開發
隨著網路遊戲產業蓬勃發展,未成年人沉迷網路遊戲的現象也引起了社會的廣泛關注。“網路成癮綜合症”是對網路的一種過度依賴,表現為對現實生活失去失去興趣;網上操作時間超過一定的限度,以此來獲得心理滿足,當網路依戀失控的時候就成為一種心理障礙。在各種“網路成癮綜合症”中,網路遊戲成癮性最大,以至於網路遊戲甚至成為網癮的代名詞。未成年人由於自己制力差,往往很容易沉迷網路遊戲,以至影響學業等,家長痛陳其害,呼籲救救孩子,而由沉迷網路遊戲引起的未成年人打架、偷竊等負面新聞在大眾媒體上婁見不鮮,一時間網路遊戲成為眾所矢之,廣電部甚至對網路遊戲發出“禁播令”。面對抨擊與批評,政府主管部門和遊戲廠商倍受壓力社會各界一直寄望於政府主管部門採取有效措施,幫助未成年人戒除網癮。
國家新聞出版總署2004年遊戲產業報告顯示,2004年中國遊戲產業銷售額增長了47.9%達24.7億元人民幣,已經超過同年電影票房收入(16億元人民幣),遊戲產業對國民經濟貢獻超過電影行業。中國有句古語:水可載舟,亦可覆舟。數以千萬計的而且還在不斷增長的中國遊戲消費者就像是一片深不可測的海洋,中國遊戲產業如同蕩漾其中的片片輕舟偉如是說。新聞總署為了解決網癮問題將推出的疲勞系統就是為了解決一些遊戲片面追求升級的問題。如果試驗效果可行的話,總署會強制執行,就是說,如果網遊不安裝這個系統,總署就不審批,不給運營許可。
新聞出版總署從2004年就開始研究採用技術手段解決防沉迷問題。經過努力,2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,並廣泛徵求意見,制定出《網路遊戲防沉迷系統開發標準》。
2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家網路遊戲運營公司開展網路遊戲防沉迷系統試驗工作,同時七家企業鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創建綠色網遊環境”,並簽署《網路遊戲防沉迷系統開發使用責任書》。
為了使防沉迷系統針對未成年人,便於實施,總署又組織有關企業制定了配套的《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》。
1、根據2010年8月1日實施的《網路遊戲管理暫行辦法》,網路遊戲用戶需使用有效身份證件進行實名註冊。為保證流暢遊戲體驗,享受健康遊戲生活,請廣大騰訊遊戲的玩家儘快實名註冊。
2、保護未成年人身心健康,未滿18歲的用戶將受到防沉迷系統的限制:
遊戲過程,會提示您的累計線上時間。
累計遊戲時間超過3小時,遊戲收益(經驗,金錢)減半。
累計遊戲時間超過5小時,遊戲收益為0。
3、用戶信息和隱私保護政策
目的
防沉迷系統的目的是為了防止青少年利用過多時間在網路遊戲上而荒廢學業,從而增加大量社會問題。比如一些媒體熱炒的家庭糾紛、離家出走、跳樓自殺,還可能形成偷盜行為!
