簡介
TripHawkins即特里普·霍金斯。
特里普·霍金斯(TripHawkins1954-),美國藝電公司(EA)創始人,生於美國加利福尼亞,在哈佛大學主修社會科學和計算機,在史丹福大學獲得MBA學位後進入大名鼎鼎的蘋果(APPLE)電腦市場行銷部任主管。1982年5月,霍金斯離開蘋果公司,和大學時代的同學賓·戈登(BingGordon)等人創立了一家遊戲公司,便是後來赫赫有名的EA(ElectronicArts,電子藝界)。
基本信息
美國藝電的創始人特里普·霍金斯(TripHawkins)天生對電子遊戲有著濃厚的興趣。他認為人們可以通過遊戲建立寶貴的社會聯繫,並使頭腦變得更加活躍。霍金斯從哈佛大學畢業後,來到斯坦福攻讀工商管理學碩士。1978年畢業時,進入蘋果公司工作,其間親眼見證蘋果在四年內,由50雇員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。霍金斯在蘋果積攢了足夠的資本之後,於1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的“遊戲帝國”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亞州的聖馬特奧得到了一間辦公室,此後霍金斯招募進了第一批員工。
EA歷史
開端公司名稱最初叫做Amazin'Software,但霍金斯出於把軟體看作藝術形式的願望,希望改名為SoftArt,但被SoftwareArts公司以涉嫌侵權為由干預。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。熬至晚23時多,突然一個人冒出“ElectronicArts”的英文單詞,終於被霍金斯採納,定為公司名稱。
1983
產品
年春天,美國藝電發布了第一批遊戲:《HardHatMack》、《PinballConstructionSet》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《MurderontheZinderneuf》。遊戲使用特製的折卡式的包裝,將設計者的名字寫在了封面上,而精美的圖畫設計給了這些遊戲如唱片般的外觀。精心的設計獲得了媒體的廣泛好評,在銷售上亦獲得成功。首批六個遊戲中,有三個最終進入了電子遊戲世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的遊戲之一。
同年,美國藝電出品了一款籃球遊戲《OneonOne:Dr.Jvs.LarryBird》。有了體育明星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德的參與,遊戲遊戲銷量不俗。該遊戲的成功促使EASports品牌的誕生,並開了用體育明星造勢為遊戲宣傳的先河。隨後,一系列的授權體育遊戲接踵而來,包括《OneonOne:Jordanvs.Bird》、《FerrariFormulaOne》、《RichardPetty’sTalladega》、《EarlWeaverBaseball》等。在企劃製作新橄欖球電子遊戲時,美國藝電找來了奧克蘭突襲者隊的教練約翰·麥登,希望他的加入不但能把遊戲做得更真實,同時還可以通過他的名聲提升銷量。麥登用兩天的時間詳細討論了遊戲的細節,之後定期會面,監督遊戲的開發進度。《麥登的橄欖球》(MaddenNFL)於1988年發售後,逐漸成長為美國藝電堅持時間最長、最成功的遊戲系列之一。
1984年秋,拉里·普羅布斯特(LarryProbst)以銷售副總裁的身份加入美國藝電。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯繫零售商銷售遊戲。自此,美國藝電成為了一家兼具遊戲製作和遊戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更加增長。隨著與日俱增的銷售潛力,美國藝電也開始為LucasfilmGames,SSI以及Interplay等其他公司發行遊戲。
電視遊戲
在20世紀80年代,美國藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦遊戲的發行上。此時,競爭對手任天堂卻通過自己的努力逐步將電視遊戲拉回市場正軌。1989年,任天堂的銷售達到了20億美元。在其他公司也對電視遊戲虎視眈眈的情形下,美國藝電不得不著手對電視遊戲市場進行準備。
