FMOD遊戲音頻製作快速上手

FMOD遊戲音頻製作快速上手

《FMOD遊戲音頻製作快速上手》是2012年出版的圖書,作者是薛喬、小旭音樂 。

基本信息

圖書信息

FMOD遊戲音頻製作快速上手FMOD遊戲音頻製作快速上手
作者:薛喬、小旭音樂

本書源檔案在網路資源處下載圖書詳細信息:

ISBN:9787302307761

定價:69元

印次:1-1

裝幀:平裝

印刷日期:2012-12-14

圖書簡介

本書是國內第一本介紹FMOD遊戲音頻引擎工具的書,書中由淺入深地介紹了如何使用FMOD Designer 2010進行聲音設計。本書側重介紹音頻引擎的概念、使用音頻引擎進行聲音設計的工作流程及以音頻引擎為基礎的聲音製作思路等內容。

本書共8章。涵蓋的內容有:音頻引擎概念及FMOD的獲取方式;FMOD Designer 2010基本界面;FMOD系統的重要概念和基本操作;FMOD中的簡單事件概念及套用;聲音定義的概念及套用;多軌事件的概念及套用;多軌事件的套用;4個綜合實例。本書的附錄列舉了書中沒有提及的屬性和功能。

本書適合所有音效製作者、遊戲策劃人員及遊戲音頻愛好者閱讀;也適合正在使用或者即將使用FMOD 引擎作為聲音設計平台的音頻設計人員及希望在遊戲作品中使用音頻引擎的程式設計師閱讀;對於開設了音頻設計課程的各院校,本書也不失為一本好教材。

圖書前言

FMOD音頻引擎系統已經是全球使用最多的遊戲音頻引擎系統。其中,FMOD Designer為FMOD引擎體系中的音頻設計模組,它面向的是音頻製作者群體。當前,在國內的遊戲開發者群體中,FMOD也逐漸被作為了首選。

本書便是基於這個原因而寫。

本書以FMOD Designer系統為基礎,重點介紹音頻引擎的基礎知識、使用音頻引擎進行聲音設計的工作流程及以音頻引擎為基礎的聲音製作思路等內容。適合廣大音頻設計師、遊戲策劃人員、音樂製作者、遊戲開發人員及廣大遊戲音頻設計愛好者閱讀。

本書特色

1.注重概念的引入和思路的講解

本書對所有涉及的概念都做了較詳細的講解,並且對於解決問題的思路以實例為指導進行了講解。這對於沒有接觸過這套工具的讀者有非常大的幫助。

2.圖解教學,簡單直觀

本書對很多不容易理解的過程和概念提供了大量的示意圖進行講解,一目了然、簡單直觀,可以加深讀者對知識的理解,大大節省閱讀時間。

3.實例豐富,注重實踐

本書圍繞學以致用的教學目標,給出了針對每個知識點的小例子及4個綜合實例,讀者通過演練這些例子可以提高自己的實際設計能力,達到較好的學習效果。

4.語言通俗,風格活潑

本書儘量用最淺顯易懂的語言進行講解,大大降低了讀者的學習難度。

5.需求導向,針對性強

本書講解時儘可能地用新技術解決已有難題,或者用新技術創作新效果,引導讀者先思考後學習,從而形成設計創意的思路,以激發讀者興趣,更有針對性地學習。

6.脈絡清晰,一目了然

本書內容從最開始的FMOD工具獲取,到基本知識點的介紹,再到較為複雜的對象和功能的介紹,到實際套用中的音頻設計實例介紹,脈絡清晰,一目了然。

7.問題開放,拓展性強

本書除了講解基本的知識點外,還給出了部分開放性問題,引導讀者自己思考和動手實踐,找出解決問題的方案。

8.提供配套的工程實例

本書提供了書中所涉及的所有實例工程檔案供讀者下載,需要的讀者請到清華大學出版社網站上搜尋到本書頁面後即可下載。

本書內容

第1、2章為準備工作,主要向讀者展示在新工具的輔助下的聲音設計思路、FMOD的獲取方法及FMOD Designer程式外觀。

第3章介紹通用組件的使用。FMOD Designer系統中很多對象和工具與我們常用的其他音頻軟體有共同之處,所謂磨刀不誤砍柴工,本章主要就對這些通用組件做介紹,為之後的閱讀奠定基礎。

第4章介紹簡單事件。簡單事件是FMOD 2010新提供的一個對象,它實際上是FMOD事件對象的一個核心簡化版本。麻雀雖小,五臟俱全,它可以實現大量音頻工作,但系統開銷卻非常節省。另外,它也是FMOD事件系統和聲音定義系統兩大核心概念的結合體。

第5章對聲音定義這一遊戲中的全新聲音處理單位進行全面介紹。

第6、7章介紹多軌事件及其套用,同時還介紹了一些有力的工具用來輔助聲音設計工作。多軌事件是FMOD事件的精華功能,動態效果、將遊戲中的數據與聲音動態掛鈎等工作都是依賴於多軌事件實現的。

