基本內容
公司名稱:SNK
外文名稱:株式會社 エス・エヌ・ケイ
總部地點:日本大坂
發展歷程
起步與路途
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的遊戲公司在日本大坂成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子遊戲的開發和製作,不久,公司的第一款遊戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊遊戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子遊戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊遊戲,也有一些動作過關遊戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊遊戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。
在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的遊戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型遊戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊遊戲,其中就有它的作品。
1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的“SNK”公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標誌著格鬥愛好者的圖騰。
1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機遊戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關遊戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在遊戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶片,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的遊戲主題曲。同年,另一款遊戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作遊戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯楚(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!遊戲過程火暴無比,而且第一次在遊戲中引入了“乘物”系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的“無敵時間”來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那么好的射擊遊戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑藉製作射擊遊戲起家的!
1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款遊戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。
1989年,SNK又重歸動作遊戲的本行來。當年的11款遊戲有一半是動作類的。
1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為“NEO GEO”的“符合多線路視頻系統”(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。
1991年7月,在“把街機帶回家”為口號的卡帶式家用遊戲主機“NEO GEO”正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以“NEO GEO”遊戲為內容的遊戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了“把街機帶回家”的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且遊戲類型過於單一,“NEO GEO”的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥遊戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥遊戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥遊戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將遊戲類型改為格鬥類。這可以從遊戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作遊戲的標準選項,更有“雙人協力模式”,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥遊戲!
1992年1月,因為SNK的家用主機“NEO GEO”及其卡帶的昂貴价格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第一個達到100M容量的電子遊戲--《龍虎之拳》發售。10月,“NEO GEO”主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,“NEO GEO”主題公園在大坂(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!
《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是歷史上第一個引出超必殺技概念的格鬥遊戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。由於本作的人物形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎。
在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格鬥遊戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。只要快速同方向輸入兩次指令就能實現快速移動。這指令已經已經成為了格鬥遊戲的標準指令。1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其遊戲的相關專題報導節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是歷史上第一部以武士持刀對決為主題的遊戲,遊戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《格鬥之王’94》發售!!!9月,“NEO GEO”CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!
《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,簡稱KOF)及其後的系列作品是SNK的一個不可磨滅的經典,很多玩家都是從此作及其續作KOF95開始接觸SNK的遊戲的。它將它旗下各個時期的經典作品的經典人物重新聚集在一起,加上原創的主人公,並獨創3對3組隊戰系統,創造出來的新類型格鬥遊戲!SNK又在系統中第一次引入了原地側閃系統和蓄氣系統和大跳方式,使對戰更加激烈!本作一經推出,引起極大轟動。《真·侍魂霸王丸地獄變》是對戰平衡性極高的傑作,但是,讓人意外的是,這樣一款名作竟然是由當年集體從CAPCOM跳槽過來的原《街霸2》小組製作的。
1995年3月,《餓狼傳說3》發售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡迴演唱會成功舉行。4月,《風雲默視錄》發售。7月,《拳王’95》發售。11月《侍魂--斬紅郎無雙劍》發售。12月,《REAL BOUT餓狼傳說》發售。“NEO GEO”主題公園開始建設。
1996年3月,採用真人影象的《龍虎之拳外傳》發售。7月《拳王’96》發售。9月,《風云:SUPER TAG BATTLE》發售。10月《侍魂--天草降臨》發售!12月,SNK的虛擬角色樂隊“鬥士們”成立!全日本“SNK支持者聯盟”也在SNK的大力協助下成立。在《拳皇96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急迴避系統、受身系統、多重跳躍系統、防禦崩壞系統(GUARD CRUSH)以及破招系統(COUNTER),而在血紅氣滿的情況下,更可以發出MAX超必殺技。由此作開始,SNK的格鬥遊戲走上了CAPCOM完全不同的風格。
1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,經典的《拳王’97》發售。同月,SNK的亞洲五大城市巡迴展示會。舉行,。期間SNK的攜帶型主機NEG GEO POCKET以及它的後續機種NEO GEO POCKET COLOR發表。之後的經典相繼發售,本來KOF在97就沒有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去。
SNK在家用機的市場上也沒有放過,在SS和PS上均有街機作品的移植版本。在SNK自行研製的主機“NEO GEO”上,基本上SNK在街機上推出的遊戲都有卡帶版,但是價格極為昂貴。後來,SNK推出了CD版的NEO GEO,把軟體的價格降了下來,但是,讀取的速度卻大大下降了。之後2倍轉速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能讓人滿意。值得一提的是,SNK的NEO GEO專用搖桿被公認為史上手感最好的搖桿! 除了自家的NEO GEO,SNK先後推出了自行研製的攜帶型主機NGP和NGPC,在上面推出了大量遊戲。作為第三方軟體商,SNK在這一方面也非常活躍。PS和SS上都可以見到KOF的家用機版本。特別是DC上的KOF98和KOF99,在原創遊戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG遊戲《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,結果卻是差強人意。提起SNK自製的遊戲就不過不得不提到當年在PS、SS、NEO GEO三大主機上均推出過的《真說侍魂武士列傳》。
90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。由於得不到第三方軟體商的支持以及只有格鬥遊戲品種過於單一,掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難。加之公司過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP後推出NGPC,進軍3D遊戲界,大辦娛樂場所等與遊戲無關的產業,,SNK驚現巨額赤字。不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。