1989年底,世嘉帶著16位的MegaDrive來到了美國。MegaDrive使用的MC68000處理器在Macintosh,Amiga,和AtariST上都曾套用,因此該機型對有多年遊戲開發經驗的美國藝電而言格外親切。美國藝電以自己的開發實力為籌碼與世嘉談判,而世嘉也希望通過美國藝電的體育遊戲打開美國市場,以與任天堂相抗衡。
1989年秋,美國藝電憑藉初發行的股票得到的資本,進入了電視遊戲發行業。在接下來的一年中,美國藝電以每個月開發三款遊戲的速度幫助自己和世嘉獲得市場。1990年,大量的遊戲如潮水般湧現,包括了從Amiga上移植的《Populous》、《Budokan:TheMartialSpirit》、《JohnMaddenFootball》。在MegaDrive六年的生命期中,美國藝電建立了《Strike》、《NHLHockey》、《NBALive》、《FIFASoccer》、《RoadRash》等相當多的品牌系列。美國藝電成功地移植了電腦平台的角色扮演類遊戲,例如《PowerMonger》、《Syndicate》、《Starflight》、《TheImmortal》、《MightandMagicII:GatestoAnotherWorld》、《Centurion:DefenderofRome》、《和King’sBounty》等。角色扮演類遊戲吸引了不少老玩家的關注,亦幫助電視遊戲拓寬了消費群體,不再局限於原先的兒童市場。
1999年世嘉帶來了DC,開始了第六代遊戲機轉型過程。次年索尼帶來了PS2,任天堂帶來了GC,微軟帶來了XBox。作為最大的獨立發行商,美國藝電決定在三個平台上都作投入,保證沒有任何一個製造商可以造成壟斷優勢。EASports帶了頭,在PS2、GC、XBOX三個平台都發布了新遊戲產品。儘管此後仍有平台收購
在90年代之前,大多數遊戲開發都是由單獨的程式設計師進行的,他們對遊戲都有自己的理解,開發他們自己想做的產品。但到了90年代,業界需要大量的員工組織起來開發更複雜、更漂亮的遊戲。美國藝電需要更多的資金和更系統的組織管理。1991年,美國藝電收購了第一個工作室DistinctiveSoftware。在加入了美國藝電後,DistinctiveSoftware開始為美國藝電的幾個體育遊戲工作,同時開發出了長盛不衰的《極品飛車》系列。該工作室之後成為美國藝電加拿大分部,成長為美國藝電最大的工作室之一。
1992年,OriginSystems也參加了進來。該公司的角色扮演遊戲《創世紀》(Ultima)獲得了外界很高的評價。不過,OriginSystems在1999年和美國藝電有了一些不愉快。在發行了《創世紀IX》後,OriginSystems的核心人物理查·蓋瑞特(RichardGarriott)離開了公司,隨之而來的是OriginSystems的許多項目被取消,以及2004年的解體。
美國藝電下一個重要的收購是1995年獲得的英國工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美國藝電在之前曾發行過這家工作室的部分遊戲。加入美國藝電後,牛蛙公司開發了《地下城守護者》及其續作。工作室的核心人物彼得·莫利紐(PeterMolyneux)曾擔任了一段時間的美國藝電副總裁,後於1997年離開,創立了獨立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最終在2004年被英國分部徹底吞併。
1997年,美國藝電收購了Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《模擬城市》的光環下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模擬城市2000》等一系列的模擬遊戲。2000年,Maxis為美國藝電送上了《模擬人生》。擁有成堆擴展包、追加下載內容的《模擬人生》成為2000年代銷量最大的電腦遊戲系列。
1998年,美國藝電購下了西木工作室(Westwood),工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,並陸續帶來更多《命令與征服》系列作品。2002年,Westwood發表了大型多人線上角色扮演遊戲《Earth&Beyond》。該遊戲由於過於複雜,很難得到玩家的青睞,僅在兩年後即被關閉。Westwood工作室也在2003年被解散,剩餘員工則被劃入洛杉磯分部,繼續開發《命令與征服》系列遊戲。
2005年,美國藝電收購了行動電話遊戲開發發行商JAMDATMobile,並更名為EAMobile。工作室充分利用了美國藝電的就有品牌,帶來了很多著名遊戲的手機版,以及一些原創遊戲。在手機遊戲市場日趨成熟後,EAMobile對美國藝電業績的保證愈發重要。