紅石電路
為你可以建造起來用於控制或激活其他機械的結構。電路本身既可以被設計為用於回響玩家的手動激活,也可以讓其自動工作——或是反覆輸出信號,或是回響非玩家引發的變化,例如生物移動、物品掉落、植物生長、日夜更替等等。Minecraft中能夠被紅石控制的機械類別幾乎覆蓋了你能夠想像到的極限,小到最簡單的機械(如自動門與光開關),大到占地巨大的電梯、自動農場、小遊戲平台,甚至遊戲內建的計算機。
如果您懂得紅石電路的建造方法,善於利用電路控制機械裝置,那么你在 Minecraft里將大有可為。紅石電路本身也是Minecraft有別於其它沙盒遊戲中最優秀與突出的元素之一。
本條目僅僅是不同紅石結構的一個概述。您可以點擊各章節的主條目查看詳細信息。紅石電路基本是基於現實生活中的數字電路的。如果您熟悉高等教育中的 數字電路的知識的話,本篇目對您來說將很容易理解。
紅石元件
紅石元件是在紅石電路里具有一定使用目的的方塊,大致分為三個大類:
電源為整個電路或部分電路提供能量來源,例如紅石火把、按鈕、拉桿、紅石塊、壓力板等。
傳輸線將電能從電路的一部分傳遞到另一部分 ,例如紅石粉、紅石中繼器、紅石比較器等。
電動機械接受電能並作出反應(例如移動、發光等),例如活塞、紅石燈、發射器等。
充能
紅石元件與部分方塊能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被“充能”了,則這個方塊就可以作為電源,具有向毗鄰的“電器”方塊供電以使其工作的潛力。(“毗鄰”是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為“與該方塊毗鄰的方塊”)。
當非透明方塊(例如石頭、沙石、泥土等)被電源(或是中繼器、比較器)充能,我們稱這個方塊被 強充能了(這個概念與充能等級不同)。強充能的方塊可以激活毗鄰的紅石線。
當非透明方塊 僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被 弱充能了。與強充能的唯一區別是,弱充能的方塊無法激活毗鄰的紅石線。
被充能的方塊(無論強度如何)都可以影響毗鄰的紅石元件。不同的元件產生的反應不同。您可以查看這些元件的具體描述。
充能等級
充能等級(又稱”信號強度“)為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件能提供可定義的信號強度。
紅石線能向相鄰的紅石線傳導信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你可以 保持(使用紅石比較器)或是 重新加強(使用紅石中繼器)紅石信號。充能等級只會因為紅石線之間的直接傳導而衰減,不會在紅石線與其他元件或方塊之間衰減。
紅石更新
以曼哈頓距離度量的“兩格以內”範圍
當電路的某一部分發生狀態的改變,該改變會引起比鄰方塊的“紅石(狀態)更新”(請勿與Minecraft 1.5正式版的代號“紅石更新”混淆)。紅石更新是個連鎖反應,會計算直到到達已載入區塊的邊界,通常這個過程極為迅速。
單次紅石更新會使得其它紅石元件得到“附近發生變化”的提示,並得到作出相應狀態變化的機會——但並非所有紅石更新都會導致變化。例如新放置的紅石火把並不會使得旁邊已經被激活的紅石粉發生狀態改變,這樣,紅石更新在這個方向上的連鎖反應就會在此處終止。
紅石更新也會在任何臨近方塊被放置、移除或摧毀時發生。
在某些條件下,例如紅石比較器,還會因容器狀態改變而發生紅石更新,如箱子內物品的變動等。
下列紅石元件會使得以曼哈頓距離度量的2格以內產生紅石更新:
•紅石比較器
•紅石粉
•紅石中繼器
•紅石火把
•傾斜的 鐵軌、激活鐵軌、探測鐵軌與充能鐵軌。
紅石元件的比鄰方塊以及附著方塊的比鄰方塊
下列紅石元件會使其比鄰方塊 ,以及紅石元件附著方塊的比鄰方塊產生紅石更新:
•按鈕
•探測鐵軌(僅限水平鐵軌,還會使得比較器更新)
•拉桿
•壓力板
•陷阱箱 (下方方塊還會使得比較器更新)
•絆線鉤
•測重壓力板
比鄰方塊
下列紅石元件只會使其比鄰方塊產生紅石更新:
•激活鐵軌 (僅限水平鐵軌)