實施
自2007年7月,防沉迷系統已實際投入使用,玩家提供身份證、姓名等信息,
網路遊戲運營商以這些信息交公安部門核對,若信息正確且玩家大於等於18周歲,則不納入此系統,反之,將納入防沉迷系統。
強制性
根據中華人民共和國新聞出版總署“反沉迷系統”負責人寇曉偉在採訪中的回答:“所以我們非常明確如果這個系統試運行之後完善了,取得了很好的結果,得到了社會的充分的認可,那么我們肯定要在所有的網路遊戲實行這個防沉迷系統。”
原理
防沉迷系統是通過網路遊戲玩家所有的遊戲人物的經驗值來進行控制的。根據中華人民共和國新聞出版總署所公布的規定:該系統如監控到玩家的遊戲時間接近三小時,將給予提醒。如超過三小時,系統就會不斷提出警告,讓遊戲玩家不要繼續玩下去。同時,在三至五個小時內,遊戲中的“經驗值”將下降至原有的50% ,五個小時後將完全沒有經驗值。系統還規定,玩家玩滿健康遊戲時間,該賬號必須還要經過五個小時的時間間隔,才能正常啟用。
內容
青少年沉迷網路遊戲的主要誘因是大多數網路遊戲都設定了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間線上累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網路遊戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網路遊戲的誘因,利用技術手段對未成年人線上遊戲時間予以限制。《網路遊戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,玩家獲得的遊戲收益將減半。如累計遊戲時間超過5小時即為“不健康”遊戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。
其中將“健康”遊戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網路遊戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的線上遊戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到遊戲的樂趣。如下一盤圍棋的時間一般也需2~3小時。
《網路遊戲防沉迷系統開發標準》中的“遊戲收益”定義為:遊戲收益=遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限於經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。
收益為50%,指遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據和獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產均減半。
收益為0 ,指無法獲得遊戲中與遊戲角色成長升級相關的所有數據和包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產。
具體實現方法
1、要促進使用者養成健康的遊戲習慣,使使用者能健康地享受遊戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在遊戲時間上進行限制和引導。
使用者最為注重遊戲中的收益,這也是導致使用者長時間沉迷遊戲的原因。如果使用者無法持續收益,則不會持續線上。因此,超過健康時間後持續線上時間越長則收益越少,直至為零。
2、為保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,對遊戲的間隔時間和收益進行限制和引導的處理辦法:
(1)根據以上考慮,不同累計線上時間的遊戲收益處理如下:累計線上時間在3小時以內,遊戲收益為正常;3-5小時內,收益降為正常值的50%;5小時以上,收益降為0。
(2)由於不同的遊戲有不同範疇,因此對於當前角色扮演類的網路遊戲,特別是目前將作為試點的遊戲,建議定義為“遊戲收益=遊戲中獲得的經驗值+獲得的虛擬物品”。收益為50%,則指獲得經驗值減半,虛擬物品減半。收益為0,則指無法獲得經驗值,無法獲得虛擬物品。
3、由於使用者上下線的行為比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:
(1)使用者線上後,其持續線上時間將累計計算,稱為“累計線上時間”。
(2)使用者下線後,其不線上時間也將累計計算,稱為“累計下線時間”。
