內容簡介
燈光是決定CG場景成敗的一個重要因素,這本一站式的教程將幫助你精通CG燈光技術。《3ds Max經典教程高級篇》還重點講述了Mental Ray渲染、遊戲燈光及合成技術,並穿插給出小竅門和技巧的實際套用案例。
這些寶貴而精湛的數字燈光技術源自Autodesk公司3D專家Darren Brooker近20年經驗的積累,無論你是CG燈光初學者,還是希望進一步提高已有燈光技術的中級用戶,通過學習本教程都將獲益匪淺。
媒體推薦
“合理的用光可以得到更具震撼力的視覺效果。能否運用好它決定了動畫效果的成敗。DarrenBrooker在本書中對此做了全面剖析,建議深入研讀。”
BrantDrewery,CGI雜誌編輯
“DarrenBrooker為我們送來了一份大禮,通過一次一次的驗證,我們堅信無論是學生還是經驗豐富的藝術家,都能通過學習本書的概念和示例而有所收穫。”
RoberTaylor CG總監/顧問
“如果你從事遊戲美術設計、電影或建築視覺表現,那么你會需要這本用光手冊。”
《3DWorld(三維世界)》雜誌推薦
編輯推薦
《3ds Max經典教程高級篇》以易學易用的方式傳授CG用光的奧秘。
細緻的步驟揭示CG用光的技巧性與藝術性。
你將掌握締造高品質CG光照效果的專業技術。
無論你是正在苦於探尋模擬真實光照營造真實感模型和環境的動畫、遊戲、媒體影視三維藝術家,或是在從事建築外觀表現、CG工作的插畫師和美術師。還是三維愛好者,都應該深諳用光是CG中最重要的表現技巧之一,這本一站式CG燈光高級教程將為你提供營造逼真CG燈光所需要的一切(從概念、理論到實際技術與技巧等)。DarrerlBrookeCG藝術家、作家、插畫家,他在建築表現和靜物材質貼圖、渲染和燈光等方面屢獲世界大獎。現供職於Autodesk媒體娛樂公司倫敦分部,專注於3dsMax研究。
圖書目錄
第1部分 理論 1
第1章 光線理論入門 3
1.1 現實世界的照明 3
1.2 可見光譜 4
1.3 顏色混合 5
1.4 人類對光線的感知 6
1.5 色溫 7
1.6 色平衡 8
1.7 光線的行為 11
1.8 了解光的性質 13
1.8.1 強度 16
1.8.2 顏色 17
1.8.3 柔化 18
1.8.4 投射 18
1.8.5 動畫 19
1.8.6 陰影 20
1.8.7 激活 21
第2章 CG光源檢查 23
2.1 CG中的光源 23
2.2 標準光 24
2.2.1 泛光燈 24
2.2.2 點光源 25
2.2.3 直射光源 27
2.2.4 天光 28
2.2.5 區域光 28
2.2.6 環境光 30
2.3 光度控制光源 31
2.4 CG光源剖析 32
第3章 了解陰影 37
3.1 陰影的重要性 37
3.2 陰影的技術方面 40
3.3 偽造 47
3.4 何時偽造 49
3.5 是否使用陰影 50
3.6 陰影飽和度 52
第2部分 技術 55
第4章 基本照明技術 57
4.1 學習光線 57
4.2 基本三點照明 58
4.3 主光 59
4.4 輔光 62
4.5 背光 63
4.6 主光對輔光比值 65
4.6.1 低主光和輔光光強度比值 66
4.6.2 主光對輔光的高比值 67
4.7 對比 67
4.8 實戰輔導——三點照明 68
第5章 深入照明技術 73
5.1 讓光線起作用 73
5.2 其他光線類型 74
5.2.1 毛髮光線 74
5.2.2 強聚光 74
5.2.3 輪廓光 74
5.2.4 背景光 74
5.3 區域光 75
5.4 實戰輔導——區域光 75
5.5 陣列 79
5.6 實戰輔導——光源陣列 81
5.7 天光 84
5.8 高動態範圍圖像 85
5.9 實戰輔導——天光 87
第6章 光能傳遞技術 93
6.1 全局照明 93
6.2 光線分布 94
6.3 光線跟蹤 96
6.4 光能傳遞 97
6.5 光能傳遞工作流程 98
1. 初始質量 99
2. 重複細化 100
3. 重新聚集 100
6.6 實戰輔導——光能傳遞工作流程 102
第7章 室內照明技巧 111
7.1 室內照明 111
