遊戲外文名: Samurai Warriors Xtreme Legends
遊戲類型: 動作
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: 光榮公司
代理廠商: 光榮公司
遊戲簡介
豐臣秀吉軍,德川家康和織田信雄的連合軍曾經發動大戰的小牧長久手,終於以新舞台登場了。1584 年,織田信雄斬三老臣與家康結盟,和秀吉軍在小牧對峙,並在長久手展開合戰,秀吉判斷戰況不利,於是選擇和信雄和議,讓戰爭劃下句點。這場合戰中,家康始終都處於優勢,但政略面上,卻也是秀吉邁向天下人的一個重要關卡。玩家就要在這種政治情勢中,化身為武士、忍者、甚至女忍者,一一征服萬軍廝殺的各大戰役。透過每個人物的多重結局系統,嶄新歷史的去向,就掌握在玩家的手中。
說日本“光榮”公司(KOEI)是“歷史戰略遊戲”的代名詞,這可能是不少玩家的共識。“光榮”的《三國志》、 《信長之野望》、 《三國英傑傳》、 《大航海時代》、 《太閤立志傳》等系列遊戲一直在日本和國內玩家中有著極高的聲譽,其代表系列作品《信長野望》及《三國志》系列更加是長盛不衰的經典系列,在老玩家心目中的特殊地位是不可動搖的。1978到1988年的十年間,光榮是由一個染料會社發展為有自己風格的軟體公司的,以歷史為依託,糅雜策略、養成、扮演等各種遊戲手段成了光榮遊戲最大的特點。尤其是對歷史文化的把握,光榮可以說是“十年磨一劍”,已經到了爐火純青的地步。光榮憑藉著對於歷史題材遊戲的深厚功力,“幾乎”將信長系列和三國系列做成了日本戰國歷史與中國三國歷史最好的電子教材。為了延續光榮創社25周年慶典的氛圍,PS2上的“戰國無雙”、“紅之海2”,“真三國無雙3-帝國(“真三國無雙3”繼“猛將傳”後的第二個資料片),PC上的“太閤立志傳5”、PS2-PC移植網路作品- 《信長之野望Online》,還有《大航海時代Online》等都在2004年蓄勢待發,可以說今年比去年更有創社紀念的氣氛。
推出遊戲續作和資料片可以說是“光榮”的拿手好戲了,諸多“搖錢樹”就是這樣生根發芽的。為了“錢”途著想,在推出多部“真三國無雙”系列遊戲後,“光榮”又再次祭出了自己慣用的絕招-“乾坤大挪移”-推出以“真三國無雙”為基本架構的動作遊戲-“戰國無雙”。中國的“三國”題材和日本的“戰國”題材是“光榮”種植“搖錢樹”的兩顆“金種子”,憑藉“真三國無雙”系列取得的人氣還有在這塊“試驗田”里獲得的豐富開發經驗,“光榮”的信心當然倍增了,畢竟這是本國的歷史題材,但細節的把握上,“Omega Force”小組當然更有信心把這款“遊戲野史”的戲演好了。灌了那么多的水,有點不好意思了,笑。下面就讓我們以日本忍者遊戲中經常出現的“九字真言”為“脊線”進入到“戰國無雙”的世界中,體驗一番“和風”式的“無雙”感覺吧。
遊戲元素
臨:臨者,臨場感倍增是也。“手柄震動悄悄近,無數敵兵滾滾來”的感覺和氣氛被場景的音效烘托得很好。由韓國人氣歌手BoA(寶兒)來演唱主題歌“BE THE ONE”的風格和節奏非常適合這款動作遊戲。採用PS2最能表現遊戲聲音效果的“Dolby Pro Logic II”,全部的戰鬥音效都用即時環繞處理。敵軍從四面八方迫近的吶喊聲、刀劍相擊的鏗鏘聲,加上場景周遭環境烘托的音效,讓玩家彷彿就像置身於金戈鐵馬的戰場之中,正體驗那硝煙戰火帶來的聽覺衝擊。悠揚的笛子和傷感的曲調讓人不由得產生了“羌笛何須怨楊柳”之感,真是“千里孤墳無處訴悲涼”啊,戰爭的殘酷又豈是“十年生死兩茫茫”能夠道破的呢!
