圖書信息
出版社: 清華大學出版社; 第1版 (2010年1月1日)
叢書名: 遊戲架構設計與策劃基礎
平裝: 320頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787302216902
條形碼: 9787302216902
尺寸: 22.8 x 18.4 x 1.8 cm
重量: 558 g
內容簡介
《遊戲架構設計與策劃基礎》以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論。把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯廠具使用實踐,使讀者全面了解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。
本課程蘊含了作者豐富的實際遊戲策劃經驗和教材編寫經驗:例題、習題豐富:結構新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學員更快地跨進遊戲設計之門。
《遊戲架構設計與策劃基礎》可以作為遊戲開發人員的參考用書,遊戲開發愛好者的自學教材,也可以作為大專院校遊戲專業的遊戲開發教程。
目錄
第1章 遊戲策劃概述
1.1 什麼是遊戲策劃
1.2 遊戲策劃的任務
1.3 遊戲策劃需具備的特質
1.3.1 喜歡玩遊戲
1.3.2 豐富的想像力
1.3.3 勇於創新
1.3.4 涉獵廣泛
1.3.5 技術意識
1.3.6 審美能力
1.3.7 喜歡思考
1.4 遊戲策劃職位
1.4.1 主策劃
1.4.2 系統策劃
1.4.3 執行策劃
1.4.4 文案策劃
1.4.5 數值策劃
1.4.6 場景策劃
1.5 遊戲策劃與團隊
1.5.1 製作人
1.5.2 遊戲軟體開發工程師
1.5.3 遊戲美術設計師
1.5.4 質量保證工程師
1.5.5 運營團隊
1.6 本章小結
1.7 本章習題
第2章 玩家心理分析與遊戲性
2.1 遊戲設計的目的
2.2 玩家的分類
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的樂趣所在
2.3.1 挑戰與自我證明
2.3.2 競爭與炫耀
2.3.3 合作與交流
2.3.4 嬉戲
2.4 玩家的期望
2.4.1 對操作的期望
2.4.2 對目標的期望
2.4.3 對界面的期望
2.4.4 對感覺的期望
2.4.5 對規則的期望
2.5 玩家需求調查
2.6 遊戲性
2.6.1 遊戲性的定義
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 遊戲性的融合
2.7 外掛VS遊戲性
2.8 本章小結
2.9 本章習題
第3章 遊戲概念及原型設計
3.1 創意的來源
3.1.1 大膽構想
3.1.2 利用現有的娛樂資源
3.1.3 利用現有的遊戲體系
3.1.4 收集創意
3.2 加工創意
3.2.1 合成
3.2.2 共鳴
3.3 遊戲概念設計文檔
3.4 遊戲原型設計
3.4.1 實體原型
3.4.2 軟體原型
3.4.3 初學者與遊戲原型
3.5 本章小結
3.6 本章習題
第4章 遊戲背景設計
4.1 遊戲世界觀
4.1.1 世界架構
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治結構
4.1.5 經濟及文化
4.1.6 遊戲世界觀案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的設計方法
4.2.2 故事背景與遊戲情節的關係
4.3 統一的遊戲背景
4.4 本章小結
4.5 本章習題
第5章 遊戲地圖與場景設計
5.1 遊戲地圖與場景設計常用名詞
5.2 設計準備工作
5.3 世界地圖的製作
5.4 區域地圖設計
5.5 場景設計文檔編寫
5.5.1 編寫方法
5.5.2 編寫內容
5.6 本章小結
第6章 遊戲元素設計
6.1 遊戲元素的定義
6.1.1 遊戲元素的編寫
6.1.2 遊戲元素的設計要素
6.1.3 遊戲元素屬性的設計原則
6.2 主角的含義
6.3 主角的分類
