內容簡介
本書在講解完每一種工具之後,都有針對性地附加了一個或多個操作實例來幫助讀者熟悉並鞏固所學的知識。《Maya 2010從入門到精通》採用分步式教學及循序漸進的講解方式,結合具有代表性的操作實例,可以使讀者很輕鬆地掌握Maya 2010的各方面的知識,包括建模、材質、燈光、渲染和動力學模擬等,可使讀者順利地進入到相關專業領域,打下良好的基礎。
《Maya 2010從入門到精通》適合打算學習Maya 2010的初級讀者和中級讀者,以及相關學院、電腦培訓班的學生以及Maya愛好者閱讀和參考使用,是一本不可多得的參考用書。
目錄
第1章 初識Maya 2010 2
1.1 Maya 2010簡介 2
1.2 Maya 2010的套用領域 2
1.3 使用Maya 2010的硬體要求 4
1.4 Maya 2010的新增功能簡介 4
1.5 安裝、卸載、啟動和關閉Maya 2010 6
1.5.1 安裝Maya 2010 6
1.5.2 卸載Maya 2010 8
1.5.3 啟動Maya 2010 8
1.5.4 退出Maya 2010 9
1.6 常用概念簡介 10
1.7 工作流程簡介 11
1.8 界面布局 13
1.9 選單欄 13
1.10 標準工具列 15
1.11 工具箱和視圖布局工具按鈕 16
1.12 工具架 17
1.13 視圖 18
1.14 視圖選單和快捷工具按鈕 20
1.15 時間標尺 21
1.16 命令欄 21
1.17 通道盒 21
1.18 圖層 22
1.19 熱鍵盒 22
第2章 基本操作 23
2.1 Maya 2010中的基本操作 23
2.1.1 新建與保存Maya 2010場景 23
2.1.2 打開Maya 2010檔案 24
2.1.3 合併場景 24
2.2 改變視圖的類型 25
2.3 創建基本的對象 26
2.4 對象的基本操作 27
2.4.1 選擇對象 27
2.4.2 移動、旋轉和縮放對象 28
2.4.3 對視圖的操作 29
2.4.4 複製對象 29
2.4.5 成組對象 31
2.4.6 刪除對象 32
2.4.7 創建父子關係 32
2.5 曲線捕捉 33
2.6 設定參考圖像和背景圖片 35
2.6.1 設定參考圖像 35
2.6.2 設定背景圖片 36
2.7 自定製Maya 2010 39
2.7.1 自定製鍵盤快捷鍵 39
2.7.2 自定製視圖的背景顏色 40
2.7.3 自定製模型在視圖中的顯示顏色 41
3.3.7 拔出多邊形的面 64
3.3.8 分割多邊形 65
3.3.9 三邊化多邊形 66
3.3.10 平滑多邊形 66
3.3.11 擠出多邊形的面 67
3.3.12 切角多邊形 68
3.3.13 切割多邊形的面 69
3.3.14 分離多邊形的邊 71
3.3.15 填補多邊形面上的洞 71
3.3.16 造型多邊形 73
3.3.17 插入環邊 73
3.3.18 滑動邊 74
3.4 實例:恐龍 75
第4章 曲面建模 85
4.1 曲面建模簡介 85
4.2 曲線 87
4.3 創建曲面 89
4.3.1 車削曲面 90
4.3.2 放樣曲面 91
4.3.3 製作平面 93
4.3.4 擠出曲面 94
4.3.5 “Birail(雙軌)”命令的使用 98
4.3.6 創建邊界曲面 101
4.3.7 使用“方形”工具創建曲面 103
4.3.8 製作倒角曲面 103
4.3.9 製作帶有剖面的倒角 106
4.4 編輯曲面 107
4.4.1 複製曲面上的面片 107
4.4.2 插入等位線 108
4.4.3 投射曲線 109
4.4.4 修剪曲面 110
4.4.5 相交曲面 111
4.4.6 “Booleans(布爾運算)”命令 112
4.4.7 連線曲面 112
4.4.8 分離曲面 114
4.4.9 打開和關閉曲面 114
4.4.10 延伸曲面 115
4.4.11 偏移曲面 116
4.4.12 重建曲面 116
4.4.13 使用連線面連線曲面 116
4.4.14 縫合曲面 118
4.4.15 造型曲面 120
4.4.16 使用“曲面編輯工具”編輯曲面 124
4.5 實例:魚 125
第5章 細分表面 133
5.1 細分表面 133
5.1.1 細分表面的優勢 133
