簡介
要了解什麼是CS模型,就必須先知道CS。(英文名稱 Counter-Strike,中文名稱 反恐精英)
它是一種以團隊合作為主的射擊類遊戲。CS最新版本為使用《半條命2》(Half-life 2)的“Source”引擎製作的《反恐精英:全球攻勢》。WCG、CPL、ESWC等電子競技都以CS為比賽項目。
CS模型就是玩家在CS中所使用的模型,可以按CS模型設計者自己的想法來設計與替換,MDL檔案就是模型檔案。其編輯工具有HLMV,MS3D,MAYA等。
路徑
人物模型
統一路徑 cstrike\models\player
匪1 terror\terror.mdl
匪2 leet\leet.mdl
匪3 arctic\arctic.mdl
匪4 guerilla\guerilla.mdl
警1 urban\urban.mdl
警2 gsg9\gsg9.mdl
警3 sas\sas.mdl
警4 gign\gign.mdl
VIP vip\vip.mdl
將想要更換的模型檔案名稱改為上述資料夾里的檔案一樣的名字並進行替換即可
武器模型
統一路徑 cstrike\models
第一人稱視角 v.*.mdl
掉落地上模型 w.*.mdl
第二人稱視角 p.*.mdl
注意
p模型、w模型和人物模型超出限制範圍會導致進不去遊戲
需在控制台輸入 mp_consistency 0 或在 cstrike_schinese\userconfig.cfg 里添加 mp_consistency 0 但即使添加了,部分伺服器也會提示出錯,故不建議更換p、w模型和人物模型,除非你有十足的把握這個模型沒問題
如果出現問題只用回到目錄刪除錯誤模型即可
模型
CS中默認的武器模型有 knife glock18 usp elite fiveseven p228 deagle m3 xm1014 mac10 tmp ump45 mp5 p90 galil famas sg552 aug ak47 m4a1 g3sg1 sg550 scout awp m249
默認的裝備模型有 hegrenade(高爆手雷) flashbang(閃光彈) smokegrenade(煙霧彈) backpack(C4) thighpack(拆彈器) kevlar(避彈衣)shield(防暴盾)
默認的人物模型有 terror(匪1) leet(匪2) arctic(匪3) guerilla(匪4) urban(警1) gsg9(警2) sas(警3) gign(警4)
製作注意
工具
gflip:武器模型轉換左右手
HLMV:模型查看和一些簡單的模型修改
MlikShape3D(簡稱MS3D):簡單的模型和動作的創建修改
3dsMax:模型和動作的創建修改
Maya:模型和動作的創建修改
製作
一般製作CS模型的工具有MS3D,3DSMAX,HLMV,gflip
MS3D比較適合模型修改
3DSMAX比較適合模型和動作的製作
HLMV用來查看模型和做一些簡單的模型修改
gflip可以給武器模型轉換左右手
相關檔案
QC檔案
每一個mod模型檔案拆開後都會產生一個QC檔案,QC檔案可以用任意的文本編輯器編輯或創建,用於編輯模型動作,材質等屬性
SMD檔案
保存著身體動作信息的SMD檔案。
BMP檔案
作為模型的材質貼圖,必須為256色,可以設定透明色
QC參數
$attachment <關節名 X Y Z>
指定一個附屬檔案的位置。
ID#:
指定附屬檔案的ID號,這個數必須在0-3之間,也就是說一個模型只能有四個附屬檔案。
關節名:
指定附屬檔案要貼附的關節名稱,要想知道關節的名稱,可以查看SMD檔案。XYZ為該附屬檔案和關節之間的距離。
$body studio [reverse]
指定模型的身體。
SMD檔案
指定一個保存著身體信息的SMD檔案,但是不能包含擴展名。
reverse:
如果加上這個參數,模型的身體將是顛倒的。
$bodygroup <名稱>
{
studio
blank
.....
}
指定一個身體組,取代$body命令的作用。一個組內可以定義若干個身體,一個模型可以定義數個身體組。像反恐怖Beta版里那些背著C4的匪徒就是用這個方法做的。
sudio:
指定一個用作子模型的SMD檔案。
blank:
指定一個空的身體。
$cd <路徑>
指定一個讀取SMD檔案的路徑。
$cdtexture <路徑> [<路徑>......]
指定讀取貼圖的路徑,可以制定若干個。
$cliptotextures
將材質和模型合為一個檔案。
$controller <關節名> <軸> <角度1> <角度2>
為一個關節設定骨骼控制器以限制關節的轉動。
ID#:
控制器的ID號,和附屬檔案一樣只能有四個。
關節名:
要控制的關節。
軸:
要控制的軸,XR為X軸,YR為Y軸,ZR為Z軸,只能讓控制器控制一個軸。
角度1和角度2:
控制轉動的範圍。比如要控制關節只在90度之內轉動,這兩個值要設為-45和45。
$externaltextures
編譯後將材質另外保存為一個檔案,並在模型的檔案名稱後加“T”作為它的檔案名稱。
$gamma <數值>
調整材質的加碼值。
$hbox <關節名>
指定一個接觸點。一個模型可以定義若干個接觸點,遊戲可以根據這些接觸點來判斷遭到打擊的部位。
ID#:
接觸點的ID號,一個模型允許數個接觸點使用同一個ID號。
關節名:
指定的關節將作為接觸點的中心。
X Y Z X2 Y2 Z2:
接觸點的尺寸。
$include
包含另一個QC檔案。
$modelname <模型檔案名稱>
指定編譯後保存的檔案名稱。
$origin
在遊戲中模型產生時的偏移量。
$rotate <角度>
在遊戲中模型產生時鏇轉的角度。
$scale <倍數>
在遊戲中模型產生時的大小。
$sequence <名稱>
{
[SMD檔案2.....]
[fps 數值]
[loop]
[frame 開始 結束]
[origin ]
[rotate <角度>]
[scale <倍數>]
[blend <軸> <角度1> <角度2>]
[LX]
[LY]
[LZ]
[{event <代碼> <幀數> <參數>}]
}
設定一個動作,每個模型都至少要有一個動作才能被遊戲識別。這個命令是QC檔案里最值得研究的,也是最重要的。
名稱:
動作的名稱。
SMD檔案:
保存動畫信息的SMD檔案。
SMD檔案2:
與第一個SMD檔案混合的SMD檔案,可以指定若干個。
fps:
播放的速度,數值越大速度越快,默認值為30。
loop:
循環播放。
frame:
只播放開始值和結束值之間的幀數。
origin:
開始播放動作時模型移動的單位。
rotate:
開始播放動作時模型鏇轉的角度。
scale:
開始播放動作時模型縮放的尺寸。
blend:
如果動作由一個以上的SMD檔案混合而成,這個參數將控制這個動作的轉動範圍,它的設定方法和骨骼控制器相同。
LX LY LZ:
從一個軸抽出該動作和其它動作合併,半死不活的人物跑步動作就是用方法做的,其實人物的模型並沒有拿著槍跑的動作,只不過是遊戲把拿槍的動作和跑步的動作合併起來了。