簡介
遊戲的軀殼,電影的靈魂
——引擎電影(Machinima)簡介
“如今前衛的電影製作者們正在發起一場‘Machinima’運動,用《雷神之錘3》等3D遊戲引擎製作電影。”——《每日電訊》
“有誰會想到,這些遊戲居然會對電影導演的種種理論構成如此大的威脅。”——ZDTV
“‘Machinima’的誕生是過去20年中電影製作業所面臨的最大的一次衝擊。”——《電腦地帶》
百科名片
“Machinima”這個單詞由“Mechanical Cinema”合併而成,直譯為“機械電影”,準確一點可以譯為“引擎電影”(下文以此為準),其實把“Machinima”稱為“遊戲電影”或許更為恰當,因為這一技術的核心工具是《雷神之錘》、《半條命》等遊戲引擎,製作出來的產品常用於遊戲的過場動畫之中,風格更是帶有明顯的遊戲的痕跡。給“引擎電影”下個簡單的定義,即是指“採用實時渲染技術生成的3D動畫”。只要一台個人電腦,一套隨遊戲附送的SDK,理論上就可以創作出在傳統的CGI技術下需耗費數百萬美元才能產生的動畫。
引擎電影在遊戲中的套用
引擎電影最初起源於電腦遊戲中的過場動畫,90年代初光碟機的誕生為多媒體製作打開了方便之門,為追求華麗的視覺效果,開發者在電腦遊戲中加入大量預渲染動畫或真人電影作為視頻內容。然而問題也隨之產生,無論是實地拍攝或是預渲染動畫,其製作費用都相當昂貴,且檔案龐大,令遊戲的體積劇增,即便再高明的壓縮技術也無濟於事,由此而導致的直接後果是成本的飈升。
“引擎電影”這個概念是由《半條命》首次引入的,隨著3D引擎的越來越強大,遊戲畫面的越來越接近電影品質,開發者逐漸意識到可以利用遊戲本身的引擎實時渲染遊戲進程中的卡通片段,從而避開龐大的影像檔案。儘管其精美程度無法同《神秘島》、《暗黑破壞神》等遊戲的預渲染動畫相提並論,但它可以為開發者節省下大量寶貴的金錢和時間,並且保持了動畫與遊戲之間的無縫銜接,使玩者有一氣呵成之感。從《半條命》發展至今,引擎電影已取代預渲染動畫和真人電影,成為遊戲過場動畫的主流。
需要說明的是,這裡的“過場動畫”並非僅指兩個關卡之間的過渡部分。依據過場動畫在遊戲中的不同作用,引擎電影也相應有著不同的運用方法,具體可分為以下三個方面:
場景/角色介紹
這是引擎電影的長處,作用是向玩家介紹將要在遊戲中出現的重要場景或人物,例如《最終幻想7》在每次老怪登場時都會播放一段動畫,以激發玩家的戰鬥欲。更成熟的例子是《馬科斯·佩恩》,這部遊戲在銜接關卡時並未採用過場動畫,而是以“靜態圖片+配音”的手法加以表現,既壓縮了成本,又給玩家保留了想像的空間,遊戲中的大部分過場動畫主要是用於向玩家展示即將遭遇的環境,例如前方有幾名敵人、屋內的擺設如何,以便玩家據此作出判斷,制定下一步作戰方案。更為常見的情況是,你在遊戲中按下某個按鈕或觸動某個機關,此時畫面會迅速切換至這一行為所產生的後果上,例如另一區域的某扇門緩緩開啟,或者某個暗道突然出現。
之所以說“場景/角色介紹”是引擎電影的拿手好戲,因為這類動畫大多簡短,不會將控制權從玩家手中奪走太長時間,而且它完全是通過視覺來傳遞訊息,沒有大段需要閱讀的東西;此外,它還能產生電影般的切換效果,加深玩家對遊戲的投入程度。從製作成本和所產生的效果來看,這無疑是引擎電影在遊戲中性價比最高的一塊套用領域。
對白
用過場動畫的形式敘述角色之間的對話,表現人物個性,展開故事情節。這是引擎電影的一大忌諱,因為它把對遊戲的控制權從玩家手中奪走太長時間,極易使玩家感到厭倦。
眾所周知,無論是角色扮演遊戲還是動作遊戲,劇情的發展在很大程度上都需要依靠角色之間的交談來展開,因此,對白在遊戲中所占的比重很大。如果利用引擎電影來表現角色之間的對話,則畫面的重心必然是落在交談的內容上,完全依靠文字驅動,而無法提供更多的視覺訊息。也就是說,玩家坐在那兒只能以第三者的身份觀看螢幕上兩個木偶般的角色你一言我一語地交談,既無法參與進去,也欣賞不到精彩的畫面,時間一長自然會感到厭煩。