5.1.2 創建細分表面的選單欄和工具架 133
5.1.3 細分表面的使用流程 134
5.1.4 標準模式和多邊形代理模式 135
5.2 創建細分表面 136
5.2.1 使用創建細分表面的命令/工具創建細分表面 136
5.2.2 使用多邊形創建細分表面 137
5.2.3 使用曲面創建細分表面 138
5.3 編輯細分表面 139
5.3.1 選擇細分表面的構成元素 140
5.3.2 刪除細分表面的元素 140
5.3.3 在細分表面上增加細節 141
5.3.4 創建和去除褶皺 143
5.3.5 鏡像細分表面 144
5.3.6 通過“清除拓撲”使細分表面更易於操作 145
5.3.7 連線細分表面 145
5.3.8 造型細分表面 146
5.3.9 顯示細分表面的元素 147
5.4 將細分表面轉化為多邊形 149
5.4.1 鑲嵌細分表面 149
5.4.2 設定鑲嵌選項 149
5.5 實例:製作沙發模型 151
第6章 攝影機和視圖 156
6.1 攝影機與攝影機視圖簡介 156
6.1.1 攝影機的類型 156
6.1.2 攝影機視圖的類型 158
6.2 創建攝影機的方法 159
6.3 攝影機視圖指示器 161
6.4 攝影機圖示和操作器 163
6.4.1 攝影機圖示 163
6.4.2 攝影機操作器 164
6.5 設定攝影機的屬性 165
6.6 通過調整攝影機來調整攝影機視圖 168
6.7 景深 171
第7章 材質與紋理 173
7.1 材質基礎 173
7.1.1 材質的類型 174
7.1.2 材質的屬性 176
7.2 材質編輯器 178
7.2.1 “材質編輯器”視窗的組成 179
7.2.2 在“Hypershade”視窗中的基本操作 179
7.3 紋理和貼圖 181
7.3.1 紋理 182
7.3.2 2D Texture(二維紋理) 183
7.3.3 2D Texture的投影方式 187
7.3.4 2D Texture的共同屬性 189
7.3.5 3D Texture(三維紋理) 191
7.3.6 3D Texture的共同屬性 193
7.3.7 環境紋理 194
7.3.8 其他紋理 199
7.4 實例:景物寫真 199
第8章 燈光和陰影 208
8.1 Maya中的燈光類型 208
8.2 燈光的圖示及創建 210
8.2.1 燈光的圖示 210
8.2.2 創建燈光 211
8.2.3 燈光操作器 213
8.3 燈光的屬性 215
8.3.1 燈光屬性簡介 215
8.3.2 調整燈光的屬性 216
8.4 燈光/表面連線 217
8.4.1 連線燈光和表面 218
8.4.2 連線燈光和表面的具體操作 218
8.5 陰影 220
8.5.1 陰影類型 220
8.5.2 陰影屬性 222
8.5.3 去除陰影 223
8.6 實例:設定客廳燈光 224
第9章 光學效果 231
9.1 光學效果簡介 231
9.1.1 光學效果的種類 231
9.1.2 光學效果的製作 232
9.1.3 刪除光學效果 233
9.2 使用輝光 234
9.2.1 輝光類型 234
9.2.2 輝光屬性 235
9.3 透鏡耀斑 237
9.4 光暈 238
9.4.1 光暈類型 238
9.4.2 光暈屬性 239
9.5 燈光霧 240
9.5.1 創建燈光霧 240
9.5.2 設定燈光霧的屬性 242
9.5.3 刪除燈光霧 244
9.6 實例:光暈效果套用——夜空 244
第10章 渲染 248
10.1 渲染簡介 248
10.2 渲染工具和命令 248
10.3 渲染類型及渲染器 249
10.4 設定渲染影像的檔案格式 250
10.4.1 檔案格式類型 251
10.4.2 設定渲染影像的解析度和像素比率 252
10.5 顏色通道、遮罩通道和深度通道 253
10.6 設定渲染影像的場 254
10.6.1 電影的幀和電視的場 254
第11章 動畫基礎 266
11.1 動畫基礎 266
11.2 動畫類型 267
11.3 製作動畫的命令及控制區 267
11.3.1 製作動畫的命令 267
11.3.2 動畫控制區 267
11.3.3 動畫控制選單 270
11.4 使用聲音 271