通常SNK在每年的夏天引爆新一輪的格鬥熱潮,但是這一次,KOF2000遲到了!直到冬天,《拳皇2000》才出現。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最後一部作品,也是拳皇御用人設師森氣樓的最後一部作品。似乎是想好了要向FANS告別,KOF2000里儘是熟悉的身影,出色的畫面讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品。
2000年底,SNK的債務已達380億日圓。為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到ARUZE的限制。終於,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK向大坂地方法院申請“再次註冊”,希望以“SNK”這個名字重新註冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但令人遺憾的是,大坂地方法院卻駁回了SNK的申請。此時SNK的處境相當尷尬:ARUZE高層震怒不已!SNK隨即又向大坂地方法院申請“民事再生手續”,也就是破產保護了。如果成功的話,各債主將暫時不能向SNK討債,這樣公司可以得到喘息之機。但是,2001年10月1日,大坂地方法院無情地再次駁回了SNK的申請。“SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。”SNK從此退出了歷史舞台。森大師最後一次為SNK作畫,名字就是KOF FOREVER。
重生
從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個“陰謀”的開始。
在向ARUZE“投懷送抱”後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批准了這一請求,SNK在韓國秘密組建了一家小公司(即為後來的SNK NEOGEO KOREA),擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有遊戲著作權以及角色肖像權還有“NEOGEO”的商標權轉移到這家公司。川崎的“陰謀”第二步完成。
2001年4月,SNK向大坂法院提出“民事再生”,未果,於10月宣告破產。訊息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鑽法律空子的辦法。
2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和遊戲著作權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun
Amusement的產業。(這裡我們不難看出,SNK的所謂“變賣資產”不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下。復活計畫第一步驟“金蟬脫殼”正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。
在這裡,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關係,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及後面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其製作的遊戲產生了排斥心理。
《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的遊戲,曾令玩家們一片譁然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,遊戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師(NONO)的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設從寫實變成了誇張的風格。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。遊戲質量很低,包、庫拉等角色更有著極其簡單的無限連。而採取的格鬥模式,使得“一對三”成為了可能,大大降低了遊戲的可玩性和激烈的對抗性,一人上場三人援護的模式下,一人一方的人物無論是抵抗力攻擊力都大幅加,而三人援護又可以輕易的使出無限連,完全破壞了遊戲的可玩性。因此還是不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。
次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的遊戲《合金彈頭4》發售,由曾參與製作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同製作,PLAYMORE冠名發行。遊戲製作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。
2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。遊戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰鬥模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂鬥,因此本作中可以看到大蛇八傑集與NESTS的庫拉、K9999等人上演“關公戰秦瓊”的好戲。製作者把SUPER CANCEL系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更兇猛的連續技(最大受益者當屬草薙京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的“隱藏超殺”,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑膠味。儘管如此,因為相對較好的平衡性以及新舊角色回歸的大集合製作,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。
同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進著作權復活了兩款經典:《雙截龍格鬥版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。
平心而論,這兩作的素質並不是很高,雖然在Noise Factory的努力下,畫面又變得華麗無比,可以說把MVS的機能發揮到了極限。但是由於失敗的系統(兩個遊戲的系統、畫面風格完全一樣,《斗婚》中甚至還有四個《龍吼》的人物來客串隱藏人物),除了華麗的畫面和漂亮的人設外一無是處,也因此淪落為機廳里的常年空機。
2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康真·大亂鬥)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《合金彈頭5》(Metal Slug 5)分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。
《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格鬥大廠的人物之間的亂鬥為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格鬥遊戲,其重新設計的戰鬥系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的“EXCEED”。遊戲的水準只能說是一般。
2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為“SNK NeoGeo”(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現“重生的SNK將從PLAYMORE手中收回著作權,KOF2003將是韓國人做的最後一款KOF”的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網路版》胎死腹中,則標誌著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關係。
7月,PLAYMORE改名為“SNK Playmore”(以下簡稱SNKP),標誌著川崎的計畫的第二步“還魂”完成,至此,SNK正式完成復活計畫。
新生
《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown
V)是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的遊戲,YUKI公司也參與了製作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿,遊戲取消了“修羅”、“羅剎”劍質的設定,把霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了遊戲,《侍魂·零》沒能取得成功。
2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示“是以前的SNK的感覺了。”在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動“拳皇3D化”計畫,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段遊戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連線在Atomiswave上的網路服務,允許遊戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。
進入2003年冬季,11月發售了《合金彈頭5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之後都表示“比四代強多了”由於1-3代的原班人馬的離去,新的製作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設定不夠合理等等。
12月,收回製作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了一個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費一條氣槽的“交換攻擊”,使對手出現長時間的硬直狀態而使下一個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。戰鬥模式也由過去的回合制變為車輪戰--在第一位角色被打敗後不會有調整第二位馬上上場繼續戰鬥。還有一個“隊長”的設定,每隊可由玩家指定一個隊長,可以使用作為隊長時才會有的“隊長超殺”。取消CD超重擊、必殺技出招簡化。此外還有“彈牆”的設定,在角色被撞上版邊時會彈回來,這也可以形成連續技。而KOF2003的新主角ASH,是KOF主角史上第一次出現了“惡人”。與草薙京/K的赤炎、八神庵的蒼炎、真克里斯的紫炎相對的,ASH使用的是來歷不明的翠炎。很多玩家想不通為什麼要設計出這么一個奇怪的傢伙,處處和三神器作對,這個懸念直到2010年的kof13才得以揭曉,ASH也由此成為KOF史上最可悲的主角!
