遊戲操作

A:射擊鍵(□)B:格鬥鍵(△)C:Boost鍵(X)D:鎖定鍵(○)
AB:射擊鍵+格鬥鍵,副武器
BC:格鬥鍵+Boost鍵,特殊格鬥,特格:
AC:射擊鍵+Boost鍵,特殊射擊,特射
BD:BoostDush的簡稱,指迅速輸入Boost鍵兩次,第二次按住,機體做長距離移動。
CS:Chargeshoot蓄力槍指按住射擊鍵到能量蓄滿後鬆開發射,部分機體還有格鬥蓄力。
槍口校準:指槍口對準敵人的能力,通常是遠距離,有較大準備動作的射擊。槍口校準高,指準備動作中能一直跟蹤鎖定敵機,槍口校準低,指準備動作中不能精確的一直跟蹤鎖定敵機
飄射:指一些武器向射角範圍外的敵機射擊時,會有轉身特殊動作同時自機短時間無法行動的現象,由於會產生自己無法移動的硬直,基本上要儘量避免。
麻痹:指一些攻擊後對地方造成的全身貌似觸電狀的短時間不能行動,理論上機器人是不會麻痹的,不過這么說比較好理解。
以下是格鬥攻擊的簡稱:
N:地上通常格鬥
SN:地上Step格鬥
空N:空中通常格鬥
空SN:空中Step格鬥
前:前派生格鬥
橫:橫(左或右派生格鬥)
後:後格鬥
BD格:BoostDush格鬥
特:特殊格鬥格
舉個例子,NN前就是地上通常格鬥兩次,之後前派生格鬥空SN後特就是空中Step格鬥接後格鬥再接特殊格鬥。
KOH:KingofHeart的簡稱,紅心之王,看過G高達的肯定知道什麼意思。遊戲中,如果一次攻擊造成對方超過250以上的傷害,那么在最後過關清算的時候就能拿到一個紅心之王的勛章。這裡主要是強調某某招式或套路傷害較大。例如:初代高達的EX隱藏技發動成功,我們就可以說,這是一套KOHCombo。
系統綜述

依然與系列作一樣是2on2形勢的對戰,協力對戰中自方2機,Cpu方最多出現3台敵機。高難度下的終極隱藏關卡甚至有1V4的局面。可以推測遊戲內部設定是地圖中最多存在5台可控機體
綜合戰力6000,自方綜合戰力減至0時Gameover,反之則勝利。機體的cost值只有3種:1000、2000、3000。按照以往的思路來想,最佳組合無疑是2000+3000組合,但由於本作中新加入Costover系統,使得組合的考慮方式有了相應變化。
Costover