•陽光感測器
•絆線鉤(同時會激活有效聯結的絆線鉤)
•活塞與粘性活塞(包括活塞基體與活塞臂伸出空間)
•充能鐵軌(僅限水平鐵軌)
•鐵軌(僅限水平鐵軌)
下列方塊狀態更改時不會引發紅石更新或方塊更新(方塊移動或摧毀除外):
•命令方塊(但會使比較器更新)
•發射器(但會使比較器更新)
•投擲器(但會使比較器更新)
•門
•柵欄門(可移動)
•漏斗(但會使比較器更新)
•音符盒
•紅石燈(可移動)
•活板門(可移動)
紅石刻
紅石刻(Redstone tick)為Minecraft計算紅石機構狀態的最小時間單位,等於0.05秒。紅石火把,中繼器以及激活的紅石組件需要1刻或更多時間改變狀態,這就引入了在大型電路中至關重要的延遲。
紅石刻與“遊戲刻”或“方塊刻”不同。當討論紅石電路時,“刻”一詞僅指“紅石刻”。
信號與脈衝
具有穩定輸出的電路能夠產生 信號——“激活/非激活”時稱為“真/假”或“高電平/低電平”。當信號出現 一個較為短暫的非激活-激活-非激活過程,該過程通常被稱為 脈衝(或正脈衝。相反的過程被稱為負脈衝)。
非常短的脈衝(1-2刻的)可能會使一些電路組件由於紅石部件的更新順序差異而產生問題。例如紅石火把、比較器無法回響由中繼器形成的1刻脈衝。
激活
機械元件的激活 — 機械元件可被電源元件(如紅石火把)、充能的方塊、紅石粉、中繼器與比較器以恰當的方式激活
機械元件(活塞,門,紅石燈等)可被 激活,引發機械元件的反應(如推動方塊,開門,紅石燈點亮等)。
所有機械元件都可以被下列方塊激活:
•比鄰的,處於激活狀態的電源元件
•例外:紅石火把不會激活其附著的機械元件,活塞不會被其活塞臂朝向的電源元件激活
•比鄰的充能非透明方塊(強充能與弱充能均可)
•面朝機械元件,且激活的紅石比較器或紅石中繼器
•連線指向機械元件(或如果機械元件上表面能夠放置紅石粉也可以),激活的紅石粉,或比鄰的點狀紅石粉;比鄰的,但未指向機械元件的紅石粉不會激活機械元件。
準聯通方式激活——活塞也能夠被能夠激活活塞 之上空間的東西激活。請注意 ,最左側的夠活塞 並未被準聯通激活 ,因為紅石粉僅僅是 路過了活塞上面的方塊 ,而不是直接指向該方塊 ,因此無法激活該活塞
有些機械元件只會在剛激活時有所反應(如命令方塊執行命令 ,投擲器與發射器發射物品 ,音符盒播放一個音符) ,直到反激活-激活之前都不會再有所反應。其它機械元件會在激活時始終保持狀態 ,直到反激活(紅石燈保持點亮 ,門保持開啟 ,漏斗保持不工作狀態 ,活塞保持伸出等)。
部分機械元件可以用其他方式激活:
•發射器、投擲器與活塞可以被以下方式激活:即如果一種方式能激活該機械元件之上比鄰的“虛擬元件”(因為是“虛擬”的,就算是空氣或透明方塊也無礙),該機械元件也會被激活。這種情況有時也會表達為:該元件可以被斜上方或上方2格的方塊激活。右圖即為這類方式的例子。 這種方式被稱為準聯通。
•雙開門占地2格,則準聯通可用空間也加倍,即任意一邊門的上方。
充能與激活
充能與激活 — 上方的紅石燈既被“激活”(因此紅石燈點亮) ,也被“充能”(因此比鄰中繼器激活 ,且下方紅石燈點亮),但下方紅石燈只是被“激活”,並未被“充能”
對於非透明機械元件(包括命令方塊、投擲器、發射器、音符盒與紅石燈) ,因為非透明方塊可以充能 ,因此區分它們是被“激活”還是被“充能”相當重要,也因此我們將“激活”與“充能”作為兩個獨立的概念進行表述。
•如果機械元件能夠激活鄰近的紅石粉,那么稱其為被充能了。
•如果機械元件本身能夠作出一定的反應,那么稱其為被激活了。
任何充能機械元件的方法也會同時激活機械元件,但一些激活方法(如比鄰被充能的非透明方塊)並不會充能該機械元件。
透明機械元件(門、柵欄門、活塞、漏斗、鐵軌、活板門)可被激活並作出反應 ,但因為不具備非透明方塊的性質而無法被充能。
電路與機械
兩個術語通常都用於指包含電路組件的結構,但兩者一般還是有明顯區別的:
•電路(circuit)為處理信號的結構(生成,修改,組合等)。
•機械(mechanism)會對環境產生影響(移動方塊,開門,改變光照強度,播放聲音等)。