本作還第一次出現了多結局的設定,如果用普通技打敗幻·草剃京,那么接下來面對的就是盧卡爾的兒子Adelheid,招式和怒加相同。這個BOSS相對較弱,但比起以前幾個BOSS的來也夠強了;如果用必殺技打敗幻·草剃京,那么要面對的是神樂姐妹,打敗她們後才是真正的最終BOSS--無界,是個比之前堪稱系列No.1強大的KOF2001的最終BOSS Igniz還要恐怖得多的傢伙,打敗他後才是最終結局。
當初發布KOF2003的系統時,曾引起激烈的討論,有人斷言肯定又是一部爛作,有人持觀望態度。事實證明,這個系統還算成功,如果再作一些改良,這套系統很有潛力,實際上在後續的KOF11中,換人系統得以發揚光大,使得KOF11又成為了KOF系列中的一個分水嶺。
到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了遊戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的遊戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。
過去的老式MVS都是專用卡座上插一盤NEOGEO家用機卡帶的結構,但是從SVC開始,變為了卡座和卡帶一體化的新結構,並增加了兩塊圖象晶片,這樣,我們看到的SVC和KOF2003的正版街機,血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但由於盜版商還無法破解這種加密,所以我們在盜版街機和模擬器上都無法看到這種效果。同時KOF2003因為系統大幅變更,程式算法和數值設定都迥異於前作,因此一度出現了“KOF2003因為盜版無法破解攻擊判定部分,只能Dumper自己亂寫,導致手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的遊戲一樣。”的謠傳。而事實上,正版街機KOF2003的手感也是如此,當時的盜版僅僅是難以模擬高速閃爍的半透明血槽而已。
MVS畢竟太老了,總這么不停加密也不是辦法(之前聽說這樣的加密也被某模擬小組破解了,殘念……-_-,不過還好他們會嚴守三年準則,三年內不會放出完全破解版)而SNK宣布這快基板至少還要用到2005年。唯一的解釋是:雖然SNK經過一番周折重生了,但日子仍然不好過,以目前情況,遊戲成本的低廉比什麼都重要。這一點,從SNK移植家用機的動作以及《合金彈頭 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出來。
從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植遊戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK時代就沒能移植到家用機上的作品紛紛“瘋狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增強了畫面效果、《合金彈頭3》追加了兩個小遊戲外,其它的作品無一例外地與NEOGEO家用機版沒有絲毫變化——畫面幾乎毫無改良、沒有任何原創模式。可以說是很對不起PS2的強大機能。《FAMI通》也無一例外地給這些作品紛紛打上二十幾分的超低分。(滿分40分)都算作了垃圾級的遊戲。前段時間聽說為開拓歐美市場,《拳皇2002》、《合金彈頭3》等將向XBOX移植,如果是真的,估計又是浪費XBOX機能的東西。
GBA上的《合金彈頭 Advance》,2002年就放出了訊息,起初定於2003年夏發售,然後就是一再地跳票,推遲、推遲、再推遲,2003年夏,官方終於放出了海報和一些截圖,正當FANS們翹首期盼時,卻傳來再次跳票的訊息,延遲至2004年一月,不久又宣布無限期延遲發售時間。SNK的捉襟見肘,可見一二。
PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我們俗稱的“小鋼珠”)廠商的面目示人的,也許是在ARUZE的時候受了影響,也許是看到了曾經的柏青哥界大腕級廠商,如今靠一個《罪惡工具》在電子遊戲市場風頭正勁的SAMMY的牛×,SNK深知靠已經江河日下的街機產業和一塊十多年的老舊街機基板,是無法長久支撐下去的,於是,2004年1月13日,公司宣布他們將在繼續著在遊戲業發展的同時,將業務重點轉移至彈珠房這一競爭極其激烈、利潤極其豐厚的產業上來,並發布了一款以《合金彈頭》為主題的老虎機。依筆者分析,SNK此舉是為了能站穩腳跟,待靠這一支柱羽翼豐滿後,再殺回遊戲市場以奪回曾經的與CAPCOM、NAMCO等大牌廠商平起平坐的地位。究竟是不是這樣呢?我們拭目以待。
除了一些依然認為PLAYMORE是韓國公司的人外,還有不少人以為,SNKP就是原來那個SNK。其實不然,SNKP只是其中的一部分而已,還有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韓國、美國分公司。其中SNKP只擁有遊戲和人物的著作權,本身並沒有開發遊戲的能力;SNKN和Noise Factory擔負著遊戲的製作;SNKN還擁有原SNK的三座主題公園的所有權;Noise Factory擔負著周邊產品的開發銷售和遊戲的宣傳,SNKN的三家分公司擔負向所在地及周邊地區進行市場推廣。這些加起來,才“約等於”原來的SNK——在重生過程中,還是有一些比較核心的職員沒能召回。
2015年8月東方證券旗下東方星暉併購基金聯合順榮三七共同收購日本遊戲公司SNK Playmore據公告顯示,東方星暉和順榮三七通過設立喆元文化,並由喆元文化通過增資Ledo Millennium完成本次收購。本次收購作價約6350萬美金,其中東方星暉出資占80%,這也是目前中國文化傳媒企業在日本進行的規模最大的收購案。
主要作品
餓狼傳說1·宿命之戰
街機版發售日:MVS——1991年11月25日