斗:斗者,戰鬥也。由於是以日本戰國為背景,許多招式,特效和武器的搭配在細節上更趨於合理了,無論是吹飛,防禦,崩環等等都有了一定的變化,不是全部照搬“真三國無雙”的。特別是“無雙”的演出更是如此,在“無雙”進行中加入獨創的連技,再以“無雙”的連技來終結。確實是實用性與觀賞性的上好的結合點。更實在,更刺激的手感是仔細體驗“戰國無雙”後的感覺,一開始許多玩家都認為“戰國無雙”的動作較慢,手感較沉,不夠舒展,不如“真三國無雙”爽快。其實,個人認為:由於文化和武器上的差異,“戰國無雙”的設計者在手感的力度上刻意強調出了兩者的不同,同時,初級武器和更高級別的武器也是不可同日而語的。在“戰國無雙”中,敵軍射出的箭是能直接擋回去,讓我不由得想起了“笑傲江湖”中令狐沖“獨孤九劍”中的“破箭式”,汗。盲目PK練級得到武器的。
枯燥和乏味變得蕩然無存。馬上作戰和地面的連續技和組合技的多段攻擊也變得更豐富和實用了,當然,許多技能都不是免費的午餐,是要用POINT來買入的。
者:人物也。在這款遊戲中,除了收錄包括不負勇士之名的-“真田幸村”、冷靜沉著的指揮官-“明智光秀”、日本戰國“第一傾奇者”的“前田慶次”,大家都熟悉的忍者角色-“服部半藏”、等許多玩家熟悉的武將登場之外,另外就連“越後之龍”-軍神“上杉謙信”、“甲斐之虎”-“武田信玄”以及有戰國第一美女之稱的“織田信長”之妹“阿市”等角色也都會在遊戲中登場廝殺。遊戲的開場動畫很有特色,將“書法”和招式拉上了關係,不知是否受到了“金庸”先生筆下的“俠客行”和“倚天屠龍記”中張翠山的啟發,呵呵。至於CG方面,許多人物都有CG和即時演算等結局,人設和CG的精彩程度自然不在話下了,華麗和富感染力,將人物的“仁義禮智信忠勇狡狠恨……”刻畫得一覽無遺。“KISS”和“YY”的鏡頭大幅度增加,笑,惡搞的東西就更多了,汗……。可以親手編織歷史的多重結局劇本,更為強大的自創武將編輯系統讓人樂此不疲,“體驗做母親的感覺”,親自“生”出屬於自己的“孩子(武將)”是一個不同尋常的經歷,笑。
皆:皆者,皆保留也。在許多方面,“戰國無雙”都繼承了“真三國無雙”的特點,雖然都有所變化,但基本的架構是大體相同的。動態任務系統使遊戲的可重複性大大加強。
陣:陣者,陣勢和場面也。由於“無雙”系列的戰略性,收集信息,排兵布陣是戰鬥開始前就要準備好的事情了。在場景方面,感覺“戰國無雙”與“真三國無雙”差不多,當然,日本風格的建築和周圍環境的細節上有不少的差異,氣勢恢弘的戰鬥場面依舊。與大規模的混戰相比,“戰國無雙”的城內戰更讓我有些驚喜的感覺,配合緊張的音樂,可能隨時遇上兇險機關的刺激,疊浪式撲來的敵人,那種壓迫力是非常過癮的。使玩家很有代入感。“混戰更氣魄,內戰更精彩”是我的體會。
列:列者,目錄選單也。與“真三國無雙”的一覽無遺相比,“戰國無雙”的目錄更簡潔明了和規範了,人物的相關資料如能力,武器等等都很詳盡。
在:在者,對應,射影也。“戰國無雙”中有不少人物的設定與“真三國無雙”是極其相似的,如:
“真田幸村”的之於“趙雲”,“前田慶次”之於“呂布”,“阿市”之於“小喬”……等等。除了面部細節和裝束外,的確是非常雷同。
