基本信息
遊戲名稱:近距離作戰,又譯作《戰鬥悍將》
英文名稱:CLOSE COMBAT 1
遊戲類型:即時戰略
遊戲平台:PC/Win95以上
製作發行:Atomic公司
發行時間:1996年
遊戲簡介
1996年,Atomic公司推出了劃時代的即時戰術軍事遊戲(Close Combat)。作為遊戲史上最早,最真實的戰爭遊戲,近距離作戰將我們帶到了1944年6月的諾曼第,你有機會帶領美軍或德軍的班,排或連級單位,在Omaha海灘和St Lo之間的地區與敵人血戰。近距離作戰不僅為每一種地形,車輛,武器和彈道製作了精準的模型,而且還真實地再現了士兵在現實戰場上會感受到的緊張和壓力。從今天的角度看,CC1的畫面和遊戲界面無疑是相當原始的,但CC迷所熟悉的俯視視角卻是從CC1就已經確定了。作為最早的即時策略類遊戲(RTS)之一,CC1也是即時策略類遊戲的元老。
遊戲攻略
德軍與美軍作戰目標及重點
遊戲中首要的是德、美雙方的作戰目標。在單場戰鬥中是以戰鬥得分來判定勝負,而在戰役模式中雖有單場得分,但整體分數則以小時數來計算,即在戰鬥中爭取來的時間。在這場為時六周四十三天的戰鬥中,德軍的目標是儘量地拖住美軍,延緩美軍推進速度並推遲美軍到達聖洛的時間;美軍方面的目標則是儘可能多地攻占戰術據點以逼迫德軍撤退,加快到達聖洛的腳步。雙方爭取到的總時間是以小時數來表示的。
因此,在單場戰鬥中是以爭取較高得分為主。得分的來源有以下幾項:
(1)敵方士兵傷亡及被俘人數;
(2)擊毀及繳獲敵方各種裝甲車、火炮及卡車的數量;
(3)攻占敵軍戰術據點的數量。
以上項目的得分會隨雙方陣營、戰鬥、場次不同而有所改變。例如德軍殺傷美軍士兵得分高而美軍攻占德軍據點得分高。在遊戲中,戰役模式共分六個階段作戰,每個階段作戰的主要目標都不一樣,得分計算也隨之不同,但美軍主攻德軍主守的總原則不變。雖然德軍在少數幾場戰鬥中可以反守為攻,但目標仍然是殺傷更多美軍士兵,奪回據點也只是拖延美軍推進。由於戰鬥只到聖洛就分出勝負,選德軍的玩家再厲害也無法將盟軍趕下海去,因此不要期待能夠在遊戲中完全改寫歷史。
因此,在單場勝負中是比得分的高低,而且要注意裝甲車輛和據點的分數比重高,有時擊斃敵軍幾十名士兵的得分只能補回被敵人擊毀的一兩輛坦克的失分。而在美軍向前推進的戰鬥中,如果太注意保存兵力而忽略了得分較高的據點攻占,就會導致失敗。基本上可以將美軍和德軍的作戰重點作以下區分:美軍以攻占據點和削弱德軍兵力為主,己方損失大小不會影響太大;而德軍則以儘量造成美軍較大損失和拖延時間為主,由於兵力不足的緣故,必須儘量避免己方損失,儘量不去攻擊對方據點以免造成傷亡。
如何判定戰鬥結束。《近距離作戰》中戰鬥並非是把對方殺光為止,而是視基本時間和敵方士氣而定。當敵方士氣過低或時間一到,戰鬥便告結束。如果正在進行迂迴穿插的戰略包圍動作,而計畫還未完成時間就到了,那就虧大了。要視情況決定謹慎前進還是奮勇衝鋒,前仆後繼。由於“全面衝鋒”指令無法避免大量傷亡,故儘量不要使用這種簡單粗暴的指揮辦法。特別是德軍一方的玩家,只要能讓敵軍士氣低到戰鬥結束即可,幾乎沒有衝鋒的必要,老老實實在據點裡窩著吧!