其他平台發售日:
NEOGEO——1991年12月20日
NGCD——1994年9月9日
SFC——1992年11月27日
MD——1994年6月24日
PS2——2006年7月20日
特惠版 2008年5月29日
遊戲介紹
作為SNK格鬥遊戲原點的“餓狼傳說”,控制八個方向和以拳、腳、摔三個按鍵構成的遊戲操作。並有2人協力對戰CPU角色的遊戲模式,以及遠近雙線的移動方式等嶄新的遊戲系統被追加。和其他的格鬥遊戲一樣,一個角色擁有好幾個必殺技。不過在遊戲的起初,只能看到一個必殺技的指令提示。在之後不斷在戰勝其他場地的對手,就能逐漸告知其他必殺技的指令了。由於這部遊戲裡充滿個性的人物和背景故事的戲劇性展開,慢慢地被更多的玩家所接受。
餓狼傳說2·新的戰鬥
街機版發售日
MVS——1992年12月10日
其他平台發售日
NEOGEO——1993年3月5日
NGCD——1994年9月9日
SFC——1993年11月26日
MD——1994年6月24日
PCE——1994年3月12日
PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日
遊戲介紹
做為100M容量的第二部作品,在畫面與操作性上大幅提高的“餓狼傳說2”。為了能夠使從自己處在的線而能反擊到對手的,進化後的多線系統。以及在己方體力低於一定狀態時可以使用的超大威力的“超必殺技”等新系統被追加到遊戲裡面。
餓狼傳說SPECIAL
街機版發售日
MVS——1993年9月16日
其他平台發售日
NEOGEO——1993年12月22日
NGCD——1994年9月9日
SFC——1994年7月29日
MD——1995年3月31日
PCE——1994年12日2日
PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日
遊戲介紹
以“餓狼傳說2”為基礎,將遊戲速度的提高和連續技系統的導入,並加以調整過後這個POWER UP版本。可使用的角色除了原“餓狼傳說2”的8位角色外,以前的3位CPU專用角色克勞撒等也變得可以使用。再是來自初代的達克·金、唐福祿、吉斯·霍華德的加入,總計15人可以進行使用。另外,來自“龍虎之拳”的坂崎良做為亂入的隱藏角色登場。
餓狼傳說3·通往最終勝利之路
街機版發售日
MVS——1995年3月27日
其他平台發售日
NEOGEO——1995年4月21日
NGCD——1995年4月28日
SS——1996年6月28日
PC——2004年6月18日 特惠版 2005年9月22日
PS2——2006年7月20日 特惠版 2008年5月29日
遊戲介紹
餓狼傳說系列的第四部,延續前幾部作品的風格,並對遊戲角色和系統進行大幅地增加與改善。作為系列特徵的線系統做了改變,外線切入的導入,使得線上移動之後貼近對手變得更為便利而快捷,如果能善加利用的話必定能感受到的戰鬥時的速度感的提升。另外,根據連續輸入相同或者不同的普通技按鍵來達到成為連續技的Combination-Arts系統登場了,如能很好的運用這一新系統的話必定能在進攻當中起到不錯的效果。
REAL BOUT·餓狼傳說
街機版發售日
MVS——1995年12月21日
其他平台發售日
NEOGEO——1996年1月26日
NGCD——1996年2月23日
PS——1997年1月10日 特惠版 1998年7月23日
SS——1996年9月20日
PS2——2007年2月22日 特惠版 2008年5月29日
遊戲介紹
作為餓狼傳說系列的第5部作品,本作收錄了以往熟悉的角色和前作中做為CPU專用角色,總計16人可使用。不過拳、腳、重攻擊被統一成3個按鍵,而線移動則獨立劃分為D一個鍵,使得操作更為簡便。Combination-Arts也能依次按下A·B·C這樣的簡單指令而在角色身上成立。體力槽也劃分兩條,有一條可以作為發動超必殺技的專用槽來使用。另外,在防禦中消耗一定能量以特定必殺技進行取消從而反擊對手的GUARD CANCEL系統被加入到遊戲中。
RB·餓狼傳說SPECIAL
街機版發售日
MVS——1997年1月28日
其他平台發售日:
NEOGEO——1997年2月28日
NGCD——1997年3月30日
PS——1998年6月25日 特惠版 2000年1月27日
SS——1997年12月25日
遊戲介紹
作為“餓狼傳說”的第六部作品。外線切入系統的改變,雙線系統的再次回歸。增加了在餓狼傳說SPECIAL中受歡迎的老角色,並且讓部分角色擁有里角色可供選擇。使得這是一部將以往的作品的特色加以重繪的特別作品。
RB·餓狼傳說2 新來者
街機版發售日
MVS——1998年3月20日
其他平台發售日
NEOGEO——1998年4月29日
NGCD——1998年7月23日
PS2——2007年2月22日 特惠版 2008年5月29日
遊戲介紹
簡稱是RB2,在賽局開始時的示威對白和勝利動作被省去,使得對戰的速度加快。系統的完善度比較高。部分指令的輸入方式被變更,而輸入的簡便化也有部分玩家抱以不好的評價。在餓狼傳說2、餓狼傳說SPECIAL中的單線場地被復活。這次的人物設定由白井影二擔當。MVS的容量為539M。
餓狼傳說·狼之印記
街機版發售日
MVS——1999年11月26日
其他平台發售日
NEOGEO——2000年2月25日
DC——2001年9月27日 特惠版 2002年5月23日
PS2——2005年6月30日 限定版 2005年6月30日 特惠版 2007年6月21日
遊戲介紹
SNK的人氣格鬥遊戲“餓狼傳說”的新篇章。名為“餓狼 MARK OF THE WOLVES”。新主人公是當初被特瑞撫養長大的吉斯的遺子洛克·霍華德。為了尋求已故母親的真相,而參加了“超重量級格鬥大會”。此外,傳說之狼·特瑞、跆拳道高手金家藩的兩個兒子金東煥與金在勛等12名個性的角色參戰!究竟,洛克能夠從母親真相的困惑中走出來嗎?