舉個例子:初代高達GundamRX-78型,滿血為600,Cost值為2000。與WD-M01型∀GUNDAM,滿血為750,Cost值為3000。這兩機組隊。就會有以下情況。
初始綜合戰力為6000,高達被擊破,綜合戰力減至4000,由於綜合戰力(4000)>自機Cost值(2000)。所以,高達復歸時不受Costover影響,以滿血600復歸。接著∀高達被擊破,綜合戰力減至1000,由於綜合戰力(1000)<自機Cost值(3000),所以∀高達復歸時受Costover影響,復歸後機體的耐久力=滿血750*綜合戰力1000/自機Cost3000=250(但遊戲中復歸時的耐久力是260,10點贈送吧)簡單說,∀高達會以3分之1耐久力復歸!同樣,如果開始後∀高達被擊破,綜合戰力減至3000,由於綜合戰力(3000)=自機Cost值(3000)∀高達不受Costover影響,以滿血750復歸接著高達被擊破,綜合戰力減至1000,由於綜合戰力(1000)<自機Cost值(2000),高達受Costover影響,以1000/2000也就是一半的血300復歸。
因此,在考慮組隊的時候,機體Cost搭配就有以下思路:
1000+1000。不會受Costover影響,一共可以允許被擊破5次,但是相比其他組合,這一隊的攻擊火力較弱。
1000+2000。只要1000機不先死3次,2000機就不會受Costover影響,並且根據情況2000機可以被擊墜2次。這個組合由於1000機負擔較小,要求1000機積極進攻。相反如果計畫是2000機被擊破2次的話則需要1000機有相當的自衛能力。理想狀態是可以一直撐到2000機被擊墜第二次。但是考慮到1000機本身的性能的話這個戰術就有些天方夜譚。不管怎么說,這個組合下1000機的發揮會大大的左右整個戰局。2000+2000。安定的組合,目前比較常見的搭配。缺點是沒有3000機的大火力,也沒有1000機的高續戰力。2000+3000,由於3000機受Costover影響較大,理想的情況是3000機先被擊墜。根據情況也可以考慮2000機擊墜兩次,3000機0擊墜。無論哪個方法,都對作戰的配合能力有較高的考驗。1000+3000,3000機被擊墜前,1000機每死一次就會讓3000機隊友的復歸生命力減少30%。死第三次的時候可能會遭到隊友的唾罵。理想的情況是3000機被擊墜前1000機0擊墜。3000機被擊墜以前,1000機要儘量自保,儘量保持零風險參戰(請不要不參戰,那還不如換成CPU),3000機要儘量保護1000機,等3000被擊墜以後,再一舉反擊。同樣對配合作戰能力有較聯考驗。3000+3000,強強組合,分別擊墜就是Gameover。強火力低耐久,高風險未必高回報。
援護系統

本作中,每台機體都可以召喚援護機,方法是射擊鍵+格鬥鍵+跳躍鍵。每台機的援護機作用和效果都非常不同,有的攻擊,有的防禦,有的是特殊能力。援護的使用次數限制由機體本身固定,多的有陸戰型高達(8次),少的有MSN-04沙扎比(2次)。使用次數不能靠時間恢復,只有被擊墜復歸後恢復全滿。使用援護時會有一瞬間的硬直,之後就可以自由行動,與援護一起形成交叉火力。可以近似理解為Seed系列中龍騎兵的作用。只要不被對方抓住招援護時那一瞬間的硬直,援護可以很大的提高自機的自衛能力和進攻成功率。援護用光了也沒有壞處,相反沒用光援護就被擊墜非常可惜,部分援護有相當好的攻擊性能,儘可能被擊墜前用光這些援護。大多數援護機的耐久力非常低,基本上遭受一次攻擊就會被擊破,不過也因此,當自機危機時,召喚援護來抵擋住攻擊也是使用援護的一種目的。在這裡可以將援護攻擊大致分為三類:原地型、前進型、跟隨型。

原地型,指援護機出現後,援護機停在原地不動,並立即對鎖定目標進行射擊,射擊完後消失。典型的有,自由高達的援護強襲口紅,高達EXIA的援護高達Dyunames等此類援護的優點是攻擊立即生效,可以直接作為射擊武器使用,並且大多數援護機於自機正前方或兩側出現,剛好拿來當盾牌。缺點是在場時間短,不能長時間干擾對方。
前進型,指援護機出現後,根據自有的模式一邊前進一邊射擊。動作進行完後消失。典型的有初代高達的核戰機,老虎的坦克隊等。此類援護通常在場時間較長,並且有較強追尾能力,適合於追擊或長時間干擾對手。缺點是從招出援護到射擊通常有一個時間差,急的時候不能拿來保命,並且,一些援護機的射擊精準度真的不敢恭維,完全不知道他在打誰。
跟隨型,指援護機出現後,會跟隨自機一段時間,在這段時間內配合自機射擊進行援護射擊,或提供防護作用。典型的有沙扎比的援護小蘿莉,V高達的修羅隊等。此類援護通常性能比較好,在場時間最長,援護機本身耐久度比較高,與自機一同構成強力火力網。並且射擊類跟隨援護機有一個特點,平時和自機一起射擊,當對方招出援護時,還會積極主動的攻擊對方援護機。此類援護唯一且最大的缺點就是使用次數少,通常一機只有兩次援護。
GCrossOver