此外,從技術上看,要想用引擎電影創建出令人信服的對話場景也是件非常困難的事。最常見的問題是,在某角色說完一段話之後,總會有一個短暫的停頓,然後才能聽見另一個人的答覆,這使得整個交談過程顯得十分生硬;並且,在日常生活當中,人們的談話往往是相互重疊的,在某人發言的過程中,其他人通常會報之以“嗯”、“對”之類的回覆,而就目前來看,這一自然的交談方式根本無法在引擎電影中得以實現。這些問題主要是由於技術方面的限制而產生的,在引擎電影的製作過程中,每一段對白都是單獨錄製、單獨載入的,一段話結束後才會觸發下一段話,之間的停頓是載入下一個語音檔案所耗費的時間。由於不同配置下的電腦系統其渲染速度無法保持一致,因此,要想確定某一幕場景所持續的準確時間幾乎是不可能的。
總之,利用引擎電影製作人物對白的情況需要嚴格避免,除非對話很簡短,或是製作者能使畫面生動活潑起來,否則最好還是採用字幕方式向玩家傳遞訊息,可以允許玩家調節字幕的顯示速度,或者更複雜一些,採用類似《柏德之門》的樹狀對話結構,令玩家可以對答案做出自己的選擇,在這方面,《無人永生》為我們提供了一個很好的例子。
劇情發展及任務簡報
即通常所指的“過場動畫”,兩個關卡之間的過渡部分,用於展開情節,交待下一個任務的內容。
從作用上看,它與上文介紹的“對白”是相同的,都是為了發展劇情,但它的表現方式更為豐富,很少有令人昏昏欲睡的大段對白。儘管它也奪走了玩家對遊戲的控制權,但同時又以精彩的畫面補償了玩家。
採用引擎電影製作這類內容,缺點是不夠精美,不過同廉價的投入相比,所產生的效果還是令人滿意的。更重要的是,由於引擎電影採用的是遊戲自身的引擎實時渲染而成,與遊戲畫面並無二致,因此避免了兩者之間因強烈反差而令玩家產生的心理上的脫節感,使玩家能夠自始至終沉浸在同一個虛擬世界之中,保持同樣的興奮度。
另外,遊戲的片頭/片尾動畫也可劃入此類,不過片頭動畫有它的特殊之處,除了展開劇情外,它還有另一個重要的功能——調動玩家的激情,將玩家從現實生活拉入遊戲世界。很顯然,要想實現這一功能,強悍的視覺衝擊力是至關重要的,這也是許多遊戲不惜成本製作預渲染動畫的原因。相信在不久的將來,隨著《毀滅戰士3》等更強引擎的問世,引擎電影將能以低廉的成本達到相同的效果。
引擎電影對傳統電影業的衝擊
引擎電影不僅能夠製作出優秀的遊戲過場動畫,在電影製作方面也具有很大的潛力。引擎電影對傳統電影業的衝擊主要體現在三個方面:製作成本、製作手法和發行方式,在製作成本和發行方式上,引擎電影的特點頗似時下流行的數字視頻攝像機(DV),而在製作手法上,兩者則有著各自的優劣。
了解電影的朋友都知道,電影製作是耗資巨大的一種藝術形式,與詩人和畫家不同,一個電影製作人需要充足的資金和昂貴的設備才能進行創作。數碼攝像機誕生後,數字電影逐漸普及開來,成為一種大眾化的電影創作手段。其實早在1967年,著名導演弗朗西斯·福特·考伯拉就曾為數碼攝像機的問世而歡欣雀躍,稱之為“扛在肩上的移動電影工作室”、“一個人的電影工作室”,認為從此攝影師便可同畫家、作家或詩人一樣,將藝術創作完全個人化。如今引擎電影的革命意義就相當於當年的數碼攝像機,下面就讓我們一起來比較一下這兩者之間的異同。
採用數碼攝像機拍攝電影的成本相當低廉,主要是數碼攝像機的購置/租借費用,拍攝完畢後可直接生成數字視頻磁帶,在家用電腦上剪輯後再重新錄回。引擎電影的成本同樣可以忽略不計:一台可運行相應引擎的電腦(例如,如果採用《半條命》引擎製作電影的話,你的機器只需能運行《半條命》即可),一些免費軟體(主要是遊戲附帶的開發組件和編輯工具),以及一些音響錄製設備,無需攝像機、照明器材、後期剪輯軟體之類昂貴的專業設備。
製作完畢後,數字電影製作人可以尋找願意出錢資助他們將數字電影轉化為膠片電影的商人,送交電影院播映,也可以通過寬頻電視系統以及衛星、家庭錄像機或網際網路發布,從而避開了傳統電影的發行費用。引擎電影則更為徹底,它完全是通過網際網路免費發布,觀看者從網路下載影片,並在自己的電腦上使用相同的引擎實時渲染、回放。具體播放方法如下:如果要觀看採用《雷神之錘2》引擎製作的影片,首先必須在自己的機器上安裝《雷神之錘2》,並將其升級為最新版本,然後將下載的影片拷貝至遊戲的某個目錄下,例如C:\Games\Quake2\<目錄名>,最後在命令行中輸入“quake2.exe +set game <目錄名>”即可播放。