影響士氣的因素有三個:敵方火力壓制、己方部隊損失及據點被奪。若一直遭到敵方火力壓制,一個小單位的部隊士氣會逐漸低落,若兩個部隊靠得較近,還會相互影響,大概是情緒感染吧!因此,部隊在適當時機就要運動,以求在運動中殲滅敵人。後兩項影響士氣的因素很容易理解,但兵力較少的德軍若遭到損失很容易士氣低落,而美軍則不(兵多將廣嘛)。
兵力兵器的運用
了解了雙方戰術原則之後,就需要了解雙方兵器的性質和優缺點,以期物盡其用發揮出最大威力又不招致重大損失。在遊戲中兵力兵器不是自己想更換就更換的,而是由上面配發的。雖然在同一作戰階段兵力可以部分保留,但上峰有令叫撤換還得撤換。因此對各種兵器都要充分了解。
由於雙方都擁有性質和威力接近的部隊種類,因此分類介紹如下:
(1)步兵(Rifle):這是最常見的單位,也是部隊的主幹。通常六人一組(以班為單位),除了單發步槍外也攜帶手榴彈,後者在近距離時自動使用,無法下命令使用。步兵具有普通的攻擊力。缺點是開火速度慢,火力壓制力不足。但由於人數較多,彌補了這個缺點,與對方步兵完全可拼個你死我活,只是對裝甲單位毫無殺傷力。由於步槍(Rifle)是單發射擊,步兵在攻擊近距離目標時有較好表現,必要時也可以發出衝鋒指令殲滅屋內敵人。
(2)偵察兵(Scout):只攜帶衝鋒鎗的偵察兵可以高速移動,主要用於索敵,也可以在據點敵人肅清後派去占領。但由於火力太弱,一旦交火很難脫身,最好不要讓他們捲入戰鬥。
(3)機槍兵(德軍為MG42,美軍為.30 Cal):這是攜帶MG42或點三零重機槍的機槍班,通常由三人組成。重機槍是非常重要的壓制武器,不僅威力大、射程遠,並且可以連發,命中率比步兵高很多,若連續命中甚至可摧毀半履帶車,但對驅逐坦克和坦克完全無效。機槍兵移動速度十分緩慢,除非必要儘量不要轉移陣地,最好是一開始就挑一個視界和射界均良好,能壓制敵方火力並掩護我方進攻的陣地來布置。
(4)火箭兵(德軍為Panzershrech,美軍為bazooka):攜帶反坦克火箭筒的火箭兵是唯一可對付坦克部隊的步兵,最大的缺點是發射速度緩慢且彈藥數極為有限。但當面對敵方坦克時,則可豎起反坦克屏障。火箭也可以用來摧毀防禦用的障礙物和房屋,用來對付躲在房間內開火的敵軍有特效(房子塌了可以把他壓死)。火箭兵移動的速度比重機槍班快不了多少,但為了取得有利位置,在機槍掩護下轉換陣地是非常必要的。火箭兵數量較少,要儘量避免損失。
(5)半履帶車(德軍為Sdkfz250,美軍為M3A1):半履帶車是稍有火力的裝甲車,二戰時主要用於運送士兵,但在遊戲中並不搭載士兵,只作為火力支援單位使用。配有MG43或點三零機槍,可用作高機動力機槍班使用,威力相當大,但由於經不起重機槍連射(更別說反坦克火箭或坦克炮),所以最好將其移動到隱蔽良好的地形後再開火。
(6)輪式裝甲車(Sdkfz231):這是德軍特有的武器,裝甲良好,不懼重機槍射擊,配有一門2 0毫米速射炮及機槍。由於不怕重機槍,在無敵方反坦克炮、火箭筒和坦克威脅的情況下,其高機動力及碾壓步兵的能力足以獨力抵擋敵方步兵攻擊,對付重機槍也是拿手好戲,這種兵器在“hedgerow!”作戰階段值得好好運用。
(7)偵察車(Scout Car):包括美軍的吉普(Jeep)和德軍的Kubel Wagen,主要用於索敵,通常也備有機槍。裝甲弱,使用方法類似半履帶車,優點是速度奇快,機動力高。
