遊戲設計、原型與開發

遊戲設計、原型與開發

《遊戲設計、原型與開發》 全稱《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現》,原作者Jeremy Gibson(傑里米 吉布森),中文版由劉曉晗、劉思嘉、文靜、張一森譯,電子工業出版社2017年5月出版

內容提要

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯繫起來。隨著 Unity遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集了國際知名遊戲設計專家——Jeremy Gibson在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity進行原型開發與遊戲設計,以及藉助C#進行遊戲編程。

遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現》可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現》,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!

目錄

第 I部分遊戲設計和紙質原型

第 1章像設計師一樣思考 2

1.1 你是一名遊戲設計師 2

1.2 Bartok:遊戲練習 2

1.3 遊戲的定義 7

1.4 小結 12

第 2章遊戲分析框架 14

2.1 遊戲學的常用框架 14

2.2 MDA:機制、動態和美學 14

2.3 規則、戲劇和動態元素 17

2.4 四元法 19

2.5 小結 21

第 3章分層四元法 22

3.1 內嵌層 22

3.2 動態層 23

3.3 文化層 24

3.4 設計師的責任 25

3.5 小結 25

第 4章內嵌層 27

4.1 機制內嵌 27

4.2 美學內嵌 31

4.3 敘事內嵌 33

4.4 技術內嵌 39

4.5 小結 40

5.1 玩家的角色 41

第 5章動態層 41

5.2 湧現 42

5.3 動態機制 42

5.4 動態美學 46

5.5 動態敘事 50

5.6 湧現敘事 51

5.7 動態技術 51

5.8 小結 52

第 6章文化層 53

6.1 遊戲之外 53

6.2 文化機制 54

6.3 美學文化 55

6.4 敘事文化 55

6.5 技術文化 56

6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 57

6.7 遊戲的文化影響 58

6.8 小結 58

第 7章像一名設計師一樣工作 59

7.1 疊代設計 59

7.2 創新 65

7.3 頭腦風暴與構思 66

7.4 改變你的想法 68

7.5 規劃作品的範圍大小 70

7.6 小結 71

第 8章設計目標 72

8.1 設計目標:一個不完整的清單 72

8.2 以設計為中心的目標 73

8.3 以玩家為中心的目標 75

8.4 小結 87

第 9章紙面原型 88

9.1 紙面原型的優勢 88

9.2 紙面原型工具 89

9.3 一個紙面原型的例子 90

9.4 紙面原型的優點 97

9.5 紙面原型的缺點 98

9.6 小結 99

第 10章遊戲測試 100

10.1為什麼要測試遊戲 100

10.2成為出色的試玩者 101

10.3試玩者圈子 101

10.4測試方法 103

10.5其他重要的測試辦法 107

10.6小結 109

第 11章數學和遊戲平衡 110

11.1遊戲平衡的意義 110

11.2安裝 OpenOffice Calc 110

11.3用 Calc檢查骰子 111

11.4機率 118

11.5桌遊中的亂數產生技術 121

11.6加權分布 123

11.7排列 125

11.8正負反饋 126

11.9使用 Calc調整武器平衡性 127

11.10小結 132

第 12章謎題設計 133

12.1謎題無處不在 133

12.2 Scott Kim與謎題設計 133

12.3動作解謎遊戲的幾種類型 139

12.4小結 140

第 13章指引玩家 142

13.1直接指引 142

13.2間接指引 144

13.3介紹新技能和新概念 149

13.4小結 151

第 14章數字遊戲產業 152

14.1關於遊戲產業 152

14.2遊戲教育 155

14.3走進行業中去 157

14.4等不及開始做遊戲了 160

14.5小結 161

第 II部分數字原型

第 15章數位化系統中的思維 164

15.1棋類遊戲中的系統思維 164

15.2簡單命令練習 165

15.3遊戲分析:《拾蘋果》 167

15.4小結 171

第 16章 Unity開發環境簡介 172

16.1下載 Unity軟體 172

16.2開發環境簡介 173

16.3首次運行 Unity軟體 176

16.4設定 Unity的視窗布局 181

16.5熟悉 Unity界面 184

16.6小結 185

第 17章 C#程式語言簡介 186

17.1理解 C#的特性 186

17.2閱讀和理解 C#語法 190

17.3小結 193

第 18章 Hello World:你的首個程式 194

18.1創建新項目 194

18.2新建 C#腳本 196

18.3讓事情更有趣 200

18.4小結 208

第 19章變數和組件 209

19.1變數 209

19.2 C#中的強類型變數 209

19.3重要的 C#變數類型 210

19.4變數的作用域 213

19.5命名慣例 213

19.6 Unity中的重要變數類型 215

