內容簡介
這是一本從藝術設計專業出發編寫的教材,希望能夠啟發讀者思考未來信息社會對思維的發展方式的改變及相應的學習模式的改變;確定未來遊戲可能的全新模式,涉及新媒體遊戲的設計,以及對未來電腦遊戲的探索……
《遊戲設計原理》適合對遊戲玩耍、遊戲開發與設計新媒體遊戲感興趣的專業人士和業餘愛好者,以及從事遊戲設計與開發的學生、教師及相關職業者閱讀。
遊戲就是娛樂,就是快樂。讓你拋開煩惱和壓抑的遊戲就是好遊戲;讓你在虛擬世界裡得到滿足,體驗到成功的喜悅和被重視的快樂就是好遊戲;一款人見人罵的遊戲你能玩出快樂,它對你來說就是優秀的……每個玩家都有可能喜愛多個遊戲,而大量玩家也都有可能喜愛同一款遊戲,卻不能代表所有的玩家或者所有的遊戲。玩、嬉戲與遊戲究竟怎樣設計?
作者簡介
桂宇暉,1974年生,江西餘江人,博士,副教授。1996年畢業於武漢工業大學建築學院,獲學士學位;1996年考入武漢理工大學;攻讀數字媒體設計藝術碩士學位,師從陳汗青教授,畢業後留校任教;2001年師從前國務院學位委員會藝術學學科組召集人張道一先生;2005年獲東南大學藝術學系造物藝術方向博士。2006年轉入華中師範大學美術學院,任遊戲與動畫實驗室主任。2005-2006年受國家教育部委派,以訪問學者身份赴德國科隆媒體藝術大學媒體藝術系,從事“新媒體遊戲設計”的研究。
鄭達,2003年畢業於湖北美術學院,獲學士學位;2006年畢業於武漢理工大學,獲碩士學位;現任華中師範大學美術學院互動遊戲專業教師,新媒體藝術家,曾獨立開發“熱血救助員”、“星球變變變”、“時間城市”等跨平台遊戲。
趙逵,副教授,華中科技大學建築與城市規劃學院博士,同濟大學建築與城市規劃學院博士後。2009年主持國家自然科學基金項目(50978111);明清湖廣填四川移民通道上的會館研究;2009年主持四川省教育廳人文社會科學資助項目;川鹽古道上的鹽業建築研究。著有《川鹽古道——文化線路視野中的聚落與建築》,合著《西南民居》。
譚敏,1973年生,長江水利委員會仿真工程實驗室工程師。
圖書目錄
引言
練習
第1部分 基礎
1概述
1.1 遊戲的產生
1.1.1 中國人的遊戲
1.1.2 遊戲的精神
1.2 遊戲藝術設計
1.2.1 建立話語權
1.2.2 遊戲藝術設計的模式
1.2.3 克勞福德疑問
1.2.4嚴肅遊戲悖論
1.3 遊戲理論研究的三個方向
1.3.1 美學-哲學方向
1.3.2 心理學-教育學方向
1.3.3 文化人類學-現象闡釋學方向
練習
附遊戲藝術設計師
2 遊戲藝術設計的流程
2.1 遊戲定位
2.1.1 目標玩家
2.1.2 遊戲定位
2.2 玩家定位
2.2.1 特徵人群
2.2.2 心理特徵圖
2.3 疊代設計
2.3.1 創意
2.3.2 循環
2.3.3 循環實例
2.3.4 風險
2.3.5 風險實例:囚困泡泡鎮
2.4 遊戲藝術設計的其他方法
2.4.1 原型法和復進式模型
2.4.2 漸增模型
2.4.3 微軟的分段-緩衝並行法
2.4.4 “三段法”模型
2.5 設計練習
2.5.1 課堂數字遊戲設計
2.5.2 創建遊戲
2.6 設計筆記:指環王棋盤遊戲
2.6.1 設計過程
2.6.2 遊戲腳本系統
2.6.3 更多改變
2.6.4 仍未結束
練習
附遊戲藝術設計的過程
擴展閱讀
3 有意義的遊戲
3.1 有意義的玩
3.2 意義與玩
3.3 兩種有意義的玩
3.3.1 描述過程式
3.3.2 達到目標式
3.4 關鍵術語
3.4.1 可預見性
3.4.2 集成性
3.5 小結
練習
附“超鐵”遊戲藝術設計筆記
4 遊戲藝術設計的起點
4.1 概述
4.1.1 從技術入手
4.1.2 從故事入手
4.2 設計的定義
4.3 遊戲藝術設計的定義
4.4 設計與意義
4.5 符號
4.5.1 符號代表他者
4.5.2 詮釋符號
4.5.3 詮釋產生意義
4.5.4 語境決定詮釋
4.6小結
練習
5 遊戲系統
5.1 概述
5.2 系統元素
5.3 系統框架
5.4 開放系統與閉合系統
5.5 小結
練習
6 互動
6.1 概述
6.2 互動的定義
6.3 多元模式的互動
6.4 互動能夠被設計嗎
6.5 互動與選擇
6.6 選擇因子
6.7 選擇的五個階段
6.8 可能性空間
6.9小結
練習
第2部分 遊戲
7遊戲的定義
7.1 概述
7.2 遊戲的多種定義
7.2.1 維根斯坦的定義
7.2.2 席勒的定義
7.2.3 赫伯特·斯賓塞的定義
7.2.4谷魯斯的定義
7.2.5迦達默爾的定義
7.2.6 J.胡伊青加的定義
7.2.7 卡伊瓦的定義
7.2.8 布瑞恩·薩頓-史密斯的定義
7.2.9 大衛·帕雷特的定義
7.2.10 克拉克·C.阿伯特的定義
7.2.11 沃爾夫岡·克萊默的定義
7.2.12 休茨的定義
7.2.13 傑斯夫·朱爾的定義
7.2.14克里斯·克勞福德的定義
7.2.15 席德·梅爾的定義
7.2.16 亞當斯和羅林斯的定義
7.2.17 格雷格·柯斯特恩的定義
7.3 本書的定義
7.3.1 遊戲
7.3.2 遊戲藝術設計
7.4 三種特別的遊戲
7.4.1 玩具
7.4.2 智力遊戲
7.4.3 角色扮演遊戲
7.5 擴展閱讀
7.6小結
練習
附智力遊戲的設計原理
8 數字遊戲
8.1 概述
8.2 數字遊戲的定義
8.3 數字遊戲的特徵
8.4 小結
練習
9 遊戲的魔法圈
9.1 概述
9.2 邊界
……
第3部分 嬉戲
第4部分 玩
第5部分 遊戲文化
參考文獻