(8)驅逐坦克(Tank Destoryer):這種兵器種類包括美軍的M-10、M-36以及德軍的獵豹、 Marder Ⅲ驅逐坦克及三號突擊炮G型。美軍驅逐坦克裝甲不良且無炮塔頂防護,但火炮口徑較大;德軍驅逐坦克則根本沒有炮塔,火炮與車體焊在一起,攻擊時必須旋轉車體。基本上可作為坦克使用,但須注意以上的缺點。對選德軍的玩家來說,要好好分辨幾種驅逐坦克的用法。獵豹式車體是PZV型豹式坦克車體,裝甲強,火炮身管長,對付敵軍坦克最好不過; Mardcr Ⅲ型裝甲一般,火炮為76毫米短身管榴彈炮,穿甲威力低但爆炸威力大,對付集群步兵進行壓制效果特佳;三號突擊炮G型裝備75毫米43長徑比火炮,穿甲威力和爆炸威力一般,遠程射擊更是精度不佳,用於碾壓敵方步兵倒是不錯,但裝甲較薄,要留心反坦克炮和火箭攻擊。
(9)坦克(Tank):美軍的坦克以M4系列和M5系列坦克為主,裝甲薄,主炮身管短,初速小而難與德軍坦克正面抗衡,但美軍坦克配備數量較多,在戰場上與德軍坦克數量相比常常是幾比一。德軍則主要有PZ Ⅲ及PZ Ⅳ型系列及著名的Ⅴ型Pather A豹式坦克及Ⅵ型Tiger-Ⅰ 虎式坦克。Ⅲ型尚可與對方坦克放手一搏,Ⅳ型裝甲及彈丸動能均不強,對付敵軍裝甲車挺好使。豹式和虎式坦克則裝甲優秀、火力強大,可以獨當一面,尤其虎式坦克抗打擊能力更是強得可怕。虎式坦克缺點是機動性較差。
(10)反坦克炮(At Gun):美軍使用M1(57毫米)及M5(75毫米)反坦克炮,德軍則有Pak 38(50 毫米)、Pak 40(75毫米)及著名的Pak 43戰防炮(88毫米)。在威力上M1口徑略嫌不足,但M5 就會對德軍坦克造成相當大的威脅。而德軍的88毫米戰防炮本是由88毫米高炮改成高平兩用的,身管長、射速快、威力強大,極為優秀。需要注意的是反坦克炮一旦部署了就無法移動,只可以變換方向以攻擊不同方向的敵人。因此在部署時要特別注意隱蔽,但視界和射界要良好。
(11)榴彈炮(Howiter):這是大口徑、短身管的野戰炮,以發射高爆彈壓制及攻擊步兵為主,由於是曲射的拋物線彈道,不像直射的反坦克炮等會受地形阻隔,因此可任意攻擊射程內的任意地點,這是它最大的特點。用來對付步兵效果非凡。野戰炮部署後也不可移動,可以找個四周都是障礙物的地方部署。數量不多,儘量用於加強各要點。
(12)迫擊炮(Mortar):性能與榴彈炮類似,最大不同是迫擊炮班可以移動,不過移動後要過一會兒安好炮位後才可以重新開始炮擊。比起榴彈炮來,迫擊炮威力有限,但用來殲滅敵人反坦克炮和反坦克火箭兵非常有用。特別是可利用地形掩護自己靠近,是對付反坦克炮的首選武器。唯一比較令人不滿的是精確度相當差。
另外,還有攜帶G43或白朗寧自動步槍(AutoRifle)的步兵,性質與步槍兵類似,只是可以連發,命中率較高。
部隊的部署
進入戰鬥之後,第一件要做的事就是部署部隊。部隊部署的好壞對戰鬥結果有著舉足輕重的影響。由於一開始無法得知敵方的部署情形,因此對敵人攻擊或防禦的主要方向多少帶一點猜測的性質。不過打上一次就約略知道敵方在此戰場上的配置方法,雖然有些細節如坦克的位置、反坦克炮的炮位等多少有些不同,但敵人的主攻路線一般是不會改變的。再稍微觀察一下戰場地形,找出合適的部署地點一般並不困難。在選美軍一方進攻時,部署更是十分簡單,該守的地方電腦一定會重兵防衛,因此你只要想好怎樣突破敵軍防禦就大膽部署以實現自己的戰術意圖吧!