11.4.1 導入聲音 271
11.4.2 顯示聲音 272
11.4.3 刪除聲音 272
11.4.4 設定播放速度 272
11.4.5 在播放動畫期間關閉聲音 273
11.5 使對象具有重影 273
11.6 關鍵幀動畫 273
11.6.1 創建關鍵幀 273
11.6.2 設定受控幀 276
11.6.3 添加中間幀 277
11.6.4 設定驅動幀 277
11.6.5 編輯關鍵幀 278
11.7 實例:關鍵幀動畫——飛機起飛 279
第12章 高級動畫編輯 283
12.1 使用Graph Editor編輯動畫 283
12.1.1 圖形編輯器的選單欄 284
12.1.2 圖形編輯器的工具列 285
12.1.3 調整圖形編輯器視圖 286
12.2 使用信息清單 287
12.3 非線性動畫 291
12.3.1 線性編輯和非線性編輯簡介 291
12.3.2 非線性動畫的製作流程 292
12.3.3 使用Trax Editor 292
12.4 路徑動畫 295
12.5 運動捕捉動畫 303
12.6 實例:電視片頭製作——每日新聞 303
第13章 角色設定與角色動畫 312
13.1 角色裝配概述 312
13.2 骨骼 312
13.2.1 骨骼結構 313
13.2.2 創建關節鏈和肢體鏈 314
13.2.3 編輯關節 316
13.3 前向運動學和反向運動學 320
13.3.1 前向運動學(FK) 320
13.3.2 反向運動學(IK) 320
13.4 使用IK解算器 320
13.5 常用骨骼類型 323
13.6 蒙皮 324
13.6.1 蒙皮簡介 324
13.6.2 平滑蒙皮 325
13.6.3 剛體蒙皮 328
13.7 約束 331
13.7.1 約束的類型 331
13.7.2 約束工作流程 331
13.7.3 相關的幾個概念 332
13.7.4 點約束 332
13.8 角色組 333
13.8.1 創建角色組 334
13.8.2 創建子角色組 335
13.8.3 編輯角色組 335
13.8.4 動畫角色組 336
13.9 實例:為壁虎創建骨骼 336
第14章 變形動畫 340
14.1 變形器簡介 340
14.2 常用混合變形器簡介 341
14.2.1 混合變形器 341
14.2.2 晶格變形器 346
14.3 其他變形器簡介 349
14.3.1 簇變形器 349
14.3.2 彎曲變形器 350
14.3.3 擴張變形器 350
14.3.4 正弦變形器 350
14.3.5 擠壓變形器 350
14.3.6 扭曲變形器 350
14.3.7 波形變形器 351
14.3.8 造型變形器 351
14.3.9 軟化修改變形器 351
14.3.10 抖動變形器 351
14.3.11 線變形器 351
14.3.12 褶皺變形器 352
14.3.13 包裹變形器 352
14.4 Maya中的肌肉 353
14.4.1 肌肉的創建命令和工具 353
14.4.2 創建肌肉的基本工作流程 354
14.4.3 創建肌肉 354
14.4.4 皮膚變形 362
14.4.5 設定碰撞 362
第15章 粒子動畫 364
15.1 粒子概述 364
15.2 粒子工具和命令 365
15.2.1 創建粒子 366
15.2.2 把幾何體以實例方式複製給粒子 367
15.2.3 粒子屬性 368
15.2.4 設定粒子的屬性 369
15.2.5 粒子動畫 375
15.3 發射器 376
15.3.1 發射器的類型 376
15.3.2 創建發射器的方法 376
15.4 動力場 378
15.4.1 場的類型 378
15.4.2 創建場並連線對象到場 379
15.5 粒子碰撞 380
15.6 目標 381
15.6.1 目標類型 381
15.6.2 創建目標 382
15.7 柔體和剛體 383
15.7.1 柔體 384
15.7.2 剛體 385
15.8 彈簧 386
15.9 流體效果 386
15.10 使用Effects(效果) 387
15.10.1 實例:創建火球效果 387
15.10.2 編輯火焰效果屬性 388
15.11 實例:噴泉 389
附錄A Maya 2010中的快捷鍵 396