精通Cocos2d-x遊戲開發(進階卷)

《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎卷》專注於Cocos2d-x引擎基礎,致力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程式設計師。《進階卷》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質出發到解決問題的思路,提供了多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啟發讀者思考。

圖書簡介

本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階卷》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、解析度適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio最佳實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與面向對象、C/C++與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-xLua框架等。第3篇為“網路篇”,主要內容有網路基礎、selectIO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、區域網路等網路遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平台篇”,主要內容有Android和iOS平台的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。

本書適合使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適合在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程式設計師,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程式設計師。對於大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。

圖書目錄

第1篇 實用技術篇

第1章 檔案讀寫 2

1.1 使用UserDefault 2

1.2 讀寫XML檔案 4

1.2.1 XML格式簡介 4

1.2.2 使用TinyXML讀取XML 5

1.2.3 使用TinyXML寫入XML 6

1.3 讀寫Plist檔案 7

1.3.1 Plist格式簡介 7

1.3.2 讀寫Plist檔案 8

1.4 讀取CSV檔案 9

1.4.1 解析CSV 10

1.4.2 描述複雜結構 11

1.5 讀寫二進制檔案 11

第2章 加密解密 15

2.1 加密解密基礎 15

2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密 15

2.1.2 信息摘要與數字簽名 16

2.1.3 數字證書 17

2.2 防止記憶體修改 17

2.3 對資源的加密解密 18

2.3.1 使用TexturePacker加密紋理 18

2.3.2 對Lua腳本進行加密 19

2.3.3 自定義Lua腳本加密解密 22

2.3.4 自定義圖片加密解密 24

2.4 使用加固工具 27

2.4.1 360加固保加固步驟 27

2.4.2 Android套用簽名 28

第3章 增量更新 32

3.1 使用AssetsManagerEx 32

3.2 搭建增量更新伺服器 35

3.3 Manifest檔案詳解 36

3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析 38

3.5 自動打包工具 40

第4章 聲音與音效 51

4.1 選...