7.2 室內的室外光線 114
7.3 Cookies和Gobo 115
7.4 體積照明 117
7.5 教程——光能傳遞技巧 118
7.6 教程——全局照明模擬 121
7.7 教程——HDR照明 128
7.8 人為照明 134
7.9 教程——人為照明 135
第8章 室外照明技巧 143
8.1 絕妙的戶外 143
8.2 陽光 144
8.3 太陽的角度 144
8.4 色溫和時間 145
8.5 天光 147
8.6 陽光和天光 148
8.7 教程——陽光和天光 149
8.8 夜間 152
8.9 月光 152
8.10 教程——月光 154
8.11 街頭照明 158
8.12 教程——室外照明裝置 159
8.13 教程——霓虹燈照明 162
第9章 特殊照明技巧 169
9.1 特殊照明問題 169
9.2 教程——水下燈光 170
9.3 教程——燭光 175
第10章 燈光匹配 181
10.1 背景板 181
10.2 燈光參考數據 183
10.3 HDR 184
10.4 實際燈光匹配 187
10.5 無參考的匹配燈光 190
10.6 教程——無參考的燈光匹配 190
第11章 Mental Ray渲染 199
11.1 物理基礎燈光 199
11.2 教程——全局照明 202
11.3 浮點圖像 206
11.4 教程——浮點圖像 206
11.5 環境光吸收 210
11.6 教程——環境光吸收 211
11.7 教程——Mental Ray的焦散效果 214
11.8 渲染選項 217
第12章 遊戲燈光 219
12.1 遊戲環境 219
12.2 DirectX 221
12.3 紋理烘培 224
12.4 教程——材質烘培 225
第13章 燈光和鏡頭效果 235
13.1 視覺欺騙 235
13.2 鏡頭裡的世界 236
13.3 光暈 237
13.4 教程——光暈 240
13.5 鏡頭光斑 244
13.6 教程——鏡頭光斑 245
13.7 高光 248
13.8 教程——高光 248
第14章 合成 253
14.1 後期製作 253
14.2 合成 254
14.3 渲染元素 257
14.4 教程——渲染元素 262
14.5 教程——Combustion 265
14.6 深入探討合成 272
第3部分 技巧與竅門 275
第15章 製作 277
15.1 高效地工作 277
15.2 第一步 278
15.3 主光 279
15.4 輔光和背光 280
15.5 渲染 280
15.6 修改 281
15.7 製作管道 282
15.8 建模事宜 283
15.9 紋理事宜 284
15.10 進一步修改 285
15.11 準備 288
15.12 商業提案 289
15.13 試驗 291
第4部分 高級套用 293
第16章 合成與戲劇藝術 295
16.1 視覺敘事 295
16.2 合成 296
16.3 統一 299
16.4 組合 300
16.5 重點 302
16.6 深度 306
16.7 基調與戲劇藝術 311
16.8 正空間和負空間 316
16.9 三分法 317
第17章 攝影和技術 321
17.1 3D中的攝像機 321
17.2 攝像機的控制 322
17.3 動作線 323
17.4 透視圖 324
17.5 觀點鏡頭 325
17.6 技術因素 326
17.7 PAL和NTSC 326
17.8 螢幕高寬比 328
17.9 HD和膠片 330
17.10 過掃描 332
17.11 區域和運動模糊 333
17.12 抗鋸齒 334
17.13 銳化濾鏡 335
17.14 軟化濾鏡 336
17.15 超級採樣 338
第18章 展望 341
18.1 深入了解照明 341
18.2 Brazil 342
18.3 finalRender 344
18.4 Maxwell Render 346
18.5 V-Ray 348
18.6 MAXScript 350
18.7 外掛程式 352
18.8 資源網站 353
18.9 公司網站 354
……