龍虎之拳
街機版發售日
MVS——1992年9月24日
其他平台發售日
NEOGEO——1993年1月1日
NGCD——1994年9月9日
MD——1994年1月11日
SFC——1993年10月29日
PCE——1993年3月13日
PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日
遊戲介紹
“100M容量”系列第一作。擁有了新的戰術的氣力系統,重視故事性的CPU戰,超必殺技的導入等多數嶄新的嘗試。此外,在遊戲獎勵關卡和場地演員化方面,打破了當時格鬥遊戲的常規,給以後的格鬥遊戲帶了很大的影響。
龍虎之拳2
街機版發售日
MVS——1994年2月3日
其他平台發售日
NEOGEO——1994年3月18日
NGCD——1994年9月9日
SFC——1994年12月21日
PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日
遊戲介紹
遊戲畫面表現大幅度提升,“龍虎之拳”系列的第二作。氣力系統也為了能夠進行更加白熱化的對戰而進行了調整,而因為最終BOSS“吉斯·霍華德”的出場,也就使這部作品和當時另一個當家花旦“餓狼傳說”兩者的故事所聯繫起來。
龍虎之拳外傳
街機版發售日
MVS——1996年3月12日
其他平台發售日
NEOGEO——1996年4月26日
NGCD——1996年6月14日 限定版 1996年6月14日
PS2——2006年5月11日 特惠版 2007年6月21日
遊戲介紹
本作以該系列主人公的好友羅伯特·加西亞作為主人公登場。在系統方面,為使人物動作更加自然,以動態捕捉技術加以製作。此外,新加入的快速連攜攻擊與Ultimate K.O.系統,使得這是一部和前兩作風格所劃清界限的作品。
侍魂
街機版發售日
MVS——1993年7月7日
其他平台發售日
NEOGEO——1993年8月11日
NGCD——1994年9月9日
PS——1998年3月26日
PS2——2008年7月24日
遊戲介紹
1993年,以拳、腳為基本的格鬥遊戲繁盛時期。侍魂作為讓角色手持武器進行戰鬥的“武器類格鬥遊戲”登場。重視一擊的破壞力的遊戲平衡性,以及武士、忍者等獨特的世界觀,受到了當時就算對格鬥遊戲沒有興趣的人的絕大數支持。
真侍魂·霸王丸地獄變
街機版發售日
MVS——1994年10月28日
其他平台發售日
NEOGEO——1994年12月2日
NGCD——1994年12月15日
PS2——2008年7月24日
遊戲介紹
追加了武器破壞技,增加新登場人物,使得遊戲角色數達到了15人。此外,新角色“查姆查姆”的廣播劇聲優啟用了“遊戲明星偶像”千葉麗子擔任配音。而在NEOGEOCD版的電視宣傳廣告中由千葉麗子扮演娜可露露,地井武男扮演柳生十兵衛的演出的武劇在當時成為傳誦的話題。
侍魂·斬紅郎無雙劍
街機版發售日
MVS——1995年11月15日
其他平台發售日
NEOGEO——1995年12月1日
NGCD——1995年12月29日
PS——1996年8月30日 特惠版 1997年3月20日
SS——1996年11月8日
PS one Books——2003年4月24日
PS2——2008年7月24日
遊戲介紹
1995年發售,“侍魂”系列的第三作。從“斬紅郎無雙劍”開始,這遊戲的系統和按鍵設定被大幅的改變。登場角色分為“修羅”和“羅剎”兩種類型。同時,從“劍客”(初級)、“劍豪”(中級)、“劍聖”(上級)三種劍質中選擇一種作為角色在遊戲進行時的狀態的等級系統被採用。
侍魂·天草降臨
街機版發售日
MVS——1996年10月25日
其他平台發售日
NEOGEO——1996年11月29日
NGCD——1996年12月27日
PS——1997年12月25日
SS——1997年10月2日
PS one Books——2003年4月24日
PS2——2008年7月24日
遊戲介紹
以“斬紅郎無雙劍”為基礎,並追加了十四連斬和倒地追擊、自殺等新系統,並且時間限制要素和登場人物以及造型被重新追加。此外,如果選擇的人物在時間限制外打倒天草或斬紅郎的話,結局會變為BAD ENDING的遊戲設定。
侍魂·零
街機版發售日
MVS——2003年10月10日
其他平台發售日
NEOGEO——2003年12月11日
PS2——2004年7月29日
遊戲介紹
侍魂系列,時隔7年再度登場。德川慶寅、真鏡名彌娜等總計24人參戰!新增“劍氣槽”、“無之境地”系統。劍劇格鬥“侍魂·零”,來一決勝負吧!