所有機械均包含紅石組件或電路,但電路本身是不會對環境產生影響的(除了紅石火把或中繼器在激活時產生的光,或活塞作為電路組成成分之一時造成的推拉方塊的負效果)。明確這些簡單的概念有利於我們理解紅石電路。
電路尺寸
本wiki用寬× 長× 高的格式(電路的外切長方體)描述電路的尺寸,其中包括底板支撐方塊,但不包括輸入/輸出。
描述電路尺寸的另一種方法是忽略最下層支撐電路的那層方塊(例如位於下層紅石粉之下的方塊)。然而這種方法無法區分平面電路與一格高的電路。
通常直接用電路的占地面積 ,或是直接用1格寬的電路的長度描述電路尺寸較為方便。
電路特性
1格高電路
1格高電路意味著其縱向只有1格,也就是說這種電路不能存在需要下方方塊支撐的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1.
平面電路
指的是可以直接建造在地平面,不需要層疊元件(不計方塊支撐紅石元件)。平面電路通常利於初學者理解與學習。
隱形電路
指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。
立即回響電路
指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。
靜音電路
指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。
可堆疊電路
指同樣的電路可以一個直接疊在另一個上面的電路,疊放之後電路之間不會互相干擾。
可並列電路
指同樣的電路可以一個直接毗鄰另一個旁邊建造的電路,毗鄰之後電路之間不會互相干擾。
電路類型
雖然建造電路的方法無窮無盡 ,但特定的電路建造樣式是比較固定的。下面的章節對Minecraft社區中流行的電路進行了分類,每個章節有獨立的主條目用於描述具體的電路設計方案。
某些電路可能只能完成最簡單的控制功能,但你將逐漸能用此類簡單電路的組合成複雜的、能夠滿足機械需要的大型電路。
傳輸電路
信號傳輸常用術語包括:傳輸類型,縱向傳輸,中繼器與二極體。
傳輸類型:
數字的:僅有0/1概念的傳輸。
模擬的:與信號強度相關的傳輸。
二進制的:多條數字線路,每條線路代表一個二進制數的其中一位。
一元的:多條數字線路,激活哪條線路決定傳輸的數據。
縱向傳輸:即將電路向上(下)傳遞信號
導線樓梯
最簡單的縱向傳輸就是在斜向上的方塊上鋪設紅石線,1×2的上半格半磚(台階)上直線向上鋪紅石,或是2×2的螺旋結構,或是其它類似結構。導線樓梯既能夠向上也能向下傳輸信號,無延遲,但占地龐大,每15個就需要中繼。
導線梯
因為螢石塊、倒置樓梯與階梯能夠承載紅石線的同時不切斷紅石線,信號就能夠在2×1的“梯子”上縱向傳輸(僅能向上傳輸!)。導線梯占地小,無延遲,但每15個就需要中繼。
火把高塔
紅石火把能夠充能其上方的方塊與相鄰的(包括下方的)紅石線,這樣,縱向傳輸便成為可能。本方案無需中繼,占地小,但會引入不小的延遲。
您也可以用活塞、水等方塊建造其他形式的縱向傳輸方案。
單向電路(即“二極體”)只允許信號沿著一個方向傳輸,主要用於防止輸出端信號對輸入端電路產生負面影響(例如信號串擾等)。單向電路也可用於電路壓縮時用於防止電路不同部分相互干擾。
二極體
“二極體”指只允許信號單向傳輸的電路,通常用於防止電路反向干擾引起的輸出錯誤,也可以用於防止線路彼此串擾。常用的二極體包括紅石中繼器、螢石與倒置台階。倒置台階無法向斜下方傳輸信號,因此將紅石線鋪上台階就是一種簡單的二極體建造方法。台階二極體不會引入延遲,但也不會把信號加強。
很多電路已經具有單向性,因為它們的輸出端不會接受輸入信號,例如以附著在方塊側面的紅石火把作為輸出的電路。
邏輯電路
•有時,你需要判斷輸入信號,經過一定的算法產生一個輸出。這類電路即為人們耳熟能詳的邏輯門(“門”只讓滿足“邏輯”的信號輸出)。雖然有很多種類的邏輯門,最基本的只有三種:與門,或門、非門。
•或門
•只要或門的任意一個輸入為1,輸出就會是1。
•與門
•只有與門所有輸入均為1時,輸出才會為1。
•非門(反相器)
•使得輸入信號反相(例如輸入為0,輸出為1;輸入為1,輸出為0).
