基本信息
作者:海天電商金融研究中心
定價:45元
印次:1-1
ISBN:9787302461722
出版日期:2017.03.01
印刷日期:2017.03.08
圖書簡介
本書從“技巧+案例”兩條線出發幫助讀者快速成為遊戲行業的微行銷高手!技巧線內容包括3個O2O行銷要素、4種微行銷工具、4種行銷軟文寫作技巧、5種盈利模式、5種O2O行銷模式,並針對行銷平台、遊戲設備、遊戲創新與未來等方面進行了全面、詳細的講解!案例線內容包括電腦遊戲、手機遊戲、VR遊戲、角色類遊戲、動作類遊戲、競技類遊戲、休閒類遊戲、策略類遊戲等,近100個經典與創新案例。本書通過20個專家提醒、100多個邏輯圖解、240多張高清圖片對這些不同類型遊戲的行銷技巧與策略進行了分析。本書結構清晰,適合遊戲行業從業者與創業者、網路遊戲開發者、行銷者,以及對遊戲感興趣的人使用。
圖書目錄
第1章 迎接挑戰:遊戲行業
行銷入門 1
1.1 遊戲行業相關知識 2
1.1.1 遊戲行業行銷的目的 2
1.1.2 遊戲行業行銷的工作職
能分類 3
1.1.3 遊戲行業面臨的問題和解決方法 4
1.1.4 遊戲行業的未來 7
1.2 網路遊戲的分類 9
1.2.1 按照遊戲方式分類 9
1.2.2 按照遊戲載體分類 12
1.2.3 按照玩家人數分類 12
1.2.4 按照遊戲地區分類 13
1.3 遊戲行業盈利模式分析 14
1.3.1 收費遊戲 14
1.3.2 通過增值業務盈利 15
1.3.3 遊戲內廣告盈利 15
1.3.4 遊戲周邊產品盈利 16
1.3.5 CD-KEY盈利 17
第2章 O2O行銷:遊戲行業
發展的大趨勢 19
2.1 遊戲行業O2O行銷的核心要素 20
2.1.1 線上活動為線下活動
聚集人氣 20
2.1.2 線下活動吸引玩家
重回線上 21
2.1.3 線上線下活動延展更多
想像空間 22
2.2 遊戲行業O2O行銷的具體模式 22
2.2.1 結合傳統行業的
O2O行銷 23
2.2.2 結合品牌運營商的
O2O行銷 24
2.2.3 利用遊戲衍生產品進行
O2O行銷 25
2.2.4 通過遊戲職業陪玩進行
O2O行銷 27
2.3 遊戲行業O2O行銷案例 28
2.3.1 《魔獸世界》的
O2O行銷 28
2.3.2 《QQ飛車》的
O2O行銷 32
第3章 微行銷:線上互動與...
兩全其美 35
3.1遊戲行業的微信行銷 36
3.1.1為遊戲做微信推廣 36
3.1.2遊戲互動提高用戶
興奮性 37
3.1.3利用微信+遊戲進行客戶
維護 38
3.1.4將微信用戶轉化為
遊戲用戶 38
3.1.5《天天酷跑》的
微信行銷 40
3.2遊戲行業的微博行銷 42
3.2.1什麼是微博行銷 42
3.2.2網路遊戲《新大話西遊2》
的微博行銷 43
3.2.3手機遊戲《我叫MT》的
微博行銷 46
3.3遊戲行業的二維碼行銷 47
3.3.1掃描二維碼登錄遊戲 47
3.3.2掃描二維碼兌換遊戲
角色 49
3.4遊戲行業的QQ空間行銷 50
3.4.1手機端QQ空間行銷 53
3.4.2電腦端QQ空間行銷 53
第4章入木三分:遊戲行業
行銷軟文技巧 55
4.1遊戲行業行銷軟文的
基本類型 56
4.1.1攻略類行銷軟文 57
4.1.2宣傳類行銷軟文 58
4.1.3評測類行銷軟文 59
4.1.4曝光類行銷軟文 59
4.1.5情感類行銷軟文 60
4.1.6故事類行銷軟文 61
4.1.7專題類行銷軟文 62
4.1.8總結類行銷軟文 63
4.2遊戲行業行銷軟文的寫作技巧 64
4.2.1軟文標題非常重要 64
4.2.2軟文字數不要太多 65
4.2.3儘量不用第一人稱 65
4.2.4軟文觀點應新穎獨特 65
4.3遊戲行業行銷軟文的“偽原創” 66
4.3.1“偽原創”的定義 66
4.3.2“偽原創”的步驟 67
4.3.3“偽原創”的工具 69
4.4遊戲行業行銷軟文案例分析 70
4.4.1《DOTA2》的創新軟文 70
4.4.2《英雄聯盟》的創新軟文 71
第5章行銷平台:遊戲與平台的
合作與雙贏 73
5.1網路遊戲的入口網站平台 74
5.1.1騰訊公司的網路
遊戲布局 74
5.1.2網易公司的網路
遊戲布局 78
5.1.3盛大公司的網路
遊戲布局 80