前:前者,進步也。與“真三國無雙3”比較而言,“戰國無雙”的畫面並無進步,畫面稍顯暗樂些,發色數較少,解析度不高,躁點仍然不是抑制得很好,但拖慢現象少了許多,讀取速度也快了許多,加上PS2專用硬碟速度應該更快了。
遊戲特色
動態任務系統,強大得編輯自創系統,豐富的招式和武器等都是“戰國無雙”的亮點所在,但畫面和許多系統方面並無脫胎換骨的進化,但畢竟是首作,希望續作能有更大的變化,這是一款“真三國無雙”FANS決不應錯過的作品。由於上手沒多久,玩淺不敢言深,就此打住,謝謝大家的光臨,希望大家能提供更好的意見和建議。謝謝。
前線狙擊-無雙在延續
“戰國無雙”是一款使用“真三國無雙”的遊戲引擎,以日本戰國時代為舞台的戰略動作遊戲,不僅僅是延續無雙系列精髓,並更加發揚光大!除了時間、天候的變化、戰場狀況的突發變化之外,城內戰處處的各式精彩逼真陷阱,更是令人驚異、期待。以往同樣的操作,卻可能會有不同的效果出現。玩家可以想像戰場上,將敵方暗箭瀟灑回打、重創箭兵的帥勁嗎?!還有馬上的攻擊將發揮意想不到的效果呢!充實的內涵,在在需要大家一步一步的發掘、探密,“無雙”的樂趣,就由同儕之間的較勁、比酷,逐漸擴散開來...。除了保留“真三國無雙”系列中“把敵人一揮而倒”的豪邁,本作更大幅強化日本戰國時期過關斬將的“乾淨利落”快感,並且設計許多精巧過關要素以給予玩家適度的緊迫感,讓玩家體驗日本戰國時代的一夫當關、萬夫莫敵那種不同於“真三國無雙”系列的痛快。
包羅萬有的典藏版
日本戰國時代的群英會
在這款遊戲中,除了收錄包括不負勇士之名的“真田幸村”、重視歷史傳統,冷靜沈著的指揮官“明智光秀”、人稱戰國“第一傾奇者”的“前田慶次”,不可缺少的忍者角色中,有大家都熟悉的“服部半藏”、以及本作自創的角色“女忍者”等許多玩家熟悉的武將登場之外,另外就連上杉謙信、武田信玄以及有戰國第一美女之稱的織田信長之妹阿市等角色也都會在遊戲中登場廝殺,而且每名武將都備有複數結局與獨特的故事設定,每個武將的動作數量都非常豐富,強調出角色本身的個性與不同。武器包括刀、手裏劍與鎖鐮等等。忍者可以進行兩段式跳躍,追加新的必殺技“無雙奧義”(類似“無雙亂舞”之類的設定)。每個人物的動作,都和人物的個性完全融成一體。更加強調人物個性。敵軍的鐵炮隊或忍者部隊等等,會以獨特的方式進攻而來。另外,還能騎馬做出過去沒有出現過的攻擊。還可以雙人同樂。讓玩家能經驗各種不同的武將角度來更加認識日本戰國的混亂與殺伐。
遊戲角色
初期角色:真田幸村、明智光秀、服部半藏、上杉謙信、阿市。
其他角色 出現條件:
前天慶次 用上杉謙信通過無雙演武模式
自創女忍者 用服部半藏,武田信玄通過無雙演武模式
武田信玄 用真田幸村通過無雙演武模式
雜賀孫市 用任意一人通過無雙演武模式
森藍丸 用明智光秀通過無雙演武模式
阿國 用前田慶次通過無雙演武模式
伊達政宗 用任意兩人通過無雙演武模式
石川五右衛門 用阿國通過無雙演武模式
濃姬 用森蘭丸通無雙演武模式
織田信長 用阿市,雜賀孫市或濃姬通過無雙演武模式
隱藏武將:德川家康、豐臣秀吉、今川義元、宮本武藏、佐佐木小次郎、柳生宗矩……
