DirectX實時渲染技術詳解

DirectX實時渲染技術詳解

《 DirectX實時渲染技術詳解》是(美)登普斯基編寫,2006由重慶大學出版社出版。

基本信息

版權資訊

書 名: DirectX實時渲染技術詳解
作 者:(美)登普斯基
出版社重慶大學出版社
出版時間: 2006
ISBN: 9787562428664
開本: 16/16
定價: 76.00 元

內容簡介

過去幾年中,在實時圖形學領域裡產生了一些激動人心的進展。通過閱讀本書,你可以了解更多關於圖形編程的進展。

目錄

第1部分 預備知識
第1章 3D圖形學:歷史回顧
PC機的硬體進展
家用遊戲機的硬體進展
電影的發展
DirectX的簡要歷史
OpenGL概述
第2章 向量複習課程
什麼是向量
規一化向量
向量算術
向量點積
向量叉積
四元數
D3DX中的向量
總結
第3章 矩陣複習課程
什麼是矩陣
單位矩陣
平移矩陣
放縮矩陣
鏇轉矩陣
矩陣連線
矩陣與D3DX
總結
第4章 顏色與光照概要
什麼是顏色
環境光照與放射光照
漫反射光照
鏡面反射光照
其他光源類型
用Direct3D來匯總一切
陰影類型
總結
第5章 圖形管線介紹
Direct3D管線
頂點數據與高階表面
固定功能的變換與光照階段
頂點著色器
裁剪器
多重紋理化
像素著色器
霧化
深度檢測、模板檢測和alpha檢測
幀緩衝區
性能考慮
總結
第2部分 建立沙箱
第6章 設定開發環境和簡單的Win32應用程式
SDK初探
S設定開發環境
一個簡單的Win32應用程式
編譯並運行這個簡單應用程式
回顧:我們為什麼那樣做
總結
第7章 創建和管理Direct3D設備
什麼是Direct3D設備
使用Direct3D設備進行渲染
清除設備
重溫Application.h
重溫Application.cpp
總結
第3部分 渲染
第8章 一切從頂點開始
什麼是頂點
創建頂點
銷毀頂點緩衝區
設定與改變頂點數據
渲染頂點
性能考慮
在螢幕上的某些東西
總結
第9章 使用變換
變換意味著什麼
世界變換
觀察變換
構建世界與觀察變換
投影變換
變換與D3D設備
使用矩陣堆疊
視口
綜合套用
建議的練習
性能考慮
總結
第10章 從頂點到幾何圖形
將頂點轉化為表面
渲染表面
載入並渲染.X檔案
性能考慮
原始碼
總結
第11章 固定功能光源
D3DLIGHT8結構
為光照設定設備
應用程式
原始碼
總結
第12章 紋理入門
紋理——內部的機制
創建紋理
紋理和頂點
性能考慮
高級話題
應用程式
總結
第13章 紋理階段狀態
設定紋理階段狀態
混合與多重紋理化
凹凸映射
紋理坐標狀態
紋理過濾Mip貼圖
紋理階段狀態與著色器
原始碼
總結
第14章 深度檢測與Alpha混合
深度檢測
Alpha混合(AlphaBlending)
Alpha檢測
性能考慮
原始碼
總結
第4部分 著色器
第15章 頂點著色器
頂點著色器
著色器代碼
混合和寫掩碼
著色器的實現
與計算幾何圖形一起使用著色器
與格線一起使用著色器
基本著色器
性能問題
原始碼
總結
第16章 像素著色器
什麼是像素著色器
像素著色器版本
像素著色器的輸入、輸出和操作
附屬紋理讀取
指令配對
紋理定址
像素著色器的局限與告誡
測定像素著色器的支持
彙編、創建和使用像素著色器
一個非常簡單的像素著色器應用程式
在頂點著色器中的簡單光照
在像素著色器中的簡單混合
簡單的像素著色器套用
總結
第5部分 頂點著色器技術
第17章 與格線一起使用著色器
基本概念
從材質到頂點顏色
從頂點顏色到頂點數據
性能考慮
程式實現
總結
第18章 頂點著色器的簡單與複雜幾何操縱
沿著法線擴張頂點
用正弦波來扭曲頂點
程式實現
擴展該例子的想法
總結
第19章 布告板和頂點著色器
布告板的基本思想
布告板著色器
程式實現
其他的布告板概念
總結
第20章 工作在笛卡爾坐標之外
笛卡爾坐標系與其他坐標系
