定義
通俗的說凡是遊戲中所能看到的一切畫面都屬於遊戲美術,其中包括了 地形、建築、植物、人物、動物、動畫、特效、界面等。
人們通常的觀念中,會覺得遊戲美術與廣告美術的工作在本質上沒有差別,每日的工作無外乎設定原畫、分鏡、勾線、填色、製成動畫。但實際上,一般廣告製作的基本要求是務必實現讓人眼前一亮的效果,而遊戲界面的基本要求則是必須經得住玩家注目幾個小時而不引發視覺疲勞,要“耐看”,不僅細看之後找不出問題,還能發現被製作者精心設計了的細節,因此遊戲美術的工作流程與廣告製作之間的區別還是很大的。
工作
從事遊戲美術工作的從業人員,一般稱之為:遊戲美術設計師。
作用
很多遊戲玩家在購買國產遊戲軟體時都會在外包裝上看見這樣的話:“美麗得讓你感動到流淚……”,遊戲美術設計師就是這些通過遊戲將美麗展現給我們的人,很多玩家購買遊戲時首先考慮到的是畫質是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在遊戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術設計來實現。因此,要將遊戲的場景、文化、內涵淋漓盡致的表現出來,就要靠美術設計師們高超的技能和創意了。
設計軟體
3ds Max
3D Studio Max ,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發的基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS作業系統的3D Studio系列軟體,最新版本是2014。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦遊戲中的動畫製作。
在套用範圍方面,廣泛套用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體製作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地套用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻遊戲的製作,深深紮根於玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的傑作。在影視特效方面也有一定的套用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的優勢。根據不同行業的套用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建築方面的套用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻遊戲套用中動畫占的比例很大,特別是視頻遊戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的套用則把3DS MAX的功能發揮到了極致。
Maya
Maya 是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,套用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。 Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握 maya 2010了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。已被Discreet公司收購 Maya 集成了Alias Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數位化布料模擬、毛髮渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT與 SGI IRIX 作業系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya是首選解決方案。
前景
預計未來3—5年,中國遊戲美術人才缺口將高達60萬人。例如,網路遊戲設計職位的平均薪資要比網路IT行業的平均薪資高出20%—25%左右。遊戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊。動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂“21世紀,最貴的是人才”。面對中國動漫遊戲產業產值每年50%的高增長率,我國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,專業人才的不足已經成為行業發展的瓶頸。國內遊戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,人才市場供不應求,在遊戲動漫行業培養出具有豐富經驗和創造思維的中高級人才最為緊俏。
遊戲美術是國家大力發展的重點行業之一。但就我國目前的情勢來看,遊戲美術人才的培養步伐卻遠遠滯後於市場的需求,而且缺口比例非常的大。究其原因,很大程度上是由於中國教育長期受傳統模式的影響,對“創新”的理解還不夠深入。其次,國內開設專門遊戲專業的院校還不是很普遍,即使有開設該專業的,也因課程設定不合理、軟硬體設施不齊全、師資力量方面欠缺等原因導致培養的學生無論是從數量還是質量上都滿足不了市場的需求。
工作
從事遊戲美術工作的從業人員,一般稱之為:遊戲美術設計師。其具體執行過程分為如下幾個階段:
第一階段:遊戲原畫設計
遊戲原畫設計是把概念設計的內容更加具體化和標準化,為後期的遊戲美術製作提供標準和依據。在遊戲公司中負責遊戲世界裡一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據遊戲策劃提出的要求,創造出合適的角色或物體,並繪製出專業的設計稿提供給3D美術部門。
第二階段:遊戲場景設計
場景是一款遊戲中極其重要的元素,在遊戲這個虛擬娛樂世界裡,一個製作細膩、精美的遊戲場景能烘托整體遊戲的氣氛,將快速將玩家帶到遊戲劇情中,使遊戲玩家能感悟到遊戲策劃者所想傳遞的遊戲內涵與遊戲文化。
第三階段:遊戲角色設計
本課從基礎道具的製作再到角色製作實例的詳細解析,由淺入深的講解了遊戲角色的製作方法,併兼顧不同類型遊戲的角色製作風格,讓學生完全掌握遊戲角色的製作流程和模型與貼圖的製作技巧,為學員將來進入遊戲公司從事相關工作打下良好的基礎。
第四階段:遊戲角色動畫
本課程深刻剖析遊戲中的動畫製作,內容涵蓋了不同類型遊戲角色和場景的動畫製作方法,讓學生完全掌握遊戲動畫的製作流程和製作技巧。熟練操作控制動畫的各種命令,並且對每一種類型的動畫運動規律有比較深入的了解。
第五階段:遊戲特效
遊戲中人物的刀光、對打產生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質感這些都是特效範疇。特效是國內比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是最大的。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以後優秀的特效設計師就可以上萬。
第六階段:Zbrush模型高級表現
ZBrush 是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。本階段系統介紹ZBrush高精度模型製作的方法和技巧,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟體的整合使用。
具體內容
遊戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程式之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始製作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。
確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺所以要調節好兩者的關係。還要確定好人物和建築的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以後才能進入美術的製作。
地圖部分
地圖製作按製作方法又可以分為圖素拼圖和整圖製作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節省系統資源;整圖製作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種製作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。
無論採用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上註明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰鬥的地方,如果是ARPG更是要註明戰場在哪裡,然後就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到製作出來以後基本上就不會有大改動了。
關於地圖的製作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們遊戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連線路口要使用一樣或接近的材質。另外一種是專門製作一張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實遊戲的宗旨就是給人一個虛擬的現實。大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖裡的建築物都是沒有透視的,這就是2D遊戲的特徵。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你在玩遊戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是遊戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往後走都是一個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一定的培訓,很快就能參與到地圖的製作中來了。當然,地圖最後變成程式 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個遊戲的編輯器基本都不一樣,所以在這裡也不做介紹。
人物部分
這裡指的人物是指遊戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果遊戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這裡。
人物的製作流程和地圖的製作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。製作前的準備相對地圖的製作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定後才能進行製作。記住,在這裡多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了後期發現不理想,對工作的影響巨大。人物製作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物設定。如果是主角的話最好是上色,並表明一些細節,然後3D製作人員根據原畫用3D軟體進行建模。
細緻的人物設定會包括人物的高度、正面、側面、反面,以及身上的細節。這個大家可以參照一些日本的原畫設定,我個人認為如果是做遊戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。
建模之後就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭髮之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要注意的有幾點:
1、幀數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇裡面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限的資源里達到效果就行了。
2、注意動作的循環。像行走、站立、跑步等一定要循環,就是保證第一楨的動作跟最後一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最後一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對於攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能像DIABLO裡面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。
3、 動作之間的連線。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連線在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 最後是渲染,因為RPG遊戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是一個小組最好採取統一的方式。