(3)使用者累計線上時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計線上時間滿1小時,應提醒一次:“您累計線上時間已滿1小時。”至累計線上時間滿3小時時,應提醒:“您累計線上時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。”
(4)如果累計線上時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應做出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,請您儘快下線休息,做適當身體活動。”此後,應每30分鐘警示一次。
(5)如果累計線上時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應做出警示:“您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。”此後,應每15分鐘警示一次。
(6)如果使用者的累計下線休息時間已滿5小時,則累計線上時間清零,如再上線則重新累計上線時間。
採用實名認證
為更有針對性的實施網路遊戲防沉迷系統,有關部門制定了《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》。該方案由註冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。所有通過實名認證確定為未成年人身份的、或者實名身份信息不規範的和驗證未通過的用戶均納入網路遊戲防沉迷系統。註冊系統是指用戶向運營商提交實名身份信息後,運營商對其提交的信息資料進行識別分類,根據識別分類的結果初步確定該用戶是否納入網路遊戲防沉迷系統。
驗證系統是指運營商定期將經識別分類後初步判定為成年人的實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定該信息是否真實,驗證未通過的用戶納入網路遊戲防沉迷系統。
查詢系統則主要面向家長,便於家長了解未成年子女是否在使用某一款網路遊戲或者查詢本人的身份信息是否被他人使用,保障家長依法行使監護人的權力。
試運行
2005年8月23日,北京新聞大廈,盛大、網易、金山、九城、光通、新浪和搜狐七家國內主要網路遊戲廠商共同簽署了《保護未成年人健康創建綠色網遊環境 防沉迷宣言書》。在宣言簽署發布會上,唐駿、汪延、楊京、求伯君、董瑞豹、朱駿、王建軍分別代表各自企業簽署了協定。其中,盛大總裁唐駿代表所有網路遊戲廠商作了發言。他表示各大廠商將堅決履行宣言中的各項條款,為給廣大玩家提供安全綠色的網路環境,創造健康文明的網路文化氛圍。
2005年9月,新聞出版總署音像電子與網路出版管理司公布網遊防沉迷開發施行標準。隨後,在新聞出版總署的要求下,七大企業在11款遊戲中進行了防沉迷系統試點。包括網易的《大話西遊》、《夢幻西遊》,盛大的《傳奇》、《傳奇世界》,九城的《魔獸世界》、《奇蹟》,金山的《劍網2》、《封神榜》、光通的《傳奇3》,新浪的《天堂II》 ,搜狐的《刀劍OL》。
推廣及正式實施
2007年4月9日,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起,在全國網路遊戲中推廣防沉迷系統。具體實施安排的時間表為:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在運營的網路遊戲要按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》在網路遊戲中開發防沉迷系統。2007年6月15日至7月15日為各網路遊戲運營企業對開發的防沉迷系統進行測試。2007年7月16日起各遊戲運營企業的網路遊戲防沉迷系統正式投入使用。
《通知》同時要求2007年7月16日公開投入運營的網路遊戲,必須按照《通知》中的《網路遊戲防沉迷系統開發標準》及配套的《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》先行開發完成,並同步實施,否則不予審批或備案,也不準公開投入運營。其中7月份開始,所有的新遊戲在報批相關部門準入前必須安裝防沉迷系統,否則不予批准。
新聞出版總署網路出版管理處宋建新處長獨家對記者表示,隨著防沉迷系統的推廣,相關後續的監管和懲罰措施將會陸續出台,對於嚴重不執行防沉迷系統的網路遊戲,相關部門將會採取嚴格的懲罰措施,嚴重的甚至會被停止運營。
系統被指漏洞很多
業內人士認為,從目前公布的《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》看,很多地方都存在漏洞。未成年玩家完全可以虛報個人信息或者購買成年人的賬號來對付。如果未成年人冒用成年人賬號進入遊戲,那么防沉迷系統就成了擺設。
