遊戲角色動畫設計

遊戲角色動畫設計

3.1.2 3.2.1 3.4.1

基本信息

作者: 諶寶業 劉若海

叢書名: 第九藝術學院--遊戲開發系列
出版社:清華大學出版社
ISBN:9787302273769
上架時間:2012-1-9
出版日期:2012 年1月
開本:16開
頁碼:320
版次:1-1
所屬分類: 計算機

編輯推薦

中國電影電視技術數字特效與與三維動畫專業委員會
中國系統仿真學會數字娛樂專業委員會
中國文化創意產業技術創新聯盟

內容簡介

《遊戲角色動畫設計》全面講述了動畫的基本定義和類別,動畫的發展和意義,以及作為一個遊戲動畫設計師所要具備的基本素養和條件。本書全面而詳細地講解了使用 3ds max製作動畫的基礎知識和常用技巧,介紹了動畫設計各個部分的基本製作規範,著重分析了 character studio系統製作遊戲角色動畫的基本方法,並結合實例介紹了 character studio系統製作遊戲角色動畫的套用過程。本書還概括性地介紹了製作角色動畫的另一款利器—— softimage cat外掛程式。本書最後通過引用項目操作的思路,解析了3ds max與遊戲引擎的結合套用過程。
《遊戲角色動畫設計》可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的入門參考書。
特別說明:本書中使用的圖片素材僅供教學之用。