5.2網路遊戲的其他網站平台 83
5.2.14399小遊戲——專注於
電腦端遊戲 83
5.2.2九游——專注於手機
網路遊戲 84
5.2.317173遊戲網——綜合
網路遊戲網站 85
5.3網路遊戲的直播網站平台 87
5.3.1遊戲直播規模增長
速度快 87
5.3.2主要內容來自於個人
解說 88
5.3.3“明星+遊戲+平台”
行銷模式 89
第6章網路遊戲:遊戲行業
行銷的主要力量 91
6.1網路遊戲行業的行銷策略 92
6.1.1通過定位進行行銷 92
6.1.2通過廣告進行行銷 92
6.1.3通過品牌進行行銷 94
6.1.4通過互動進行行銷 94
6.1.5通過社交進行行銷 95
6.1.6通過收費進行行銷 95
6.1.7通過部落格進行行銷 96
6.2網路遊戲行業的精準行銷 96
6.2.1向電商學習精準行銷 97
6.2.2找準精準行銷的目標 98
6.2.3讓用戶選擇行銷方案 99
6.2.4不要低俗的行銷內容 100
6.3網路遊戲行業的推廣方法 100
6.3.1通過流量互換 101
6.3.2通過搜尋引擎 101
6.3.3通過導航網站 102
6.3.4通過問答平台 103
6.3.5通過SNS推廣 103
6.3.6通過“威客”人群 104
6.3.7通過部落格平台 104
6.4網路遊戲行業的發展與趨勢 105
6.4.1行銷手段的不斷更新
替換 105
6.4.2對行銷市場實施細分
戰略 106
6.4.3實現全面的泛娛樂
行銷 107
第7章手機遊戲:把遊戲體驗
永遠擺在第一 109
7.1手機遊戲的行銷策略 110
7.1.1注重圖示和簡介 110
7.1.2手機遊戲與視頻相結合 111
7.1.3注意遊戲“存活周期” 113
7.1.4選擇遊戲的投放渠道 113
7.1.5發布日期的選擇 114
7.1.6獲得蘋果公司的推薦 115
7.2手機遊戲的精準行銷 116
7.2.1傳統行銷與精準行銷的
對比 116
7.2.2手機遊戲精準行銷與
IP相結合 118
7.2.3手機遊戲品牌的精準
行銷 121
7.2.4精準行銷成為手機遊戲的
出路 123
7.3手機遊戲的行銷方向 124
7.3.1利用平台推廣 124
7.3.2電視廣告推廣 124
7.3.3兩兩合作進行推廣 125
7.3.4跨界植入推廣 126
7.3.5遊戲免流量下載與玩 126
第8章VR遊戲:未來遊戲發展的
方向 127
8.1VR技術的基礎知識 128
8.1.1VR技術的定義 128
8.1.2VR技術的硬體組成 129
8.1.3VR技術簡史 130
8.1.4VR技術的基本特徵 131
8.2VR遊戲的行業分析 133
8.2.1三維遊戲的牽引作用 134
8.2.2理想的視頻遊戲工具 134
8.2.3藝術領域的潛能巨大 135
8.3VR遊戲的互動行銷 136
8.3.1使用戶獲得更加真實的
感覺 136
8.3.2為用戶帶來獨特的感官
體驗 137
8.3.3為遊戲購物帶來更好的
體驗 138
8.4VR遊戲的設備 138
8.4.1GearVR:遊戲與全景
視頻體驗 138
8.4.2OculusRift:VR沉浸式
恐怖遊戲 139
8.4.3HTCVive:利用Vive
功能玩虛擬現實遊戲 140
8.4.43Glasses:中國創造原生
VR力量 141
8.4.5Trimersion:360度頭部
跟蹤的跨平台產品 143
第9章遊戲設備:滿足遊戲的
各種需求 145
9.1遊戲設備行銷的七大要素 146
9.2各類主流遊戲設備 149
9.2.1索尼公司的遊戲設備 149
9.2.2任天堂公司的遊戲設備 153
9.2.3微軟公司的遊戲設備 157
第10章融入世界:中國遊戲行業的
國際博弈 161
10.1《逆戰》聯賽 162
10.1.1《逆戰》的“逆聯賽” 163
10.1.2《逆戰》世界總決賽 164
10.2《爐石傳說》挑戰賽 167
10.2.1《爐石傳說》黃金國際
挑戰賽 167
10.2.2《爐石傳說》中美
對抗賽 168
10.3《穿越火線》公開賽 170
10.3.1《穿越火線》相關
知識 171
10.3.2《穿越火線》中國區
公開賽 173
10.3.3《穿越火線》全球
公開賽 175