第8章介紹了4個綜合實例的詳細實現過程。這4個實例都是傳統音效製作工作中難以實現的效果,本章將一一實現。

附錄介紹了書中前面章節未曾提及的功能和屬性,包括快捷鍵表、命令行參數表和FAQ等。作為知識羅列,不再給出具體的實例。

本書讀者對象

* 音頻設計師;

* 遊戲製作人和策劃人;

* 遊戲開發人員;

* 音頻製作人和愛好者;

* 遊戲音頻愛好者。

編著者

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FMOD遊戲音頻製作快速上手

前 言

圖書目錄

目 錄

第1章 初識FMOD及其開發套件 1

1.1 基本概念介紹 1

1.1.1 引言 1

1.1.2 什麼是音頻引擎 3

1.1.3 FMOD Ex 4

1.1.4 什麼是FMOD Designer 4

1.2 如何獲取 5

1.2.1 下載 5

1.2.2 安裝 7

1.3 平台支持 9

1.4 為什麼要使用FMOD/音頻引擎 9

1.5 本章小結 11

第2章 快速開始 12

2.1 操作界面前置知識 12

2.1.1 重要術語一覽 12

2.1.2 通過操作界面來進行工作 14

2.1.3 概覽和工作流程 14

2.2 認識操作界面 14

2.2.1 事件視圖 15

2.2.2 聲音定義視圖 19

2.2.3 庫視圖 20

2.2.4 音樂視圖 21

2.3 本章小結 22

第3章 通用組件的使用 23

3.1 FMOD Designer 2010中的通用組件 23

3.1.1 定義你的工作區 23

3.1.2 屬性 25

3.1.3 調節設定屬性值 25

3.1.4 下拉選單 27

3.1.5 值域推子 27

3.1.6 不可用的屬性 28

3.1.7 屬性取值限制 28

3.1.8 通用屬性 29

3.1.9 事件(Events) 31

3.1.10 事件組(Event Group) 32

3.1.11 事件的基本處理 36

3.1.12 事件模板 39

3.1.13 事件批量編輯器 44

3.1.14 基礎多軌事件 49

3.2 本章小結 50

第4章 簡單事件 51

4.1 引入 51

4.2 簡單事件 52

4.3 簡單事件實例教程1:建立一個鳥鳴氛圍事件 58

4.3.1 步驟1:創建一個單聲音檔案的簡單事件 59

4.3.2 步驟2:向簡單事件中添加一個單獨的音頻檔案 60

4.3.3 步驟3:為簡單事件添加音高隨機化效果 61

4.3.4 步驟4:為簡單事件添加音量衰減變化 63

4.3.5 步驟5:向簡單事件中添加更多的聲音檔案 64

4.3.6 定製播放規則 65

4.3.7 步驟6:定義簡單事件中粒子模式各項取值 68

4.3.8 關於粒子總數 69

4.4 簡單事件實例教程2 70

4.4.1 用簡單事件製作更多有趣的東西——使用一個單聲音檔案

可以創造出多少內容 70

4.4.2 步驟1:建立一個單聲音的簡單事件 72

4.4.3 步驟2:向簡單事件中添加一個單獨的音頻檔案 72

4.4.4 步驟3:設定簡單事件的粒子數值 73

4.4.5 步驟4:調節簡單事件的總體音高 74

4.4.6 步驟5:定義簡單事件的淡入淡出時間 75

4.4.7 步驟6:將簡單事件設定為3D模式 76

4.4.8 步驟7:定義3D隨機化數值 78

4.4.9 其他事項 79

4.5 簡單事件編輯器屬性表 79

4.6 本章小結 83

第5章 聲音定義 84

5.1 聲音定義概念介紹 84

5.1.1 打開聲音定義界面 85

5.1.2 創建聲音定義資料夾 86

5.1.3 創建聲音定義 87

5.1.4 選擇聲音定義 88

5.1.5 將音頻檔案關聯到聲音定義中 90

5.1.6 從聲音定義中移除聲音檔案 92

5.1.7 聲音定義瀏覽器:其他附加功能 93

5.1.8 播放列表(Playlists) 96

5.1.9 調節播放列表中檔案項的播放比重 97

5.2 聲音定義實例教程1:有限的音頻創造豐富的變化 98

5.2.1 步驟1:建立工程 99

5.2.2 步驟2:創建聲音定義資料夾結構 100

5.2.3 步驟3:將聲音檔案關聯到聲音定義 100

5.2.4 步驟4:監聽第一個例子 102

5.2.5 步驟5:套用音高隨機化 103

5.2.6 步驟6:套用音量隨機化 105

5.2.7 其他事項 107

5.3 聲音定義實例教程2:創造可以永久生成的聲音 108

5.3.1 步驟1:建立和設定工程 108

5.3.2 步驟2:建立聲音定義目錄結構 109

5.3.3 步驟3:將聲音檔案關聯到聲音定義當中 110

5.3.4 步驟4:試聽我們的第一個例子 113

5.3.5 步驟5:設定刷新時間的初始值 113

5.3.6 步驟6:設定最大複音數屬性 115