侍魂·零SPECIAL
街機版發售日
MVS——2004年7月22日
其他平台發售日
NEOGEO——2004年7月15日
遊戲介紹
天草四郎時貞、羅將神水姬、壬無月斬紅郎、凶國日輪守我旺歷代BOSS參戰,總計28位劍客集聚一堂。“怒氣爆發”、“劍氣槽”、“無之境地”系統依然存在。作為NEOGEO上最終盛宴——侍魂夢之競演,請盡情享受該遊戲帶來的樂趣。
合金彈頭
街機版發售日
MVS——1996年4月18日
其他平台發售日
NEOGEO——1995年11月17日
NGCD——1995年12月8日
SS——1997年4月4日
PS——1997年8月7日 特惠版 1999年9月9日
PS one Books——2003年7月24日
遊戲介紹
在街機得到絕大多數支持的合金彈頭系列紀念第一作!可以操縱遊戲角色,使用射擊、跳躍、手榴彈。將敵人的據點進行功略的橫版動作射擊闖關遊戲。把關卡地圖上各處被敵軍所捕獲的“俘虜”救出,以獲得對戰鬥有利的道具,使得武器威力大增,還有從敵人手中奪回的萬能戰車“合金彈頭”進行操縱成為功略據點的關鍵所在。
合金彈頭2
街機版發售日
MVS——1998年2月23日
其他平台發售日
NEOGEO——1998年4月2日
NGCD——1998年6月25日
遊戲介紹
將基本操作感進行“常規的進化”,繼而推出的系列第二作。
遊戲角色除了馬克、塔瑪外,新增英里、菲奧兩名女性角色,使得總人數達到了4人。可以操縱的乘坐物除了合金彈頭外,駱駝型射擊炮登場!!此外,還有角色可以進行木乃伊變身的形態的等要素。
合金彈頭X
街機版發售日
MVS——1999年3月19日
其他平台發售日
NEOGEO——1999年5月27日
PS——2001年1月25日 特惠版 2002年7月25日
遊戲介紹
以合金彈頭2為基礎,並追加多種要素的“合金彈頭X”。增加了“格林機關炮”等2種敵軍新的兵裝。在武器種類方面進行了豐富的進化。關底的BOSS和敵方角色的配置進行了大的調整。這次是以與前作比較容易通關相反的,需要集中精力攻關的關卡而展開。本作還追加了“遊戲角色變身”的新要素,通過吃食物類的道具,就能變成胖子的設定。
合金彈頭3
街機版發售日
MVS——2000年5月25日
其他平台發售日
NEOGEO——2000年6月1日
PS2——2003年6月19日 特惠版 2004年11月18日
XBOX——2004年6月24日
遊戲介紹
在遊戲中可以進行路線選擇,分歧關卡。即使通關一次也能擁有在宏大的遊戲地圖關卡上等待玩家暢遊。
乘坐物、道具、敵方角色大幅增加。可以說是集之前“合金系列”之大成的作品。在日本以及海外遊戲雜誌得到昔日最高評價,也是因為其“細緻的畫面”的存在!
合金彈頭4
街機版發售日
MVS——2002年3月27日
其他平台發售日
NEOGEO——2002年6月13日
PS2——2004年9月22日 特惠版 2005年11月23日
XBOX——2005年2005年2月24日
遊戲介紹
合金彈頭系列第五作!遊戲角色為馬克、菲奧,以及新加入的娜迪亞、泰佛。將遊戲中出現的新道具“勳章”加以獲取的“積分系統”。由傷害攻擊開始進行計算,從0開始的角色獲得的分數以勳章和顏色表示,在關卡通過後得分獎勵進行加算的新系統加入。使得遊戲最高得分得到了大幅的提升!
合金彈頭5
街機版發售日
MVS——2003年11月13日
其他平台發售日
NEOGEO——2004年2月19日
PS2——2005年4月28日 特惠版 2006年3月29日
XBOX——2005年7月28日
遊戲介紹
在與摩登軍的戰鬥結束以後,新的強敵出現,將合金彈頭的機密光碟奪走了。馬克、塔瑪、菲奧、英里四名正規軍士兵將一起等待接受殘酷的考驗!此外,本作新登場的系列最強的彈種“火山加農”,必能見到其驚人的火力與破壞力!