系統詳解
體驗“母親”的偉大-大幅加強的編輯系統
在“戰國無雙”的武將編輯模式中,基本製作方式雖然跟之前“真三國無雙”相差無幾,但玩家在製作武將的過程中必須先通過幾個小遊戲才行,而根據這些小遊戲的結果,也將導致該武將的特行與能力產生改變,此外遊戲中也將針對這些原創武將提供準備專用的劇情,除了豐富的武將角色之外,玩家在製作武將時,最多將可以製作保留15名武將資料,同時遊戲中依照玩家育成方法的不同,所製作出的武將各種能例如攻擊力、防禦力等都會有頗大的改變,讓玩家能在戰場動作砍殺敵軍之餘也享受到武將育成的樂趣。在這次的武將育成中,玩家可以藉由“修行”的各種迷你遊戲來改變升降武將的能力值。而且當玩家滿足特定條件,還可以發生事件取得道具或提升武將能力,可說是非常有趣。而修行全部共有7種,分別包括在限定時間內能打倒多少敵人的“劍豪”與在限制時間難將弓箭攻擊全部擊回的“心眼”等等,玩家在修行時還可以字刀、槍、薙刀等3種武器中進行選擇,依使用武器不同,能力變動也將會產生改變。而在修行完了之後將可以取得評價,此評價共分特級/一級/二級/三級/論外等5種等級,而5種評價等級與修行內容、使用武器都將會影響玩家能力值增減,當修行終了之後,便會表示出新武將的能力值,並讓玩家進行登用試驗。
動態任務系統
故事方面則有分歧劇情與多重結局,在戰鬥中也經常會有任務發生,玩家可以選擇是否要接任務,或完全不予理會,完全由玩家自己決定,“任務”會因玩家的行動和戰況所改變。至於任務的變化則約在500件以上,要是把它當成行動的方針,戰鬥的樂趣將因此倍增。甚至有些“任務”,必須先達成前一個“任務”才會出現,所以不可能一次就玩透玩遍。每個人物都有不一樣的劇情。每個人物一定都會出現劇情分岐的情形,透過多重結局劇本的系統,玩家的行動將會影響結局的不同。本次“戰國無雙”不僅僅是延續無雙系列精髓,並更加發揚光大。
變化多端的場景地圖和真實的天氣變化
“戰國無雙”將收錄包括稻葉山城、安土城、上田城等關卡舞台登場,且每一關都有其各自不同的開頭動畫,遊戲中將會加入城內戰的要素,到處都可能有地坑、火計等等的具高攻擊性的各式精彩逼真陷阱。更是令人驚異、期待。以往同樣的操作,卻可能會有不同的效果出現。玩家可以想像戰場上,將敵方暗箭瀟灑回打、重創箭兵的帥勁嗎?還有馬上的攻擊將發揮意想不到的效果呢!充實的內涵,在在需要大家一步一步的發掘、探密,“無雙”的樂趣,就由同袍之間的較勁、比酷,逐漸擴散開來。大部份的地圖採用‘自動生成’的功能亂數產生,每次的攻略路線將會不同,所以能常保遊戲的新鮮感。因此玩家將可以反覆挑戰,體驗更加有趣的“無雙”樂趣。同時,“戰國無雙”還採用季節與時間的概念,如在戰場上可以看到春天櫻花飛舞,秋天的芒草搖曳,或是霧、遠景、遠處可見的狼煙等場景畫面。作為《戰國無雙》的衍生遊戲,和同門的《真·三國無雙》系列一樣,《戰國無雙:猛將傳》可與《戰國無雙》產生聯動,如繼承記錄中人物的等級,武器等等,且加入了新的人物,並對模式和一些細節部分作出了調整,其餘如畫面等環節將無變化。此外,遊戲並不支援DHL軟體拷貝入硬碟後執行。