蘊含門
•蘊含門(IMPLIES Gate)在邏輯學裡又稱為“實質條件”,簡單來說就是“如果A那么B”。
•在A → B的所有四種結果中,只有在A為真,但B為假的狀況下,蘊含門才會輸出信號為假。其他狀況蘊含門都輸出為真。
•如果1代表真,0代表假,蘊含門也可以理解為“A小於等於B”(A<=B)。
•方案C在輸出為真時需要2刻,輸出為假時只需要1刻。類似地,另一個方案在輸出為假時需要1刻,輸出為1時瞬時反應。如果你必須同步輸出周期,一般會用紅石中繼器來對“較快的”輸入端延遲1個紅石周期從而使輸出同步(對於C而言就是輸入端A,對於其他方案而言就是輸入端B)。
脈衝電路
某些電路需要特定長度的脈衝,其他電路用脈衝長度傳達特定信息。脈衝電路派上了用場。
在一個狀態穩定,另一個狀態不穩定的電路通常稱為單穩態電路(monostable circuit)。大多數脈衝電路屬於單穩態電路電路,因為它們的激活態(非穩態)只能持續較短時間就回到穩定態。
脈衝發生器
脈衝發生器產生特定長度的脈衝。
脈衝限制器
脈衝限制器(又稱脈衝縮短器)可以縮短過長的脈衝。
脈衝穩定器
脈衝穩定器(又稱脈衝延長器)可以延長過短的脈衝。
脈衝延遲
脈衝延遲電路能夠為脈衝提供延遲。
邊沿感應器
邊沿感應器在信號變化時:從0到1(“上升沿”感應器)或從1到0(“下降沿”感應器),或兩者均感應(“雙邊沿”感應器)。
脈衝長度識別器
脈衝長度識別器能夠在輸入脈衝長度在某個範圍內時輸出信號。
示波器
示波器為依次連線的比較器(1.5以下可以用1刻的紅石中繼器)鏈,據此能夠通過點亮的中繼器數量直觀地測量脈衝長度。
時鐘電路
時鐘電路為持續、重複提供特定長度脈衝的脈衝發生器。一些時鐘電路可以永久工作,另一些則可控。
簡單的時鐘電路只有兩個等長的狀態(0與1長度相同)。例如5刻激活與5刻非激活的時鐘被稱為5刻時鐘。
中繼器時鐘
利用中繼器(鏈)獲得時鐘電路中必要的延遲的電路。通常需要紅石火把以獲得反相功能。
漏斗時鐘
漏斗時鐘通過漏斗鏈循環傳遞物品,並通過紅石比較器偵測輸出。
活塞時鐘
利用活塞對方塊的推拉完成電路的反相功能。
時鐘電路也可以基於礦車、船、掉落物品的自然消失等。
記憶電路
與邏輯電路永遠反映輸入信號不同,記憶電路的輸出不單與輸入相關,還與“過去的輸入”相關。這樣能夠完成對電路過去狀態的“記憶”。在現實生活中的電子學中,鎖存器指對輸入信號的某個狀態產生反應的電路;觸發器指對輸入信號的變化產生反應的電路。
RS鎖存器
RS鎖存器有2個輸入。輸入端為S(Set)端與R(Reset)端:S端輸入一旦變成1,輸入就為1並保持;R端輸入一旦變成1,輸入就為0並保持。最簡單的RS鎖存器為知名的“RS或非鎖存器”,其為Minecraft最古老也是最常見的記憶電路。
T觸發器
T觸發器用於信號切換(類似拉桿)。T觸發器具有“時鐘”輸入端,輸入端滿足特定條件時,輸出端會切換一次。
D觸發器
具有"data(數據)"輸入端與"clock(時鐘)"輸入端。輸入端滿足激活條件時,輸出端會變成此刻數據輸入端相同的狀態。
JK觸發器
具有稍微複雜的時序邏輯。詳見具體條目。
計數器
與基本觸發器不同,計數器能夠具有多個狀態,從而完成對較大數字的計數。
雜項電路
此類電路一般不常見,但卻是大型複雜工程的重要組成部分。
數據分配器與繼電器