目錄

《遊戲角色動畫設計》
第1章遊戲動畫概述1
1.1動畫概述 2
1.1.1動畫的概念 2
1.1.2動畫的製作方式 2
1.1.3三維動畫的概念 3
1.1.4 3ds max的動畫製作套用4
1.1.5動畫在遊戲中的套用 5
1.2關鍵幀動畫 6
1.2.1動畫的幀 6
1.2.2幀的設定與編輯6
1.2.3關鍵幀動畫製作實例 10
1.3動畫控制器14
1.3.1動畫控制器簡介 14
1.3.2更改控制器屬性 15
1.3.3指定控制器16
1.3.4常用動畫控制器 18
1.4動畫約束 19
1.4.1附著約束20
1.4.2曲面約束24
.1.4.3路徑約束24
1.4.4位置約束 28
1.4.5連結約束 30
1.4.6注視約束 32
1.4.7方向約束 34
1.5參數關聯 36
1.5.1關聯參數 36
1.5.2【參數關聯】對話框 38
1.6.1認識軌跡視圖 42
1.6.2軌跡視圖的功能與操作44
1.6.3編輯關鍵點 51
1.6.4調整功能曲線 51
1.73ds max常用動畫工具53
1.7.1跟隨 /傾斜工具53
1.7.2運動捕捉工具54
1.7.3攝影機跟蹤器55
1.7.4動力學工具 56
1.7.5蒙皮工具 60
本章小結 61
本章習題 61
第2章軌跡視圖 42
2.1骨骼與蒙皮 63
2.1.1骨骼動畫概述64
2.1.2骨骼動畫的分類65
2.2 bone骨骼系統 66
2.2.1 bone骨骼的功能與參數 67
2.2.2 bone骨骼的創建與編輯 67
2.3層的設定與連結 72
2.3.1層次的概念 72
2.3.2層次的常見用法73
2.3.3層次的組成 73
2.3.4層次的查看與選擇 75
2.3.5連結的策略 76
2.3.6連結的創建與編輯 80
2.3.7 軸的調整 81
2.4正向運動學 82
2.4.1 使用正向運動學設定動畫 83
2.4.2 使用虛擬對象 86
2.4.3 設定連結動畫 87
2.4.4 調整及鎖定對象變換 89
2.4.5 設定附著的動畫90
2.4.6 更改連結繼承91
2.5反向運動學 92
2.5.1 認識反向運動學 92
2.5.2 ik方法——使用 ik解算器設定動畫95
2.5.3 關節控制項97
2.5.4 ik套用實例——創建反向運動動畫98
2.6 skin蒙皮綁定 101
2.6.1 skin修改器的使用 101
2.6.2 蒙皮綁定與編輯102
2.6.3 套用實例製作分析——肌肉的製作102
2.7各類角色的骨骼設定104
2.7.1 兩足類角色骨骼設定 104
2.7.2 四足類角色骨骼設定 107
2.7.3 鳥類角色骨骼設定 110
2.7.4 多足類角色骨骼設定 112
2.8本章小結 114
2.9本章習題 116
第3章 character studio角色動畫製作基礎 117
3.1 character studio概述 118
3.1.1 character studio的主要功能 118
3.1.2 character studio製作角色動畫的一般流程 119
3.2 biped骨骼建造及編輯 124
3.2.1 創建兩足形體骨骼 124
3.2.2 兩足形體骨骼的基本構成及命名 126
3.2.3 設定兩足形體骨骼的姿態 128
3.2.4縮放連結 132
3.3 使用足跡模式製作動畫 132
3.3.1 使用足跡動畫132
3.3.2 創建足跡135
3.3.3 編輯足跡137
3.3.4 足跡與自由形式動畫的結合140
3.4 自由形式動畫的製作 142
3.4.1 認識自由形式動畫143
3.4.2 創建自由形式動畫143
3.4.3 自由形式與反向運動的結合套用146
3.4.4 編輯自由形式動畫 148
3.5 載入、保存和顯示兩足形體骨骼運動 151
3.5.1 使用兩足形體骨骼運動檔案 151
3.5.2 載入和保存 bip動畫 152
3.5.3 導入和導出動畫數據 153
3.5.4 運動映射:重新設定兩足形體骨骼運動目標 153
3.5.5 合併及克隆角色154
3.5.6 修正中的姿勢 154
3.5.7 複製與貼上軌跡155
3.5.8 重新定位兩足形體骨骼155
3.5.9 原地模式156
3.5.10軌跡顯示 157
3.6 兩足形體骨骼用戶界面 158
3.6.1 兩足形體骨骼用戶界面簡介158
3.6.2 biped卷展欄 162
3.6.3 軌跡視圖 (兩足形體骨骼)164
3.7 使用動畫工作檯 166
3.7.1 認識動畫工作檯166
3.7.2 分析及修正曲線168
3.7.3 【過濾】面板的使用169
3.8 在兩足形體骨骼動畫中使用 euler曲線172
3.9 physique蒙皮修改器 175
3.9.1 physique的功能簡介與使用 175
3.9.2 創建蒙皮178
3.9.3 將physique與biped一起使用 181
3.9.4 將physique與3ds max骨骼一起使用182
3.9.5 將physique與3ds max對象一起使用183
3.9.6 封套和頂點指定184
3.9.7 凸起的製作 187
3.9.8 腱的製作188
3.9.9 physique與修改器的結合套用189
本章小結190
本章習題 191
character studio角色動畫套用193
第4章 運動捕捉 194
4.1.1 獲得運動捕捉數據的幾種方法194
4.1.2 運動捕捉工作流程195
4.1.3【運動捕捉】卷展欄 197
4.2運動流199
4.2.1 運動流簡介 199
4.2.2 在運動流圖中放置運動 203
4.2.3 創建變換 (過渡).204
4.2.4 創建運動流腳本 205
4.2.5 保存、載入和附加運動流圖206
4.2.6 定製變換 (過渡 ).207
4.2.7 創建隨機運動 208
4.2.8 統一運動210
4.2.9 共享運動流 210
4.2.10為運動流檔案設定路徑 213
4.3 crowd群組動畫213
4.3.1 crowd群組動畫的基本概念 214
4.3.2 創建群組動畫 214
4.3.3 使用運動合成 216
4.4套用 cs對各類角色的運動設定 220
4.4.1 兩足類角色的運動設定220
4.4.2 四足類角色的運動設定 227
4.4.3 鳥類角色的運動設定 235
4.4.4 怪物類角色的運動設定 242
4.5本章小結 246
4.6本章習題 247
第5章 softimage

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