貝賽爾曲線

貝塞爾曲線又稱貝茲曲線或貝濟埃曲線,一般的矢量圖形軟體通過它來精確畫出曲線,貝茲曲線由線段與節點組成,節點是可拖動的支點,線段像可伸縮的皮筋,我們在繪圖工具上看到的鋼筆工具就是來做這種矢量曲線的。當然在一些比較成熟的點陣圖軟體中也有貝塞爾曲線工具,如PhotoShop等。在Flash4中還沒有完整的曲線工具,而在Flash5裡面已經提供出貝塞爾曲線工具。

歷史

貝塞爾曲線是套用於二維圖形應用程式的數學曲線。曲線的定義有四個點:起始點、終止點(也稱錨點)以及兩個相互分離的中間點。滑動兩個中間點,貝塞爾曲線的形狀會發生變化。十九世紀六十年代晚期,Pierre Bézier套用數學方法為雷諾公司的汽車製造業描繪出了貝塞爾曲線。貝塞爾曲線就是這樣的一條曲線,它是依據四個位置任意的點坐標繪製出的一條光滑曲線。在歷史上,研究貝塞爾曲線的人最初是按照已知曲線參數方程來確定四個點的思路設計出這種矢量曲線繪製法。貝塞爾曲線的有趣之處更在於它的“皮筋效應”~也就是說,隨著點有規律地移動,曲線將產生皮筋伸引一樣的變換,帶來視覺上的衝擊。19世紀70年代,法國數學家Pierre Bézier第一個研究了這種矢量繪製曲線的方法,並給出了詳細的計算公式,因此按照這樣的公式繪製出來的曲線就用他的姓氏來命名~是為貝塞爾曲線。

作用

由於用計算機畫圖大部分時間是操作滑鼠來掌握線條的路徑,與手繪的感覺和效果有很大的差別。即使是一位精明的畫師能輕鬆繪出各種圖形,拿到滑鼠想隨心所欲的畫圖也不是一件容易的事。這一點是計算機萬萬不能代替手工的工作,所以到目前為止人們只能頗感無奈。使用貝塞爾工具畫圖很大程度上彌補了這一缺憾。

發現者

“貝賽爾曲線”是由法國數學家Pierre Bézier所發現,由此為計算機矢量圖形學奠定了基礎。它的主要意義在於無論是直線或曲線都能在數學上予以描述。

貝賽爾工具

“貝賽爾”工具在photoshop中叫“鋼筆工具”;在CorelDraw中翻譯成“貝賽爾工具”;而在Fireworks中叫“畫筆”。它是用來“畫線”造型的一種專業工具。當然還有很多工具也可以完成畫線的工作,例如大家常用的photoshop里的直線、噴槍、畫筆工具,Fireworks里的直線、鉛筆和筆刷工具,CorelDraw里的自由筆,手繪工具等等。 用“貝塞爾”工具無論是畫直線或是曲線,都非常簡單,隨手可得。其操作特點是通過用滑鼠在面板上放置各個錨點,根據錨點的路徑和描繪的先後順序,產生直線或者是曲線的效果。我們都知道路徑由一個或多個直線段或曲線段組成。錨點標記路徑段的端點。在曲線段上,每個選中的錨點顯示一條或兩條方向線,方向線以方向點結束。方向線和方向點的位置確定曲線段的大小和形狀。移動這些元素將改變路徑中曲線的形狀,可以看右圖。路徑可以是閉合的,沒有起點或終點(如圓圈),也可以是開放的,有明顯的端點(如波浪線)。
用“貝塞爾”工具無論是畫直線或是曲線,都非常簡單,隨手可得。其操作特點是通過用滑鼠在面板上放置各個錨點,根據錨點的路徑和描繪的先後順序,產生直線或者是曲線的效果。我們都知道路徑由一個或多個直線段或曲線段組成。錨點標記路徑段的端點。在曲線段上,每個選中的錨點顯示一條或兩條方向線,方向線以方向點結束。方向線和方向點的位置確定曲線段的大小和形狀。移動這些元素將改變路徑中曲線的形狀,可以看下圖。路徑可以是閉合的,沒有起點或終點(如圓圈),也可以是開放的,有明顯的端點(如波浪線)。
關於“貝塞爾”工具,有兩個重要的概念需要了解,那就是“滑點”和“角點”。“平滑點”是指臨近的那條線段是平滑曲線,它位於線段中央。平滑曲線由稱為平滑點的錨點連線,當移動平滑點的一條方向線時,將同時調整該點兩側的曲線段。“角點”是指它臨近的那條線段至少一邊是直的,尖銳的曲線路徑由角點連線,當移動角點的一條方向線時,只調整與方向線同側的曲線段。

