觀看比賽畫面的玩家都知道,雙後腰在對陣強隊時能夠起到很好的防守屏障作用,而在攻守轉換時,一名後腰帶球上前助攻也能很好的銜接中後場,這一特點在以後EA出品的系列足球經理中都得以延續,需要說明一點,個人認為EA系列足球經理最大的特點就是比賽畫面精美,因此在重大比賽時我都喜歡觀看比賽,但不是看前鋒表演(必須承認EA公司在比賽AI設計方面遜色於KONAMI和EIDOS,這和它是一家美國遊戲公司不無關係),而是看後腰的表現,看後腰如何利用遏制與壓迫將對方進攻導入一個從窒息到昏迷直至死亡的過程,這一過程甚至不需要採用犯規或鏟球(如果你想享受鏟截帶來的快感,那么設定單後腰好了,但這在對陣遊戲中的強隊時無異於玩火自焚)。在現實世界中,歐洲五大聯賽的頂級強隊,基本都採用雙後腰戰術,AC米蘭或許是個例外,但右前衛加圖索在中場的攔截作用恐怕火星人都知道。
在更貼近現實的CM系列遊戲中,設計者更傾向於文字描述比賽,CM4之後又開始出現簡單的圖形畫面,但對於比賽環節的設計依然保持了高質量,毫不誇張的說,看一場CM比賽玩家花費的腦力和精力是看一場EA比賽的3倍以上,更加貼近現實的風格使得雙後腰戰術成為眾多CM玩家的首選。
談到這裡,也許有人會說,我們玩的是足球經理,是MANAGER,不是COACH!確實如此,最近的TCM2004和CM03-04都不同程度的加強了管理方面的設計,給玩家製造了更多的難度,但我想問,究竟有多少玩家願意在遊戲中看到福的猝死?看到里奧門事件的不斷上演、輪姦案的層出不窮?在金錢完全滲透足球的今天,綠蔭場上已經很難找到一片純潔的淨土,難道玩家們還要在遊戲中重溫現代足球走向沉淪的歷程,讓自己再一次受傷?我們玩足球經理的目的究竟是什麼,難道是遊戲中不斷擴展的座位和不斷增長的鈔票?在榮譽和金錢面前,真正的球迷玩家一定會作出自己的選擇。
所以我要談雙後腰,因為無論何種足球經理,“足球”永遠是第一位的!回到綠蔭場,回到夢開始的地方,討論戰術和陣型,用自己的智慧率領一支或許不起眼的丙級隊逐年升級直至橫掃全球綠蔭豪門,在源於現實,超越現實的過程中去感受遊戲的真諦和快感!這或許是足球經理能夠長盛不衰的原因之一吧。
但遺憾的是,在全國各大經理論壇中,卻始終充斥著一些鼓吹10-0戰術或其他不切實際的陣型的偽玩家,這樣不動腦子的玩法與用修改器作弊有什麼區別?表面上是對遊戲BUG的合理利用,實際卻是對足球經理類遊戲本質的完全褻瀆!
世界不應該是這樣,MANAGER不應該是這樣,在後足球時代,做一個真正的玩家比做好人更難嗎?