5.3.7 步驟7:套用音高隨機化 116

5.3.8 步驟8:套用音量隨機化 117

5.3.9 其他事項 118

5.3.10 更進一步的操作 119

5.4 聲音定義實例教程3:創建蛙鳴聲、水流聲以構建完整環境氛圍 121

5.4.1 Sound Def Tutorial 2 事件結構介紹 123

5.4.2 步驟1:構建Frogs聲音定義 126

5.4.3 步驟2:設定Frogs聲音定義的刷新時間和最大複音數 128

5.4.4 步驟3:套用音量和音高隨機化到Frogs聲音定義 131

5.4.5 步驟4:設定3D位置隨機化 133

5.4.6 步驟5:構建Waves聲音定義 137

5.4.7 步驟6:設定Waves聲音定義的刷新時間和最大複音數 138

5.4.8 步驟7:套用音高隨機化到Waves聲音定義 139

5.4.9 步驟8:設定3D位置隨機化 141

5.4.10 步驟9:建立使用Crickets Single Cycle、Frogs

和Waves的多軌事件 142

5.5 聲音定義屬性歸納 147

5.6 本章小結 150

第6章 多軌事件 151

6.1 多軌事件簡介 151

6.1.1 打開事件界面 151

6.1.2 選中事件 152

6.1.3 創建事件組 153

6.1.4 創建多軌事件 153

6.2 將聲音定義添加到多軌事件中 155

6.2.1 打開聲音定義實例屬性面板 157

6.2.2 重新調整聲音定義實例的大小 158

6.2.3 重新調整聲音定義的位置 158

6.3 事件參數 159

6.3.1 事件參數舉例 160

6.3.2 自動參數 162

6.3.3 添加自動參數 162

6.4 在多軌事件中添加層 163

6.4.1 在多軌事件中添加層效果器 163

6.4.2 添加效果器自動化包絡線的調節點 167

6.4.3 更改效果器自動化包絡線的曲線類型 167

6.4.4 移動效果器自動化包絡線的調節點 168

6.5 本章小結 170

第7章 多軌事件進階篇 171

7.1 聲音定義實例 171

7.1.1 聲音定義實例屬性 172

7.1.2 聲音定義實例屬性表 174

7.2 事件參數套用 182

7.2.1 事件參數屬性框 183

7.2.2 事件參數屬性表 185

7.2.3 速度型參數 190

7.2.4 搜尋型參數 194

7.3 事件層和效果器 198

7.3.1 事件層 198

7.3.2 事件層屬性 198

7.3.3 效果器 201

7.3.4 效果器使用指南 202

7.3.5 效果器功能介紹 205

7.3.6 屬性自動化效果器(Property Automation Effects) 205

7.3.7 FMOD DSP 效果器 214

7.4 多軌事件屬性詳解 223

7.5 工程工具 229

7.5.1 工程操作 229

7.5.2 混響定義(Reverb Defs) 233

7.5.3 事件監聽 236

7.6 本章小結 240

第8章 實例套用 241

8.1 賽車引擎 241

8.1.1 創建事件結構 241

8.1.2 構建聲音定義 242

8.1.3 套用自動變調功能 243

8.1.4 建立空載(Offload)層 244

8.1.5 套用音量包絡 245

8.1.6 監聽事件 246

8.2 模擬距離 246

8.2.1 建立事件結構 247

8.2.2 添加滑離效果 248

8.2.3 監聽事件 250

8.3 開槍音效 251

8.3.1 建立事件結構 252

8.3.2 建立聲音定義 253

8.3.3 監聽事件 253

8.4 子彈時間 254

8.4.1 構造事件結構 255

8.4.2 建立聲音定義和聲音定義實例 255

8.4.3 設定參數與聲音定義實例屬性 256

8.4.4 添加效果器及包絡線設定 258

8.5 本章小結 259

附錄A 其他屬性和功能 260

A.1 其他屬性表 260

A.1.1 庫界面屬性表 260

A.1.2 混響效果的屬性表 262

A.1.3 工程屬性表 263

A.2 工具參考指南 263

A.2.1 FMOD 引擎設計師(Engine Designer) 264

A.2.2 3D監聽(Audition 3D) 264

A.2.3 環繞聲場(Surround Pan) 266

A.2.4 錐形聲場設計師(Cone Designer) 267

A.3 常見問題解答 267

A.4 快捷鍵指南 269

A.4.1 事件界面 269

A.4.2 事件編輯器頁面 270

A.4.3 聲音定義界面 271

A.4.4 庫界面 271

A.5 命令行(Command Line)的作用 271

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