拳皇94
街機版發售日
MVS——1994年8月25日(196M容量)
其他平台發售日
NEOGEO——1994年10月1日
NGCD——1994年11月2日
PS2——2004年12月28日 限定版 2004年12月28日
遊戲介紹
SNK看家作品“拳皇”的第一作。不僅有來自“餓狼傳說”、“龍虎之拳”的角色,還有“超能力戰士”、“怒”等SNK歷代作品裡面的部分角色參戰。確實可以說是一場夢幻般祭典的賽事。
拳皇95
街機版發售日
MVS——1995年7月25日(250M容量)
其他平台發售日
NEOGEO——1995年9月1日
NGCD——1995年9月29日
SS——1996年3月28日 特惠版:1998年10月1日
PS——1996年6月28日
遊戲介紹
作為KOF系列的第二作,先是導入了可以隨意選擇遊戲角色的“隊伍編輯”系統,然後新增各種各樣的新的要素。而作為草剃京宿敵登場的八神庵使得角色人氣得以升溫。
拳皇96
中文名稱:KOF 96
英文名稱:Re-Bout The King of Fighters 96 Re-Bout
資源類型:Bin
版本:[PS2]
發行時間:1996.9.27
發行:SCEH
平台:Play Station 2
容量:1 CD
語言:日語
類型:Action 動作
遊戲介紹
作為97的雛形,拳皇96為了使系統更具攻擊性,追加了緊急迴避動作以及小、中跳躍,從此作開始,側身閃避變成了緊急迴避。後來證明這種變革是極其明智的。還有發超必殺技時身體會乍現藍光,也是讓人眼前一亮的設定。隨著系統的大幅度變更,遊戲節奏上升帶來的快感無與倫比。但是POWER的積蓄方式還是老套,人物攻擊力還是過強。更要命的是,系統的不成熟改變會帶來大量的BUG,如八神的輕鬆鬼步,曾讓許多人痛責不已。另外,大蛇一族的存在也露出了水面。
拳皇97
街機版發售日
MVS——1997年的7月28日(460M容量)
其他平台發售日
NEOGEO——1997年9月25日
NGCD——1997年10月30日
SS——1998年3月26日 特惠版 1998年10月1日
PS——1998年5月28日
遊戲介紹
ADVANCED(以KOF96為基礎)、EXTRA(以KOF94、95為基礎)的雙模式被採用。並且根據FANS們的投票選擇新增出場角色的製作方案,使得作品氣氛得到了空前的高漲。另外,作為“OROCHI”篇三部曲的完結篇,玩家們對於故事劇情的關注度也相當的高。
拳皇98
街機版發售日
MVS——1997年7月22日(683M容量)
其他平台發售日
NEOGEO——1999年9月23日
NGCD——1999年12月23日
PS——1999年3月25日
DC——1999年6月24日
遊戲介紹
到KOF94~KOF97為止的集大成之作。過去的作品中多數人物均有參戰,用“夢幻戰鬥”來作為副標題是最合適不過的了。有EXTRA·ADVANCED的二個模式,以KOF97為基礎做相應調整,使得遊戲平衡性得到很大提高。
拳皇99
街機版發售日
1999年7月22日(673M容量)
其他平台發售日
NEOGEO——1999年9月23日
NGCD——1999年12月2日
PS——2000年3月23日 特惠版 2001年3月29日
DC——2000年3月30日 特惠版 2001年10月25日
遊戲介紹
重新評估「KOF98」的遊戲系統,追加了援護人物、計點評分方式等新的要素的“KOF99”。而新的“NESTS篇”故事也進入眼帘,主人公從草剃京變成新登場人物“K”而引來了玩家們的話題。
拳皇2000
街機版發售日
MVS——2000年7月26日(682M容量)
其他平台發售日
NEOGEO——2000年12月21日
DC——2000年8月8日
PS2——2000年11月28日
遊戲介紹
以“KOF99”為基礎,將遊戲進行了改良,導入更加主動化的援護系統,使得援護戰術能夠得以更好的展現。而且過去的SNK遊戲作品中的多數角色作為援護人物登場,讓這部作品不得不說是集歷代之大成的完美體現。
拳皇2003
街機版發售日
MVS——2003年12月12日
其他平台發售日:
NEOGEO——2004年3月18日
PS2——2004年10月28日 特惠版 2006年3月9日
遊戲介紹
將隊伍之中能力優秀的人擔任隊長的“隊長編制系統”、能夠在3 on 3戰鬥中更加自由地與隊友進行交替的“選手交替”的新系統導入。由於能夠自由的交換隊伍中的選手出場,使得遊戲的對戰速度提到進一步的提升。此外,繼“OROCHI篇”、“NESTS篇”後,以“ASH”為主人公的新的故事篇章登場了……
幕末浪漫·月華劍士
街機版發售日
MVS——1997年12月5日
其他平台發售日
NEOGEO——1998年1月29日
NGCD——1998年3月26日
PS——1999年2月25日
PS2——2006年1月12日 特惠版 2007年6月21日
遊戲介紹
生與死之境的“地獄門”。守護著這個地方四人的守護神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天災、混亂,以及“魔人的復活”。而遊戲所描繪的就是面對這動亂而涉及到的那些人的宿命,互相交織著被系在一條強大的命運之繩上的故事。
以幕末動亂為舞台,展現正史所未訴說過的那段雄壯戰鬥的,劍劇格鬥遊戲“月華劍士”。紛繁的場景、濃重氛圍的故事舞台,綜合以上諸多要素所帶入月華的世界。究竟,在戰鬥的盡頭等待我們的是什麼呢?