不論是攻方還是守方,在部署階段都需要首先注意防禦。除非該部根本不怕敵方炮火或是完全位於射界外,在最初都起碼得找個地方防禦,要不豈不是開戰瞬間就被敵人射殺殆盡。這個遊戲電腦的人工智慧值相當高,控制的敵軍也不是白痴,除非兵力相差太懸殊,否則千萬不要想一開始就猛衝過去奪據點,運氣好時免不了傷亡慘重,運氣不好甚至丟掉這場戰鬥。
一般說來,配置的要點有以下三項:
(1)符合視界和防禦上的考慮,能保護自己,又能開火壓制敵軍掩蔽處,並能控制敵方必經之地。
(2)如不能部署到良好的掩護地點或目標地點,就要儘可能靠近,以期在戰鬥開始後經短距離衝鋒便可到達。
(3)對於坦克和裝甲車,要儘量不受地形妨礙,能夠高速移動,以發揮火力、裝甲、機動三位一體的打擊力。
不用說,在以上三個原則中,以第一項尤為重要。除了防禦考慮外,視界也是一個非常重要的因素。各位玩家可藉由經驗或Help來了解各種地形的視線妨礙程度(View Hindrance)。當妨礙程度為Poor(弱)時,該地形會減弱你的視線,當你穿過它攻擊後面的敵人時,代表攻擊彈道的紅線將變暗,也就是說攻擊該目標的精確度將降低。當妨礙程度為Block View(遮蔽視線)時,該地形會完全遮蔽視線導致無法直射攻擊。需要注意的是這是部隊離該地形有一段距離時的狀況,當該部隊鄰近或貼著該地形時,反而不會受到遮蔽,而且可以獲得部分或全部地形防護。例如步兵離灌木叢20米時,會完全看不到樹叢後的敵人,但假如是靠在灌木叢後,不僅可以透過灌木叢攻擊敵人,自己還可以受灌木叢保護使敵人無法直接瞄準射擊。了解以上概念在部隊配置中是非常重要的。
比較麻煩的是,戰場上妨礙視線的障礙物往往不只一種,例如上述步兵可以透過灌木叢看到敵人,但若與敵人之間還有另一道灌木叢,那步兵的視線仍然會被遮住。因此在尋找較好隱蔽處時也要考慮視界問題,尤其是使用直射方式的機槍兵、步槍、火箭兵及反坦克炮等,看不到敵人就無法發揮火力。若是步兵也還罷了,對於強火力單位如反坦克炮等配置上確實要下一番功夫才行。另外要注意的一點是,如果部隊的防禦地點暴露於敵人視線範圍內,雖有地形掩護,但在開火之後還是會被看到,只是不會遭到直接瞄準射擊而已。但敵方可用戰防炮和反坦克火箭進行HE(高爆)攻擊(在遊戲中可指定轟擊某地,不管那裡看上去是否有人),千萬不要以為這樣不會出事,在戰爭中沒有絕對的事情。如果在對方有強大的反坦克火力的場合,不但步兵,連裝甲不夠厚的機動車輛都最好找個隱蔽處躲起來,以免剛一交火就遭受重大損失。
掌握了上述原則後,再依照戰場的地形來決定配置的地點,這就要看你自己的智慧了。建議採用嘗試和中途退出戰鬥重新開始的辦法。最多試個兩三次退出戰鬥,就能從該戰場掌握防禦或進攻時的配置要點了。
根據部隊性質的不同,先布置以壓制、掩護和防禦為主要目的的重機槍兵、反坦克火箭兵及各式火炮,這些不能或不便於移動的部隊必須能夠直接攻擊到敵軍群集的重要地點並能控制敵方進攻必經之路,如此才能掩護我方進攻並阻止敵人進犯。接著再挑一些防禦較好而且利於機動的地方部署步兵和裝甲車輛。在火力不足時,密集部署會彌補這方面的不足,但一旦被敵方火箭或火炮擊中則也會傷亡慘重。
基於安全和部隊疲勞度的原因,最好在開戰之初不讓部隊再進行移動(坦克和裝甲車除外)。因為在很多戰場中雙方位置極為接近,往往開戰五秒鐘便可聽見槍聲,晚一點暴露自己就可以減少傷亡,從而大量殺傷敵人。
這樣的部署原則並非只適合於防守的場合,對於進攻的一方來說,一開始根本無法直接衝鋒,必須先查明並摧毀敵人防禦線後才行。這往往要經過一段時間的交火,並動用機槍、火箭、迫擊炮、裝甲車輛攻擊一番後才能讓步兵衝鋒。因此一開始最重要的是隱蔽和視界,對於攻守雙方來說,這點同樣重要。