除成本低廉外,數字電影還有一個很重要的特點——創意自由。以往使用膠片設備,在器材的準備和場景、燈光的布置上需花費大量時間,製作人員的陣容遠大於演員陣容,因此很難捕捉瞬息即逝的靈感,而低成本的數碼攝影則使得導演有能力進行反覆試驗,剪輯前的磁帶與剪輯後的磁帶比例甚至可以高達50:1(一般低成本影片所使用的膠片和剪輯後的膠片比例為3:1),“寧可錯拍一千,絕不放過一個”,這是昂貴的傳統攝像設備所無法實現的。至於引擎電影,在創作手法上更是沒有任何限制,導演擁有無限的虛擬攝像機機位,完全不必擔心現實中存在的許多問題,如攝像機被反射在鏡子中,鏡頭裡出現其它攝像機等。他們可以隨意移動機位、改變視角,作許多大膽的嘗試,將現實中無法表現的效果展示在螢幕上。對於引擎電影的創作者來說,唯一的限制是他們的時間和想像力。
實際上,即便是數碼攝像機,也無法實現所謂的“個人電影工作室”,在拍攝過程中仍然需要大量的協調工作。在去年的聖丹斯電影節上,導演伯納德·羅斯為他的新影片興奮不已,因為這部採用數碼攝像機拍攝的電影只使用了八名演員,是製作人員的兩倍。遺憾的是,這一標準對於個人工作室來說仍然過於龐大,聘用演員的開銷依然很高。引擎電影則完全避開了這些費用,無需演員、無需攝影師,只要具備高超的想像力和技術水準。
也許有人會把引擎電影與《玩具總動員》、《蟻哥傳奇》、《史萊克》之類的三維卡通片相提並論,但實際上兩者之間的差別是很大的。傳統的3D製作軟體(如常用的Softimage)所製作出的動畫必須預先渲染並拷貝到膠片上之後才能播放,我們可以計算一下,電影每秒放映24幀,其真實性的下界為每秒 19億個多邊體,電視和錄像每秒播放30幀,真實性下界為每秒24億個多邊體,在1600x1200解析度下,一台普通電腦平均每渲染一幀圖像需花費25 分鐘(實際視場景的複雜程度而定),一部動畫的長度按100分鐘計,每秒按30幀計,得出的最終結果是:整部影片的渲染時間為4500000分鐘,也就是 8.56年,這還不包括其它的製作過程。
很顯然,用個人電腦製作三維卡通片的做法完全不可行,事實上,預渲染動畫的製作成本甚至比普通拍攝還高,渲染時必須使用多台高性能工作站同時進行。而引擎電影則通過實時渲染技術避開了冗長的預渲染過程,觀看者在自己的機器上邊渲染邊播放,100分鐘的動畫只需100分鐘的渲染時間。
遊戲的軀殼,電影的靈魂
無論作為遊戲的過場動畫還是作為單獨的電影作品,引擎電影終究只是電影藝術的一個分支,它採用遊戲引擎作為軀殼,一旦離開了電影藝術的靈魂,也只是蒼白的行屍而已。電影藝術有它自己的語言和結構,引擎電影也必須採用這一語言進行敘述,否則只能停留在自娛自樂的遊戲階段,而無法升華為一件藝術品。
遺憾的是,無論在遊戲界還是電影界,許多人都把引擎電影當成一門純粹的技術活,而非藝術。在遊戲的開發過程中,引擎電影的製作大多是交給對攝像機運用一無所知的關卡設計師,他們對如何構造畫面、如何選擇推拉搖移的時機、如何有效地製造緊張氣氛知之甚少,於是便出現了眾多平庸的過場動畫。本應著力渲染的情景一筆帶過,本應平鋪直敘的地方卻出現了大量鏡頭的搖動和推拉,甚至每一段對白都伴隨著不同的戲劇性的視角,令人頭暈目眩。
此外,受技術條件的限制,引擎電影無法表現人物的豐富表情和細微的肢體語言,要達到這種程度的細節需要耗費大量的時間,即便採用動作捕捉技術也不可能捕捉得如此細膩。對於遊戲開發者來說,花大力氣創建這些內容顯然有些得不償失,只好忽略不計。為了彌補因缺乏表情等細節而產生的刻板,製作者往往會為人物加入一些誇張的動作,這無疑更加劇了作品的不真實性。
當然,真實性並非動畫的特點,技術上的限制也會隨著時間的推移而被一一突破,因此,對於引擎電影來說,最重要的是如何擺脫遊戲的語言,將自己融入電影藝術當中。也許有一天,“個人電影工作室”的確會成為現實,但這個人首先必須是一位藝術家。