在頂點著色器中坐標系之間的映射
應用程式代碼
該項技術的套用
總結
第21章 貝塞爾面片
線、曲線以及面片
用“微積分”來得到表面法線
在著色器中計算面片值
貝塞爾應用程式
貝塞爾面片的使用和優點
連線曲線和面片
總結
第22章 角色動畫——矩陣調色板蒙皮
角色動畫技術
地址暫存器
在著色器里的矩陣調色板蒙皮
應用程式
調色板的其他用途
總結
第23章 簡單的顏色操縱
將深度編碼到頂點顏色中
深度著色器
深度編碼應用程式
X射線著色器
X射線應用程式
總結
第24章 在頂點著色器里實現光照
把光源向量轉換到物體空間
方向光源著色器
點光源著色器
聚光燈著色器
應用程式代碼
在一個著色器內的多個光源
總結
第25章 卡通陰影
著色器、紋理和複變函數
將此方法套用於卡通陰影(第1部分)
將此方法套用於卡通陰影(第2部分)
將所有一切放到著色器中
卡通陰影應用程式
關於紋理變化的概念
關於著色器變化的概念
總結
第26章 反射和折射
環境映射和立體貼圖
動態地改變立體貼圖
計算反射向量
計算近似近似折射向量
反射/折射頂點著色器
應用程式代碼
立體貼圖的其他使用
總結
第27章 陰影——平面陰影
在平面上投射陰影
平面方程
陰影矩陣
模板緩衝區與陰影
平面陰影應用程式
局限和改進之處
總結
第28章 陰影——陰影體
陰影體的解釋
陰影體著色器
陰影體應用程式
陰影體的優點與缺點
總結
第29章 陰影——陰影貼圖
陰影貼圖概念
將光源視點渲染到紋理
紋理映射世界
深度比較頂點著色器
陰影映射像素著色器
陰影貼圖應用程式
局限與改進
總結
第6部分 像素著色器技術
第30章 逐像素光照
簡單的光源貼圖
使用像素著色器的逐像素光照
逐像素聚光燈
逐像素聚光燈頂點著色器
逐像素聚光燈像素著色器
逐像素聚光燈應用程式
逐像素點光源
逐像素點光源頂點著色器
逐像素點光源像素著色器
逐像素點光源應用程式
局限
總結
第31章 逐像素光照——凹凸映射
凹凸映射的概念
創建並使用法線貼圖
創建紋理空間基向量
凹凸映射頂點著色器
沒有像素著色器的凹凸映射
凹凸映射像素著色器
局限與改進餘地
總結
第32章 用逐像素方式實現的逐頂點技術
逐像素反射
使用texm3x3pad
反射凹凸映射頂點著色器
反射凹凸映射像素著色器
反射凹凸映射的應用程式
逐像素卡通陰影
逐像素卡通頂點著色器
逐像素卡通像素著色器
逐像素卡通的應用程式
總結
第7部分 其他有用的技術
第33章 渲染到紋理——全螢幕運動模糊
創建一個作為渲染目標的紋理
從紋理渲染目標獲得表面
渲染到紋理渲染目標
渲染到動態立體貼圖
運動模糊
作為後處理技術的運動模糊
運動模糊應用程式
性能涵義
總結
第34章 2D渲染——只是減掉一個“D”
放棄DirectDraw的原因
丟掉一個“D”
精靈——圖像就是一切
在2D里使用頂點
一個非常簡單的2D應用程式
性能涵義
可能的擴展
總結
第35章 DirectShow:用視頻作為紋理
DirectShow簡述
我想要我的MP3
視頻到紋理濾波器的操作
準備構建紋理類
紋理濾波器類
視頻紋理應用程式
總結
第36章 用像素著色器進行圖像處理
後期處理的優點
用像素著色器進行全螢幕顏色操縱
用顏色曲線來操縱顏色
用卷積核進行圖像處理
性能考慮
總結
第37章 繪製文本的更好方式
基本概念
程式實現
總結
第38章 精確的定時
低解析度定時
高解析度定時
關於動畫的一般說法
程式實現
總結
第39章 模板緩衝區
模板緩衝區和模板檢測的目的
模板緩衝區的渲染狀態
模板化的狙擊區域
總結
第40章 拾取:實際拾取過程的更多介紹
非常簡單的2D拾取
光線拾取
採用光線拾取的地形跟蹤
照片般完美的逐像素拾取過程
逐像素拾取頂點著色器
逐像素拾取應用程式
逐像素拾取的其他程式
性能問題
總結
索引
……

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