10.4《英雄聯盟》S5世界總決賽 176
10.4.1賽事地點 176
10.4.2參賽陣容 177
10.4.3賽制與獎勵 177
第11章別出心裁:遊戲行業行銷
方式的創新 179
11.1網路遊戲的創新行銷方式 180
11.1.1使產品的生命周期
更長 180
11.1.2在行銷渠道上的創新 180
11.1.3使行銷具有文化內涵 181
11.2網路遊戲的創新行銷案例 184
11.2.1盛大遊戲的
“變廢為寶” 184
11.2.2極具創新的
“搶票行銷” 184
11.2.3斥巨資開展
“QQ幣行銷” 185
11.2.4與眾不同的
“簽名行銷” 186
11.3手機遊戲的創新行銷方式 187
11.3.1利用明星效應 187
11.3.2擅長整合行銷 189
11.3.3通過沖榜策略 189
11.3.4散播利益誘惑 190
11.3.5使用奇葩策略 190
11.3.6利益傳統方法 191
11.4手機遊戲的創新行銷案例 192
11.4.1《神魔》的“包場式”
媒體行銷 192
11.4.2《亂世曲》在影視
作品上的廣告植入 194
11.4.3《實況俱樂部》藉助名人
實現行銷 196
第12章角色類遊戲O2O微行銷
案例分析 197
12.1電腦端角色類遊戲O2O微行銷
案例分析 198
12.1.1《地下城與勇士》與
臉萌App的跨界行銷 198
12.1.2《遠征》的“新人王沖級
大賽” 199
12.1.3《天龍八部OL》的
微博行銷 200
12.1.4《劍靈》在捷運站中的
互動廣告 201
12.2手機端角色類遊戲O2O微行銷
案例分析 202
12.2.1《夢幻西遊》的多樣化
行銷 202
12.2.2《秦時明月》的特色
行銷 203
12.2.3《龍紋三國》的付費
行銷 204
12.2.4《無盡之劍》特色的
跨界行銷 205
第13章動作類遊戲O2O微行銷
案例分析 207
13.1電腦端動作類遊戲O2O微行銷
案例分析 208
13.1.1《怪物獵人OL》的
懸念行銷 208
13.1.2《刺客信條》的聖誕
廣告行銷 209
13.1.3《使命召喚》在餐飲
行業的跨界行銷 210
13.2手機端動作類遊戲O2O微行銷
案例分析 211
13.2.1《永恆戰士Ⅲ》的創新
行銷 211
13.2.2《新蒼穹之劍》的明星
行銷 212
13.2.3《時空獵人》“不遺餘力”
的行銷 213
13.2.4《太極熊貓》的綜合化
行銷 215
第14章競技類遊戲O2O微行銷
案例分析 217
14.1電腦端競技類遊戲O2O微行銷
案例分析 218
14.1.1《街頭籃球》多樣化的
活動行銷 218
14.1.2《逆戰》的QQ空間與
電影票行銷 219
14.1.3《神之浩劫》與
QQ瀏覽器聯合行銷 221
14.2手機端競技類遊戲O2O微行銷
案例分析 222
14.2.1《我叫MT》的創新
行銷 222
14.2.2《王者榮耀》的精準互動
行銷 223
14.2.3《天天飛車》的跨界
挑戰賽行銷 224
14.2.4《自由之戰》與ThinkPad
的行銷新玩法 226
第15章休閒類遊戲O2O微行銷
案例分析 229
15.1電腦端休閒類遊戲O2O微行銷案例分析 230
15.1.1《新彈彈堂》的大手筆
行銷 230
15.1.2《三國殺》的事件行銷 231
15.1.3《QQ炫舞》的多樣化
行銷 233
15.2手機端休閒類遊戲O2O微行銷
案例分析 235
15.2.1《開心消消樂》的
除夕日行銷 235
15.2.2《白片彈彈樂》的
條碼行銷 235
15.2.3《憤怒的小鳥》的
全方位行銷 236
15.2.4《捕魚達人》的立體化
行銷 238
第16章策略類遊戲O2O微行銷
案例分析 239
16.1電腦端策略類遊戲O2O微行銷
案例分析 240
16.1.1《魔獸爭霸》電影與
情感交融的行銷 240
16.1.2《旗幟的傳說》的半價
行銷 242
16.1.3《三國志》的交通海報
行銷 242
16.2手機端策略類遊戲O2O微行銷
案例分析 244
16.2.1《去吧皮卡丘》的抽獎與節日行銷 244
16.2.2《保衛蘿蔔》與電商
App的跨界行銷 245
16.2.3《部落衝突》線上線下
大範圍的行銷 247
16.2.4《瘟疫公司》的全面化
行銷 248