另外,同一遊戲可以“歇號不歇人”,如果時間一到,玩家可以立馬切換到另外一個賬號繼續練級。還有就是,遊戲時間到限之後,玩家可以改玩其他的遊戲。
資深IT專家劉韌表示,只有做到通過識別玩家IP位址,並將各類遊戲伺服器之間身份信息互聯,才能有效限制玩家遊戲時間。
遊戲運營商態度
國家八部門就網路遊戲“防沉迷”發出通知之後,運營網路遊戲的各家網際網路公司大都對此表示了絕對的支持,並認為可持續的網路遊戲收入應當來源於“健康的娛樂”。
網易
網易開發的《大話西遊2》、《夢幻西遊》兩款網路遊戲,將於2007年7月16日零點正式啟動防沉迷系統,網易廣州公關部經理梁曉華則表示,根據公司內部評估,防沉迷系統對網易的收入不會產生很大影響。網易將按時安裝這個系統,同時不擔心這個系統的出現會刺激“私服”的發展,因為私服中雖然沒有時間的限制,但玩法更新不可能跟上廠商的步伐。梁曉華說,“其實,早在2005年標準出台時,我們就開始在所有產品中加入防沉迷系統模組了,一直測試到最近才結束。”官方網站上很快也將推出詳細的實名認證細則。
盛大
盛大公司新聞發言人諸葛輝說:“防沉迷系統有利於行業的可持續發展,”盛大是中國最負盛名的網路遊戲公司,他們代理運營的網路遊戲《傳奇》開啟了中國網遊的輝煌時代,當然,關於青少年沉溺於網路遊戲的話題也從那個時代開始。諸葛輝認為,從廠商的角度來看,最好的監管其實是玩家的自律,但正是由於青少年缺少自律的能力,所以需要政府、企業、社會、家長等共同來做引導工作,“防沉迷系統就是比較適當的方法”。
金山
金山公司負責遊戲研發的烈火工作室總經理劉鵬說。“我個人認為,防沉迷系統本身能正確引導未成年人的健康娛樂”,他也認為,從長期來看,防沉迷系統的運行應該會影響研發商的開發遊戲的思路,更好地引導玩家健康娛樂。據了解,目前防沉迷系統還與配套的實名制系統相連線,可以通過註冊時使用身份證或同等有效證件的信息來識別玩家是否為成年人。至於防沉迷系統的實施是否會造成玩家的離開,進而影響公司收入,金山公司表示尚未發現此類情況,“此外,目前我們遊戲設計基本上是不提倡玩家長時間線上,而希望他們能更輕鬆的娛樂,所以防沉迷本身並沒有對目前遊戲造成太大的影響。”
“我們的遊戲隨時可以啟動防沉迷系統。”金山公司網遊市場部許小姐表示,目前,公司旗下多款網遊都開設了測試區,反饋效果良好。
盛宣鳴
運行網路遊戲《大航海時代》的盛宣鳴公司表態說,不同的聲音肯定是存在的。但就目前來看,《大航海時代Online》的玩家並沒有任何過激的反應。“當然,無可否認,會有一部分熱衷網路遊戲的青少年玩家可能需要一段時間來適應,但是客觀來看,這是對他們的一種保護”。
目標軟體
自從實行免費制度後,網遊廠商主要靠增值業務收費,而防沉迷主要是針對玩家上網遊戲時間上的限制,所以對公司的收入並沒有太大的影響。
征途
史玉柱認為防沉迷系統對行業衝擊是免不了的。因為尤其是對傳統、靠時間收費的遊戲它限制三個小時,對收入上免不了是有衝擊的。對免時間點卡的遊戲衝擊會小一些。國家公布的3小時,主要是限制未成年,對成年人不受3小時的限制。所以對《征途》沒有絲毫的影響,因為《征途》是成年遊戲,未成年人根本就進不到《征途》裡面來。所以防沉迷對我們遊戲幾乎就沒有影響。
網友態度
根據調查數據,其中《夢幻西遊》47. 50%的玩家認為防沉迷系統對遊戲影響較大,尤其是跑環任務無法持續完成等。另外《魔獸世界》的玩家凡響更為強烈,高達83.17% 的玩家表示副本任務將成為今後最大難題。而從《勁舞團》這款網遊的投票數據分析來看則恰好相反,44.44%的玩家認為《防沉迷系統》對此毫無影響。
根據《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》,玩家在註冊賬號時,須向運營商提供實名、身份證號、年齡等身份信息,運營商對信息進行識別分類,初步判定該用戶是否納入防沉迷系統。不過,小玩家卻認為他們有辦法“對付”防沉迷系統。
一、借成人身份證註冊。某些玩家說,他的盟友中多數是用別人的身份證去註冊號碼,因此,即使試行實名制,對他沒有什麼影響。
二、5小時後換遊戲玩。喜歡玩網路遊戲的網民一般不只玩一種遊戲,可能同時兼顧《夢幻西遊》、《魔獸世界》、《大航海時代》等等,即使5小時後還可以另外的賬號玩另一種遊戲。”
主要影響
促使私服增長
國內所有網遊都要按規定安裝網路防沉迷系統,但國外的伺服器並沒有這個要求,而且玩家還有可能會使用私服。私服作為“非法”網路遊戲的一種表述,自然不用也不可能接受防沉迷系統的制約。目前,國內用私服的玩家也不足5%,但當防沉迷系統正式採用後,有人擔心會導致更多玩家選擇私服。對於轉戰私服的玩家而言,防沉迷系統很難起到治療網癮的作用。
促使虛擬裝備價格上漲
