道具收費

道具收費

“道具模式”通常是遊戲開發商在遊戲內部設立的“虛擬物品商店”,且玩家能夠通過人民幣充值兌換成該款遊戲專用的遊戲幣,能夠買入“虛擬物品商店“的強大增幅物品,這就是道具模式。

道具模式

(一)道具模式的形成:

隨著網路遊戲的多元化發展,如今的遊戲已經能夠做到滿足玩家任何需求,目前的遊戲科技已經能夠讓玩家雙方”結婚生子,義結金蘭,組織幫會等,遊戲的科技發達日益完善的同時,人類最脆弱的心理障礙普遍表露,遊戲開發商抓住機遇,在遊戲內部設立“虛擬物品商店”,在商店中能買到強大的增幅物品,只要你花錢,在遊戲中就能做到現實社會不可能做到的事情,

(二)道具模式的發展:

中國是所有國家中“道具收費模式”最嚴重的國家,中國遊戲開發商97%都是道具收費模式,自從2001年一款名為《熱血傳奇》的網路遊戲進入中國,由盛大代理,並且首次開設的“虛擬物品交易平台”,一經開啟,效果顯著,從那一刻開始,中國的遊戲開發商大致放棄點卡收費模式,轉入道具收費平台。如今已經過去了十年,從目前報表來看,“道具收費模式已經侵占了97%的遊戲市場。目前,道具收費模式與點卡收費模式並存的網路遊戲也成逐年上升的趨勢,一款遊戲兩種玩法,玩家可任意選擇其一進行遊戲。較為知名的有:征途時間版與征途道具版,激戰海陸空時間版與激戰海陸空道具版等。

(三)道具模式與點卡模式的不同:

點卡制度遊戲是以時間來衡量遊戲餘額的一款遊戲,是以手機電話費為基礎而生成的一種付費時間遊戲,點卡分為四大類,分別是“有效時間卡,天卡.月卡.和包月卡四類,目前僅有幾款網遊一直堅持自己原有的風格,從目前遊戲市場來看,風靡全球的《魔獸世界》和中國最受歡迎的回合制網遊《夢幻西遊》等還是採用的點卡形式來發展,且玩家數量仍是占據人數榜首位置。據2009年暴雪給出的數據看,《魔獸世界》的註冊群高達1200萬人次,全球最高線上率約764萬人,仍是最高人氣網遊,可見點卡遊戲的市場率在遊戲界也是值得關注的。

危害性

“道具收費模式”在中國已經長達十年的發展歷程,各路心理學專家對此表示不滿,且絕大數心理學教授認為:“道具收費模式能夠促成青少年在虛擬世界裡來滿足自己無法得到的東西”,對於目前的遊戲科技已經達到,結婚,結拜,幫戰等,且都融入遊戲中對於自控力和虛擬心理較強的青少年來說,這是一口黑洞“,某些還專家認為,打著免費遊戲幌子卻道具收費的遊戲是讓玩家陷入網癮的主要因素,因為點卡制度遊戲是平衡性發展的遊戲,是沒有虛擬商城的,所有的物品都是靠自己的努力來完成,而道具收費模式是以沖入人民幣為基礎來購買強大增幅物品來滿足自己,通常這類玩家對於強大增幅物品帶來的快感不能自拔,導致網癮不斷加深。

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