收費模式
《熱血江湖》首創的“IB收費”模式,現已成為中國網遊產業的主流商業模式之一。[1] 其中,收費模式又分為計時點卡和包月點卡,或兩者相結合(WOW 和夢幻西遊無包月,洛奇等無計時)。也有收費 + IB 的模式,劍網目前的收費區就是其中一例。 IB 模式往細里講也有分別,有的只銷售一些不影響遊戲平衡的物件,如變身、化妝什麼的,即使有,影響也不會太大。而有的則完全靠核心影響的物件為主要收入來源,如征途和劍網的免費區。
業界觀點
目前,業界,認為 IB 模式正逐漸占據著很大的市場份額,其營業狀況也較以往的收費模式有很大優勢。這種結論的得出是基於征途的收益以及陳天橋的一番言論,陳總曾這么說過,免費模式下用戶的進入是零成本的,他們可以先嘗試,滿意後再付款,這是一種全新的銷售理念云云,原話大意如此。 而一些觀點也普遍認為,傳統收費模式的人數曲線是從收費開始後就直線下滑,因為新人的進入難度越來越大,再加上有點卡這一道檻,所以才會每個收費遊戲都普遍出現這種狀況,這也是有具體數據可循的。 但是 IB 模式也是從近兩年來才開始興起的一種新生事物,我們的眼光只是盯著眼前的征途、劍網免費區的一小段時間內的良好財務報告,而忽視了一些更長遠的東西。IB 模式為何在短時間內會達到收益的最大化?那是因為處於金字塔頂端的玩家在前期遊戲的投入上“可追求”,也就是說,他們只要拿錢就能買到遊戲世界裡可以提供的最極限的東西。而不會像傳統收費模式里一樣,還要等 BOSS 掉落極品裝備,然後再花 RMB 去向其它玩家購買。在征途里,只要你願意投入,總能在很短(一個多星期)內達到頂峰。 IB 模式里,金字塔中下游的玩家消費與金字塔頂端的消費是不可比擬的。 這是一個嚴重比例不符的金子塔,像一根針般細小的頂部供給著龐大的中低部。