數據分配器為邏輯門的高級形式之一,選擇端的輸入信號決定輸出端與哪個輸入端相同。
隨機信號發生器
隨機信號發生器能夠產生無法預測的信號。一些隨機信號發生器利用了Minecraft的隨機特性(例如仙人掌生長或發射器對發射槽的選擇);另一些則採用數學上的的偽隨機算法。
多輸入電路
多輸入電路能夠同時處理多個輸入並得出綜合輸出。此類電路是建造計算器、數字鐘與基本計算機的基石。
方塊更新感應器
方塊更新感應器(BlockUpdateDetector,縮寫為BUD)為能夠對方塊狀態改變產生反應的電路(例如石頭被開採,水變成冰,南瓜長出等一切涉及方塊的數據更改的行為)。
紅石線
紅石線(Redstone Wire)是一種在物體間傳導電量的材料。它是紅石粉擺放出來的形式,通過用鐵制或更好的鎬來開採紅石礦石能找到這種材料。導電的物體能用來打開門或啟動某些物體。未通電的導線是暗紅色的,通電的導線看起來是有著活躍的閃光的亮紅色。
提供能量
紅石線可以通過在物品欄中選擇紅石粉,並右鍵點擊方塊表面來 放置。你能通過左鍵點擊導線來將它移除。就像其他方塊一樣,導線被破壞的時候會掉落可重用的紅石粉末。紅石線能夠在方塊之間傳輸由紅石火把或各種開關提供的能量。它能與其他導線連線形成電路。然而,它 不會自動與能夠"接受"能量的方塊(例如門)建立連線。這些方塊需要一條直接通向他們或他們上方的直導線才能接收能量。
你能根據導線的外觀來判斷它是否連線到了其他方塊:當在四個方向上都被連線了,導線看上去像一個十字(+)。如果導線在一個方向或者兩個相對的方向被連線,它看上去會像一條直線(-或|,根據方塊被連線的位置)。當在適當的方向建立連線時,也可能出現彎曲或者T型連線的情況。
當高度改變時,紅石線會在方塊側面豎直連線。但這有一些限制:導線只能跨越-1至1個方塊的高度差。同時,如果較低的導線上有一個不透明方塊,連線會被破壞。(直觀地說,就是那個方塊的下棱切斷了連線。)
離能量源越遠,充能紅石線發出的紅色就會越暗。能量只能傳過15方塊的導線,超過此範圍導線便不再發光。可以使用邏輯門或者中繼器來拓展此範圍。
冶煉
作用注意,在原版中(MFR2這個mod中,鐳射鑽有機率輸出紅石原礦)除非有精準採集附魔,否則不可能取得紅石礦石方塊。另外,破壞一個礦石方塊會產生4-5個紅石粉(必須要鐵鎬以及更高級的稿子來破壞,不是創造模式),冶煉只能取得一個(而且消耗燃料),所以冶煉效率較低,推薦使用鐵鎬或者更高級的稿子,也可以使用附魔“時運”的挖礦用具來破壞紅石,這樣紅石會獲取的更多。
作用
在遊戲中可用來推動活塞、連線開關、引燃炸藥或開關門等作用。相當於現實中的電路,玩家們稱紅石做成的電路為“紅石電路”,其實紅石就相當於電路的導線,活塞、TNT、紅石燈……都是用紅石電路連線激活,使用時必須在旁邊放置紅石塊,插上紅石火把或已激活的按鈕、踏板或拉桿(電源)。以及煉藥。煉藥時加入紅石會延長持續性效果藥品的持續時間。或者——把它變成黑曜石。
紅石,大家都知道,可以拉遠原件控制距離。
高壓紅石
1.13版加入的物品。閃電俠被殺死後會掉落0~2個閃電粉。4個紅石以菱形擺放加1個閃電粉可以得到4個高壓紅石,材質是白色,可延伸至25000格,可以殺死實體。玩家/生物踩到紅石和被充能的方塊會每秒受到2傷害。同時打開後激活普通紅石會造成短路。 高壓紅石(3張)