6.4 主角設計內容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色說明
6.4.3 形象設計
6.4.4 動作設計
6.4.5 屬性設計
6.5 NPC設定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的設計內容
6.6 怪物設定
6.6.1 怪物分布圖
6.6.2 怪物的設計內容
6.6.3 怪物刷新規則
6.7 AI概述
6.7.1 AI定義
6.7.2 遊戲中的人工智慧
6.7.3 人工智慧定義的不同標準
6.7.4 人工智慧在遊戲業的現狀
6.7.5 遊戲人工智慧的設計目的
6.8 AI設計
6.8.1 有限狀態設計
6.8.2 模糊狀態設計
6.8.3 可擴展性AI
6.8.4 AI的編寫
6.9 道具設計
6.9.1 道具的分類
6.9.2 道具的獲得方式
6.10 道具的設計方法
6.10.1 道具編寫分類
6.10.2 設計內容
6.11 道具編輯器
6.12 道具平衡性的考慮
6.13 本章小結
6.14 本章習題
第7章 任務與關卡設計
7.1 遊戲任務情節結構
7.1.1 直線型結構
7.1.2 多分支結構
7.1.3 無結局結構
7.2 任務情節的設計技巧
7.2.1 講故事的人
7.2.2 障礙
7.2.3 預示
7.2.4 個性化
7.2.5 共鳴
7.2.6 戲劇性弧線
7.3 關卡的定義
7.4 關卡設計要素
7.4.1 目標
7.4.2 情節
7.4.3 地形
7.4.4 對手與NPC
7.4.5 物品
7.5 關卡製作過程
7.5.1 確定目標
7.5.2 概念設計
7.5.3 製作
7.5.4 測試
7.6 典型競賽關卡結構分析
7.6.1 競技場型
7.6.2 循環型
7.6.3 直線型
7.7 關卡設計的原則
7.7.1 明確目標導向
7.7.2 注意關卡步調
7.7.3 逐步展開內容
7.7.4 控制任務難度
7.7.5 善用任務提示
7.7.6 滿足玩家的期待
7.7.7 時間就是質量
7.8 本章小結
7.9 本章習題
第8章 遊戲規則設計
8.1 規則體系
8.1.1 世界相關規則
8.1.2 角色相關規則
8.1.3 道具相關規則
8.1.4 戰鬥相關規則
8.1.5 經濟相關規則
8.2 規則設計原則
8.2.1 一致性
8.2.2 簡單性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免煩瑣
8.3 本章小結
8.4 本章習題
第9章 界面與用戶控制
9.1 概述
9.2 視角
9.2.1 平面橫向視角
9.2.2 俯視角
9.2.3 斜視角
9.2.4 第一人稱視角
9.2.5 第三人稱視角
9.2.6 全景視角
9.2.7 視角的選擇
9.3 界面設計
9.3.1 界面設計的目標
9.3.2 界面設計的原則
9.3.3 主選單設計
9.3.4 HUD設計
9.3.5 界面設計文檔
9.4 控制
9.5 本章小結
9.6 本章習題
第10章 遊戲編輯工具
10.1 遊戲編輯工具類型
10.1.1 地形編輯器
10.1.2 觸發事件編輯器
10.1.3 聲音編輯器
10.1.4 物體編輯器
10.1.5 A1編輯器
10.1.6 戰役編輯器
10.1.7 物體管理器
10.1.8 輸入管理器
10.2 編輯器基礎操作
10.2.1 地圖屬性
10.2.2 玩家屬性
10.2.3 常用選單
10.3 創建地形及裝飾物
10.3.1 創建斜坡
10.3.2 物體縮放
10.3.3 瀑布製作
10.4 觸發器
10.4.1 概述
10.4.2 實例:選擇英雄
10.5 本章小結
10.6 本章習題
第11章 遊戲設計文檔
11.1 設計文檔的主要功能
11.2 常用設計文檔的類型
11.2.1 概念設計文檔
11.2.2 遊戲設計文檔
11.2.3 軟體需求說明書
11.2.4 測試計畫與測試分析報告
11.3 遊戲設計文檔模板
11.3.1 標題頁
11.3.2 目錄
11.3.3 立項說明
11.3.4 正文
11.4 遊戲設計文檔的格式和風格
11.5 本章小結
11.6 本章習題
附錄A 動作休閒網路遊戲策劃實例
附錄B 棋牌類網路遊戲策劃大綱
附錄C 遊戲策劃案——《炎龍戰記》系統策劃案
附錄D 策劃設計文檔