1、自機遭受損傷(主要是這種)
2、擊墜敵機(很少量)

製造攻擊機會:
發動GCO後,對方通常會全力從標示區域逃跑,看準逃跑中的敵機落地的硬直進行攻擊。
倒地攻擊:
例如,發動格鬥前發動GCO,格鬥將敵機擊倒,由於GCO的判定十分大,讓倒地起身的敵機根本躲不開GCO的標示領域而中GCO攻擊。
復歸攻擊:

拖延時間:
反而是目前比較多的使用方法,因為被自方的GCO攻擊中的話,會被造成很大的吹飛硬直卻不受損傷。吹飛後有較長一段時間自機無敵。比如自機是1000機,且被對方圍攻,憑自己的機動性很難逃出對方圍攻,這時可以故意中自方的GCO,利用吹飛的無敵時間來故意拖延戰局等待友軍救援。不過要注意的是,被吹飛產生的長時間倒地有可能被對方利用做GCO倒地攻擊。
分離對手:
比如對戰後期,對方兩機一台血比較少在地圖左側,另一台血比較豐富在地圖靠右側,而此時只要擊破血少的那台就能取得勝利,這時候就儘量想辦法讓地圖炮縱穿兩機之間,讓血多的那台怕中地圖炮而不敢前來支援,趁此時一舉擊破血少機。類似的想法還可以有很多,總而言之,地圖炮是戰略性兵器!
系統技巧

倒地受身
本作,自機被敵人擊倒地後,推遙桿或攻擊鍵可以快速後空翻起身(個別機體還有跳躍鍵的特殊起身)什麼都不按的情況下自機會同以往作品一樣原地慢慢起身,最快受身和最慢起身間的時間差非常大。利用這點可以在被擊倒以後根據戰況進行二擇。
格鬥種類
出格鬥的方式一共分為7種。與UC系列類似,並加入了一些Seed系列的格鬥。共分為地面通常格鬥,地面Step格鬥,空中通常格鬥,空中Step格鬥,後格鬥(方向後+格鬥),BoostDash格鬥,特殊格鬥(格鬥+跳躍)。另外一些可變形機體還有變形格鬥,一些格鬥中還有派生格鬥。要注意的是,本作中只有當自機與敵機雙方都在地面的時候才能出地面通常格鬥與地面Step格鬥。當敵機在空中時即使自機在地面,直接按格鬥鍵仍然會出空中通常格鬥。由於經常需要BoostDash來移動,所以能出地面格鬥的機會相對比較少。
Step取消

G·H取消

Seed系列中的蓄力射擊(ChargeShoot)雖然保留,續接蓄力射擊(ChargeShootingCancel也就是CSC)也保留,但CSC的再鎖定取消。玩過Seed系列的都體會過,Seed系列中,比如先出個格鬥被對方閃過,這時立刻CSC的話,蓄力射擊會再次對準敵機方向進行攻擊。使得有蓄力槍的機體在近距離對峙戰中有了一個殺手鐧。在gvg中,很多機體搭載了蓄力槍,然而GVG中,先出格鬥被對方閃過,這時立刻CSC的話,蓄力射擊不會轉變方向而是對著格鬥揮空的方向進行攻擊。簡單說,GVG中利用蓄力射擊而做格鬥被閃過的保險這一戰術無法使用。(不過,一部分機體仍然保持了如同Seed系列一樣的再鎖定的性能,比如自由高達,V2高達的AB裝備形態)
護盾系統