19.7 Unity遊戲對象和組件 220

19.8小結 222

第 20章布爾運算和比較運算符 223

20.1布爾值 223

20.2比較運算符 226

20.3條件語句 229

20.4小結 234

第 21章循環語句 235

21.1循環語句的種類 235

21.2創建項目 235

21.3 while循環 236

21.4死循環的危害 236

21.5更實用的 while循環 237

21.6 do…while循環 238

21.7 for循環 239

21.8 foreach循環 240

21.9循環中的跳轉語句 241

21.10 小結 243

第 22章 List和數組 244

22.1 C#中的集合 244

22.2 List 245

22.3數組 249

22.4多維數組 252

22.5交錯數組 255

22.6應該使用數組還是 List 259

22.7小結 259

第 23章函式與參數 263

23.1創建函式示例的項目 263

23.2函式的定義 263

23.3函式的形式參數和實際參數 266

23.4函式的返回值 267

23.5使用合適的函式名稱 269

23.6什麼情況下應該使用函式 269

23.7函式重載 270

23.8可選參數 271

23.9 params關鍵字 272

23.10 遞歸函式 273

23.11小結 274

第 24章代碼調試 276

24.1如何開始調試 276

24.2綁定或移除腳本時出現的錯誤 278

24.3使用調試器逐語句運行代碼 281

24.4小結 287

第 25章類 289

25.1理解類 289

25.2創建 Enemy類示例的項目 290

25.3類的繼承 295

25.4小結 298

第 26章面向對象思維 299

26.1面向對象的比喻 299

26.2面向對象的 Boids實現方法 301

26.3小結 310

第 27章敏捷思維 311

27.1敏捷軟體開發宣言 311

27.2 Scrum方法論 312

27.3小結 319

第 III部分遊戲原型實例和教程

第 28章遊戲原型 1:《拾蘋果》 322

28.1數位化原型的目的 322

28.2準備工作 323

28.3開始工作:繪圖資源. 323

28.4編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 329

28.5圖形用戶界面( GUI)和遊戲管理 340

28.6小結 347

第 29章遊戲原型 2:《爆破任務》 348

29.1準備工作:原型 2 348

29.2遊戲原型概念 348

29.3繪圖資源 349

29.4編寫遊戲原型的代碼. 354

29.5小結 380

第 30章遊戲原型 3:《太空射擊》 382

30.1準備工作:原型 3 382

30.2設定場景 384

30.3創建主角飛船 385

30.4添加敵機 397

30.5隨機生成敵機 401

30.6設定標籤、圖層和物理規則 403

30.7使敵機可以消滅主角飛船 405

30.8重新開始遊戲 409

30.9射擊 410

30.10 添加升級道具 421

30.11解決代碼中的競態條件 428

30.12 讓敵機可以掉落升級道具 430

30.13 為其他敵機編程 432

30.14 添加粒子效果和背景 444

30.15 小結 446

第 31章遊戲原型 4:《礦工接龍》 449

31.1準備工作:原型 4 449

31.2項目 Build設定 450

31.3將圖片導入為 Sprite 451

31.4用 Sprite製作紙牌 453

31.5《礦工接龍》遊戲 469

31.6在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 471

31.7為遊戲添加得分機制 489

31.8小結 504

第 32章遊戲原型 5:Bartok 505

32.1準備工作:原型 5 505

32.2編譯設定 507

32.3 Bartok編程 508

32.4小結 536

第 33章遊戲原型 6:Word Game 537

33.1準備工作: Word Game原型 537

33.2關於 Word Game 538

33.3解析 Word List 539

33.4創建遊戲 544

33.5螢幕布局 549

33.6添加互動 557

33.7添加計分 561

33.8添加動畫 564

33.9添加色彩 567

33.10 小結 569

第 34章遊戲原型 7:QuickSnap 571

34.1準備工作: QuickSnap原型 571

34.2構建場景 572

34.3遊戲編程 579

34.4小結 598

第 35章遊戲原型 8:Omega Mage 600

35.1準備工作: Omega Mage原型 600

35.2構建場景 602

35.3法師角色 607

35.4滑鼠互動 609

35.5移動 613

35.6物品欄和選擇道具 618

35.7施展火場法術 625

35.8切換房間 634

35.9補充敵人 638

35.10 攻擊法師 646

35.11抽象敵人接口 651

35.12 創建 EnemyFactory 653

35.13 小結 657

第 IV部分附錄

附錄 A 項目創建標準流程 660

A.1 建立新項目 660

A.2 場景編碼就緒 662

附錄 B 實用概念 665

B.1 C#和 Unity代碼概念 665

B.2 數學概念 684

B.3 插值 693

B.4 角色扮演遊戲 706

B.5 用戶接口概念 707

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