網際網路分析師秦川對記者表示:“完全可以預測執行防沉迷系統之後,網路遊戲虛擬物品的交易一定會比以前更加火爆。”如果遊戲時間被完全限制了,因此想要在遊戲中“有所成就”玩家就必然會花更多的錢去買虛擬裝備,用“以質量換取時間”的方式來增加遊戲中人物的能力,而這似乎正中遊戲廠商的下懷。
促使網路遊戲的分化
根據調查數據,防沉迷系統實際上對每款遊戲的作用有明顯的區別。對於大型多人線上角色扮演遊戲(MMORG)的影響較大,而對於休閒類網路遊戲幾乎沒有作用。網際網路分析師秦川認為:“這可能預示著低齡化的MMORG,特別是Q版(可愛版)網路遊戲將會受到最大影響,而受政策性影響較小的休閒網遊目前又是被韓國廠商控制。或許中國的遊戲開發商需要轉變部分投資方向,以避免政策性,以及產業鏈風險。”
中國防沉迷系統的前鑒
實際上,中國的網路遊戲已經受到網路遊戲防沉迷系統的一定影響。因為越南已經在2007年5月底率先在全世界執行了首個網路遊戲防沉迷標準。而越南的網路遊戲市場被中國網路遊戲廠商所占據,《劍俠情緣》網路版、《封神榜》網路版、《完美世界》網路版三款來自中國的網路遊戲在越南網遊市場占據前幾位,中國網路遊戲公司因此首先受到衝擊。金山雷軍委婉地表示越南防沉迷系統已經
對網路遊戲的活躍用戶數產生了負面影響。這種情況會不會在7月16日之後於中國重演。
其實,越南的網路遊戲防沉迷系統構思完全模仿中國擬定的做法。即3小時後遊戲中所得減半,5小時後遊戲所得為“零”。但不同之處在於:該系統用身份證控制,強制要求玩家的遊戲時間不得超過5小時。而中國限制的是未成年人的遊戲賬號。越南的防沉迷系統顯然比中國嚴格得多。
中國的網路遊戲,還需要加強網路防沉迷標準。
防沉迷系統大事記
2004年年底,新聞出版總署開始研究採用技術手段解決防沉迷問題。
2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,並廣泛徵求意見,制定出《網路遊戲防沉迷系統開發標準》。
2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網遊運營公司開展系統試驗工作,7家企業鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創建綠色網遊環境”,並簽署《網路遊戲防沉迷系統開發使用責任書》。隨後,總署又組織有關企業制定了配套的《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》。
2005年10月, 各廠商紛紛開始試行防沉迷,包括九城、金山、網易等廠商。由於只試行於少量新服,因此玩家反應較為平淡,各界觀點仍不統一。
2005年12月12日,國內著名遊戲平面媒體《CBI遊戲天地》製作了一期慷慨激昂的評論專題,將一直以來以“網路道德衛士”自居的張春良罵得體無完膚,稱其徹頭徹尾的是個小人。這篇文章迅速被國內各大網路媒體轉載,成為了一直以來被扣以“沉迷少年”帽子的遊戲玩家渲瀉的視窗,受到了無以倫比的熱烈追捧,“遊戲無罪”的呼聲再次高漲。
2005年12月15日,國內著名的論壇內首先爆出了一條重大訊息,訊息中言之鑿鑿的聲稱魔獸世界將在春節前後對各大伺服器都大面積的採用防沉迷系統,而在2006年6月1日前後,則將全區全服啟動防沉迷,從而引發了同一伺服器將近3000名玩家簽名罷玩的事件。
2006年12月,有訊息稱,防沉迷系統將在當月正式實施。但事後這一訊息沒有被證實。截止到2007年3月底,防沉迷系統已經醞釀了1年零6個月。最新訊息顯示,新聞出版總署將在4月9日宣布全面實施的具體時間表。
2007年4月9日,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委聯合宣布,將於4月15日開始在全國網路遊戲中推行針對未成年人的防沉迷系統,7月16日全面實施。按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:4月15日至6月15日為國內各網遊企業按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》在網遊中開發防沉迷系統;6月15日至7月15日為測試時間;7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。
網路遊戲
參見條目:網路遊戲。
網路遊戲英文為Online Game,簡稱網遊。網遊從早先的一種免費PC遊戲形式,經過若干年的發展,時至今日已成長為一個相當成熟而龐大的遊戲產業。單從中文字面上理解,任何有聯網功能的遊戲,似乎都稱得上是網路遊戲,而實際上網遊的概念相對要狹窄一些,換句話說更貼近Online Game的本意,只有完全依靠線上形式、不具備單機遊戲功能的遊戲才算是真正ぴ的網遊。