持實體盾機體,如UC系列一樣,當攻擊打中有盾判定部位時,會自動用盾防禦。大部分的盾只能擋下一發鐳射槍程度的攻擊。之後盾就會被丟棄。盾被破壞以後不會造成不良影響(高達X除外)。聖盾高達和脈衝高達的扔盾攻擊在盾被破壞以後依然可以使用。
持雷射盾的機體,如Seed系列,輸入後+格鬥可以做任意時刻低檔。雷射盾不會被破壞。例外的是Gp02持的是實體盾,使用方法卻和雷射盾一樣,效果也一樣。高達X持的是實體盾,使用方法也和雷射盾一樣,並且遭受多次打擊後(攻擊力500上下),盾會破壞,之後主武器不能使用。
V2高達的AB裝備下的勝利之盾同時具備兩類盾的性能,又能自動擋,又能手動擋。
取消硬直

援護取消

戰術技術

另外在討論戰術時,請不要把對手當白痴。對戰不是虐電腦,對手不會像電腦一樣只會定型的思維。進攻時,同樣的招數不可能永遠奏效,相反一些貌似不實用的技巧反而能出其不意。不要以為能編個什麼套路就能100%把對手玩死,對方頂多吃兩次估計就不會在上套了。相反,防守時,對方不可能只用一種模式進攻,也不要仿佛對方在想什麼自己全都知道。誇張的說,如果我知道對方要怎么進攻,那我至少能想出10種方法完美應對。高明的對手更會針對敵我雙方機體的性能,優缺點制訂戰術,例如如果自方是1000+3000的配合,對方可能會集中火力攻擊1000機。或者對格鬥性能強的機體就儘可能遠離,你來我就跑,你追我就射。所謂技術,其實有很大一部分是多種進攻套路的熟練程度,和預測,判斷並行動的實戰經驗。用阿姆羅的一句經典對白來形容:就算是Newtype,如果能預知未來就不用這么辛苦了。
遊戲平衡

每台機都有各自的所長所短,懂得揚長避短才是玩家成熟的表現,一個支援型機體跟一個格鬥機拼近身白兵戰,那當然會覺得不平衡。另外,還是之前提到的,請以2對2作為大前提,再強的機體也不可能1挑2還遊刃有餘,就算機體相性不好,對方可能具備優勢也不可能同時克兩種類型的機體。拋開什麼有種的就單挑之類的無聊的尊嚴,懂得與隊友協同作戰取得勝利的才是真正的勇者。就我看來,此作的平衡性沒有任何問題(除了一個自由的特格空種,請參考機體篇--自由),沒有強機體弱機體,只有高明的玩家和死腦筋的玩家。
格鬥誘導

制空系統

同時,格鬥攻擊的誘導,左右方向的誘導性增強,但上下方向的誘導性減弱,除了一些特殊的具備上下誘導的格鬥以外,基本上迅速上升就能擺脫格鬥追蹤。因此,與之前的UC系列一樣,本作積極的利用高低差來發動進攻是一個十分重要的思想。並且,如果沒有一些特殊的手段(格鬥反擊之類),在地上等天上的機落地是一個非常愚蠢的行為。應迅速與敵機拉開距離,或同樣上升與敵機爭奪制空權。空中的攻防戰將進一步白熱化。
登場作品

《機動戰士高達》
《機動戰士高達SEED》
《機動戰士Z高達》
《機動戰士高達SEEDDESTINY》
《機動戰士高達ZZ》
《機動戰士高達SEEDDESTINY》
《機動戰士V高達》
《機動戰士高達0080口袋中的戰爭》
《機動武鬥傳G高達》
《機動戰士高達0083星塵記憶》
《新機動戰記高達W》
《機動戰士高達第08MS小隊》
《機動新世紀高達X》
《機動戰士高達逆襲的夏亞》
《高達》
《機動戰士高達F91》
《機動戰士高達00》
遊戲中不僅收錄了各作代表機體,並且收錄了多首經典遊戲音樂,增添更多能讓玩家感動的原作要素。