幕末浪漫第二幕
幕末浪漫第二幕·月華劍士 ~月中芳華,散落月下~
街機版發售日
MVS——1998年11月25日
其他平台發售日
NEOGEO——1999年1月28日
NGCD——1999年2月27日
DC——2000年12月21日 特惠版 2002年5月23日
PS2——2006年1月12日 特惠版 2007年6月21日
遊戲介紹
“幕末浪漫·月華劍士”的續篇。以幕末動亂為舞台,展現正史所未訴說過的那段雄壯戰鬥的,劍劇格鬥遊戲系列第二作。
圍繞著“地獄門”的故事,也在續篇中迎來了頂點。以古代神話為基礎構築的世界觀中,被這動亂所涉及到的人的宿命,互相交織在命運之繩上。引人入勝的背景、高漲的歷史氛圍,種種要素融入的“月華的世界”,也被一些遊戲愛好者、歷史愛好者所支持著
同名人物
綜述
骷髏王(King Leoric):SNK,骷髏,大骷髏,是基於魔獸爭霸3:冰封王座的多人實時對戰自定義地圖Dota(Defense of the Ancients)里天災軍團的一名力量型英雄,位於黑夜酒館。
英雄介紹
他曾經是一個保家衛國的高貴騎士,然而不幸被投入地獄,經歷了數世紀的折磨。現在,Lucifer將這具腐爛的軀體連同他麻木的靈魂一起拋回塵世,作為Leoric王。他以毫不遲疑的目光帶領著手下向前挺進,他只知道一件事情----服從黑暗之王本人的命令。他能使用強大的魔法錘使對手癱瘓,他的大劍能讓他和他的手下吸取敵人的血液,在戰場上他總是令人望而生畏。據說他是不死之身,然而被他的戰錘擊倒的人卻再也無法站起來。
成長係數
初始射程 (Base Range): 128(近身) | 初始攻擊間隔 (Base Attack Time): 1.7
初始移動速度 (Base Move Speed): 300 | 初始防禦 (Base Armor): 3.0
基本屬性 (Primary Attribute): 力量 / Strength | 初始攻擊力 (Base Damage): 54 - 56
初始力量值 (Base Strength): 22 | 初始敏捷值 (Base Agility): 18 | 初始智力值 (Base Intelligence): 13
力量增長係數 (Strength Growth): 2.9 | 敏捷增長係數(Agility Growth): 1.7 | 智力增長係數(Intelligence Growth): 1.8
技能參數
冥火暴擊(Storm Bolt)[T]
從劍尖向目標投擲一團來自地獄的火焰,導致目標燃燒,造成初始傷害和2秒眩暈,之後減緩15%的移動速度,並造成持續傷害,持續2秒。施法距離:525。
一級 -初始傷害50點,持續傷害15點/秒。施法間隔:8秒 施法消耗:140點魔法 二級 - 初始傷害100點,持續傷害30點/秒。施法間隔:8秒 施法消耗:140點魔法
三級 - 初始傷害150點,持續傷害40點/秒。施法間隔:8秒 施法消耗:140點魔法
四級 - 初始傷害200點,持續傷害50點/秒。施法間隔:8秒 施法消耗:140點魔法
吸血光環(Vampiric Aura)[V]
附近的近身友方單位在攻擊時能吸取一定的生命。
一級 - 附近300範圍內的近身友方單位在攻擊時能吸取所造成傷害15%的生命。
二級 - 附近300範圍內的近身友方單位在攻擊時能吸取所造成傷害20%的生命。
三級 - 附近300範圍內的近身友方單位在攻擊時能吸取所造成傷害25%的生命。
四級 - 附近300範圍內的近身友方單位在攻擊時能吸取所造成傷害30%的生命。
致命一擊(Critical Strike)[C]
有一定的幾率造成額外的傷害。一級 - 15%的幾率造成1.25倍傷害的致命一擊。
二級 - 15%的幾率造成1.75倍傷害的致命一擊。
三級 - 15%的幾率造成2.25倍傷害的致命一擊。
四級 - 15%的幾率造成2.75倍傷害的致命一擊。
同時擁有水晶劍、大炮時幾率重疊,為:x%+15%-(x%*15%) ,其中x為水晶劍、大炮的幾率,傷害取後得到的物品或技能,所以一定要先買大炮再點技能,要不然乾脆就不要大炮。
重生(Reincarnation)[R]
骷髏王在死亡後會自動復活,重生延遲時間三秒,獲得全額的生命和魔法,造成700範圍內敵軍3秒30%減速。
一級 - 英雄在死亡後會自動復活,獲得全額的生命和魔法。冷卻時間300秒,需要140點的魔法。
二級 - 英雄在死亡後會自動復活,獲得全額的生命和魔法。冷卻時間220秒,需要140點的魔法。
三級 - 英雄在死亡後會自動復活,獲得全額的生命和魔法。冷卻時間140秒,需要140點的魔法。
程式後綴
.SNK,作為程式後綴的時候,是net中的強密匙加密檔案。