最後提供一些有關具體防禦地點的建議和注意事項:
(1)部署地點不要距離任何足以遮蔽該部隊視界的地物太近,要么乾脆靠著。因為敵人步兵可能會利用該地形的隱蔽,悄悄衝到你部隊的防禦地點附近並投擲手榴彈。步兵還無所謂,強火力單位就划不來了。
(2)在打防禦戰的場合,機槍班應儘可能部署在開闊地形前,可以引誘敵方士兵前來送死。若戰場寬度足夠,還可以沿對方進攻方向層層部署機槍班,以形成一定防禦縱深。如果在中間區域火力能夠重疊,交叉成火網效果會更好。不要小看機槍班的威力,在兩個畫面寬(200 多米)的距離機槍的威力和命中率都極高(重機槍射程在1000米左右)。
(3)一些易攻難守的據點要堅決放棄,甚至不派一兵一卒。土地的得失不是最重要的,寧可在戰線中間或後面的開闊地部署重火力單位,也不要全部擠在接近敵方控制區的房屋內。那樣若一個不留神被敵方步兵沖了過來,常常會在瞬間被全部洗白,包了餃子。尤其是動作遲緩的重機槍班和裝填緩慢的火箭兵,面對敵方接近後的衝鋒顯得十分脆弱。
(4)反坦克炮格外容易被敵方步兵摧毀,如果為了視界的考慮將反坦克炮部署於開闊地帶,就要位於鄰近機槍班的火力範圍內以利掩護或使用步兵協防。
(5)並非只有密集防守才可以加強火力,火力區重疊的部署方法也具有同樣效果,而且還可以降低被命中時的損害程度,若能充分利用開闊地形,火力區重疊的方式對敵方部隊殺傷力更加驚人。
(6)部署前可以估計敵人重兵集結地點(如距離戰線很近的房屋),在可以攻擊到這些地方的優良地點部署反坦克火箭兵或坦克,一開始便以高爆(HE)方式攻擊這些地點,也就是在不見敵人的情況下亂轟,往往能收到很好的效果。
具體戰術
站穩腳跟後要儘快尋找敵方防禦弱點並予以堅決突擊。坦克的運用往往是最重要的,它不僅可炸開掩蔽物,還可以碾壓步兵。最好先用偵察兵和偵察車偵察敵人部署,遇到敵人反坦克武器與機槍班協防時應動用步兵和迫擊炮進行攻擊。戰場上軍情千變萬化,戰術運用全靠智慧。
遊戲採用即時方式,時間不會因你下命令而停止,再現戰場緊繃的氣氛,考驗隨機應變的智慧。或許有人認為這種作戰方式會令玩家飽受挫折,但該遊戲在操作上十分順手而且簡便。還可以通過教學關卡來熟悉操作方式。操作界面幾乎全是一鍵的命令。儘管戰場一片混亂,玩家依然可以很方便地對以“班”為單位的士兵下達指令,經由“目標點”方式,可以飛快改變攻擊或掩護對象。信息欄中不但顯示戰況,亦可直接點取部隊,在軍情傳來的第一時間作出外理,不再滿世界找人。可以說,該遊戲真正考慮到了即時戰鬥刻不容緩的特性。最為人稱道的是關於士氣的設計,忠實反映了士兵在戰場的壓力下可能表現出來的反應和情緒以及產生的影響。玩家只是“指揮官”,即便軍令如山,叫弟兄們送死大家心頭還是要打鼓。於是,士兵可能會忠實執行命令,也可能原地不動或溜之大吉。最驚人的是玩家決策似乎隱隱影響軍隊的士氣,成功的戰術很快會反映到士兵的心情上。這些效果很難從數據上看得到,但玩家很快就會發現,士兵不再是炮灰,不再是硝煙紛飛的戰場上一粒棋子,他們有自己的生命及思考。再加上畫面上如果人數眾多場面十分壯觀,各式爆炸的火光、子彈橫飛、士兵吶喊,只有親手玩過才能體會其中精彩。而遊戲的真實度也相當高,規則相當豐富而合理,但凡射擊視界、間接射擊、壓制效果、地形防禦等都精確地模擬了出來,各式武器的特性和效果也極為真實。總之規則和計算令人十分滿意。遊戲的人工智慧也做得相當不錯,自己一時指揮不到的部隊一樣打得十分賣力。