CorelDRAW貝塞爾曲線的使用方法

貝塞爾曲線跟PS里的鋼筆的意思大概差不多,不過貝塞爾曲線沒有選取的功能。在這裡,要切記,不要和輪廓工具弄混,前者是通過調節點調節形狀,後者是調節形狀輪廓的粗細以及樣式。
補充幾點:
1、在任意工具情況下,在曲線上雙擊都可以換為形狀工具對曲線進行編輯;
2、在曲線上用形狀工具雙擊可以增加一個節點;
3、在曲線的節點上雙擊形狀工具可以刪除一個節點;
4、點陣圖可以用形狀工具點擊再拖動某一點可以進行任意形狀的編輯;
5、用形狀工具同時選中幾個節點可以進行移動;
6、在微調距離中設定一個數值再用形狀工具選中曲線的某一節點敲方向箭頭可以進行精確位移;
7、將某一個漢字或字母轉換為曲線就可以用形狀工具進行修理如將“下”的右邊的點拿掉等。

illustrator貝賽爾曲線類型

曲線是由錨點來控制的,
錨點的類型有
1.平滑點:有兩個相關聯的控制手柄,改變一個手柄的角度另一個也會變化,改變一個手柄的長度不影響另一個。這樣我們就可以通過把一個平滑點的一個手柄的長度拖動為0,就是把手柄的端點拖到錨點上使其重合,來創建一個組合角點。平滑點的作用是沿路徑引導路徑,不會嚴重或突然改變路徑。可以在需要比較平滑的曲線處加平滑點然後拖動平滑點的控制手柄來進一步控制曲線走向。
2.直角點:兩條直線的交點,它不存在控制手柄,只能通過改變它的位置來調整直線的一些走向。
3.曲線角點:兩條不同的曲線段在一個角交匯處的錨點。這樣的錨點也是有兩個控制手柄,但是之間沒有任何聯繫,它們分別控制曲線角點兩邊的不同的兩條曲線。注意:可能有人會覺得畫不出兩條曲線連在一起,更不要說產生控制兩條曲線的曲線角點了。我們可以在一條曲線中間加一個錨點,這是產生的是一個平滑點,然後拖動其中一個手柄時按住alt鍵或者用轉錨點類型的工具,打破兩個手柄的聯繫,這樣你就成功的創建了一個曲線角點。
4.組合角點:是曲線和直線的焦點,只有一條控制曲線的手柄。組合角點是如何創建的在上面已經講過了。
總之如果路徑是平滑彎曲的就是用一個平滑點,如果存在一個角就使用一個角點,錨點總是應該加在路徑中發生變化的地方。
二.如何使用鋼筆繪圖
當我們每在畫板上用鋼筆工具點下一次時,我們就創建了一個錨點。除非你在當前錨點想創建一個具有轉折的角點,請不要直接點擊一下創建一個錨點就完事。如果要創建一個平滑點我們首先要做的是考慮一下這一點處的曲線是什麼樣子的,然後點擊滑鼠創建一個錨點,注意不要鬆開,繼續拖動滑鼠沿該點曲線的切線方向向曲線至該點往後的發展方向拖動,也就是沿曲線的走向拖動。即使是剛開始和結尾的端點也是這樣來創建的,不要以為端點就可以點一下了事。然後在通過控制手柄來具體調整曲線的走向,注意控制手柄的規律是總是把自己一端的曲線像磁鐵一樣拉向自己。
我們看“S”形是如何畫出來的,首先從最上面開始,最上面曲線的走向是水平向左的,因此我們點擊鋼筆並向左拖動一段距離,然後中間曲線的走向是水平向右的。在該處再次點擊水平向右拖動同樣的距離。最後最下邊的點的走向又是水平向左的(雖然它後面並沒有點,但是相信大家還是很容易看的出它的走向的),繼續點擊向左拖動同樣的距離。大功告成!
如果是單擊不拖動,該點前後都是通過拖動產生的平滑點,該點將是一個曲線角點,如果該點前後只有一個是拖動產生的平滑點,該點就是一個組合角點,如果該點前後都是單擊不拖動產生的點,那么該點是一個直角點。
在illustrator中還可以疊加錨點,在已有的錨點上再次點擊鋼筆工具是減去這個錨點,但是如果按住shift鍵再點擊呢,就可以把兩個錨點疊加在一起,不要忘了仍然可以拖動,這下有了一個三或四個手柄的錨點,其實仍是兩個錨點只是疊在一起而已。注意這樣的方法只適用於先有的點不是端點(可以是孤立點)。如果是端點我們可以把後來的點拖到其上,它們會自動吸引疊加的,這種方法所有的點都適用。大家試這用一個疊加點會出“8”就明白其中的樂趣了。
通過以上的方法我相信繪出大致的形狀已經不成問題,在下面的工作就是調整手柄角度和長度或者加減錨來得到自己想要的曲線!

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