4.1選擇音頻格式 51

4.2使用SimpleAudioEngine 53

4.3使用AudioEngine 54

4.4聲音音效相關的經驗和技巧 56

第5章解析度適配 58

5.1Cocos2d-x適配策略 58

5.1.1解析度適配策略 58

5.1.2坐標編碼 60

5.1.3OpenGL視窗與可視化視窗 61

5.1.4setDesignResolutionSize詳解 62

5.2解析度適配經驗 63

5.2.1寬度或高度鎖定 63

5.2.2計算設計解析度 64

5.2.3場景固定內容 66

5.2.4經驗小結 67

5.3CocoStudio解析度適配 67

第6章CocoStudio最佳實踐 68

6.1高效創建CSB 68

6.1.1簡單方案 68

6.1.2快取方案 69

6.1.3克隆方案 70

6.2異步載入CSB 74

6.3高效播放CSB動畫 77

第7章調試Cocos2d-x 78

7.1控制台調試 78

7.2使用KxDebuger調試Cocos2d-x 81

第8章調試技巧總結 84

8.1初級調試技巧 84

8.1.1基礎操作 84

8.1.2啟動調試 86

8.1.3條件斷點 86

8.1.4監視技巧 88

8.2高級調試技巧 90

8.2.1遠程調試 90

8.2.2coredump調試 92

8.2.3使用Bugly捕獲崩潰堆疊 92

8.2.4命中斷點 93

8.2.5數據斷點 96

8.2.6即時視窗 97

8.2.7多執行緒調試 97

8.2.8性能調試 97

8.3記一次記憶體泄漏調試 100

8.3.1記憶體泄漏表象 100

8.3.2初步分析 101

8.3.3排查問題 101

8.3.4修改代碼定位泄漏點 102

8.3.5開始調試 103

第9章物理引擎——Box2d基礎 107

9.1核心概念 107

9.2工作流程 108

9.3物理世界World 110

9.4Body和Shape 111

9.4.1剛體的碰撞 111

9.4.2創建剛體 112

9.5關節Joint 114

9.5.1使用關節 114

9.5.2旋轉關節RevoluteJoint 115

9.5.3平移關節PrismaticJoint 117

9.5.4距離關節DistanceJoint 118

9.5.5滑輪關節PulleyJoint 118

9.5.6滑鼠關節MouseJoint 119

9.5.7齒輪關節GearJoint 120

9.5.8滾輪關節WheelJoint 122

9.5.9焊接關節WeldJoint 123

9.5.10摩擦關節FrictionJoint 124

9.5.11繩索關節RopeJoint 125

第10章物理引擎——套用到Cocos2d-x 126

10.1物體的運動 126

10.1.1施加力和衝量 126

10.1.2角力矩和角衝量 127

10.2碰撞檢測 127

10.2.1碰撞監聽 127

10.2.2碰撞過濾 129

10.3Box2d的調試渲染 130

10.4在Cocos2d-x中使用Box2d 130

10.4.1物理世界 131

10.4.2物理Sprite 133

10.4.3碰撞處理 136

10.5Box2d的相關工具 139

10.5.1PhysicsEditor介紹 139

10.5.2BoxCAD介紹 142

10.5.3PhysicsBodyEditor介紹 143

10.5.4VertexHelper介紹 144

第11章圖元渲染 145

11.1使用DrawingPrimitives接口繪製圖元 145

11.1.1如何繪製圖元 145

11.1.2半透明效果 146

11.1.3抗鋸齒 147

11.2使用DrawNode繪製圖元 147

11.3渲染接口詳解 147

11.3.1繪製點 148

11.3.2繪製線段、矩形、多邊形與圓形 148

11.3.3繪製貝塞爾曲線 148

11.3.4繪製CardinalSpline 149

11.3.5繪製凱特摩曲線 149

11.3.6繪製實心圖元 149

11.4小結 150

第12章Spine骨骼動畫 151

12.1Spine功能簡介 151

12.2Spine結構 152

12.3使用Spine 154

12.3.1載入Spine 154

12.3.2播放動畫 155

12.3.3動畫回調 156

12.3.4顯示控制 158

12.4Spine高級技巧 161

12.4.1混合動畫 161

12.4.2快取Spine骨骼動畫 162

12.4.3異步載入Spine骨骼 163

12.4.4Spine的性能最佳化 169

第13章2D、3D粒子特效 172

13.12D粒子特效 172

13.1.1粒子系統簡介 172

13.1.2手動創建粒子系統 173

13.1.3使用Cocos2d-x內置的粒子系統 175

13.1.4使用Plist檔案載入粒子系統 175

13.1.5操作粒子系統 176

13.22D粒子系統運行流程 179

13.2.1流程簡介 179

13.2.2粒子的更新和渲染 180

13.33D粒子特效 180

13.3.1組件系統 181

13.3.2ParticleUniverse支持的組件 182

13.4使用ParticleUniverse粒子系統 184

13.4.1使用PUParticleSystem3D 184

13.4.2PUParticleSystem3D相關接口 187

13.53D粒子系統源碼簡析 189

13.5.1ParticleSystem3D結構 189

13.5.2初始化流程 190

第14章裁剪與遮罩 194

14.1片段測試 194

14.1.1裁剪測試 195

14.1.2Alpha測試 195

14.1.3模板測試 195

14.1.4深度測試 196

14.2裁剪 197

14.2.1使用ClippingRectangleNode 197

14.2.2ClippingRectangleNode的實現 198

14.3遮罩 199

14.3.1ScrollViewDemo示例 199

14.3.2HoleDemo示例 201

14.3.3詳解HoleDemo示例 203

14.3.4ClippingNode的實現 204

第15章使用Shader——GLSL基礎 212

15.1Shader簡介 212

15.2圖形渲染管線 212

15.2.1頂點處理器 215

15.2.2片段處理器 215

15.2.3插值計算 216

15.3GLSL基礎語法 217

15.3.1數據類型和變數 217

15.3.2操作符 218

15.3.3變數修飾符、統一變數和屬性變數 219

15.3.4易變變數 219

15.3.5語句與函式 220

15.3.6Shader簡單示例 220

15.4在OpenGL中使用Shader 221

15.4.1在OpenGL中創建Shader 221

15.4.2屬性變數 224

15.4.3統一變數 226

15.4.4錯誤處理 227

15.4.5清理工作 228

15.5在Cocos2d-x中使用Shader 228

15.5.1Cocos2d-x的Shader架構 228

15.5.2Cocos2d-x內置Shader規則 229

15.5.3編寫Shader 232

15.5.4使用Shader的步驟 234

第16章使用Shader——常用特效 236

16.1Blur模糊效果 236

16.2OutLine描邊效果 238

16.3RGB、HSV與HSL效果 240

16.4調整色相 241

16.5流光效果 243

第2篇Lua篇

第17章Lua基礎概述 248

17.1類型與值 248

17.2操作符 249

17.2.1算術操作符 249

17.2.2關係操作符 249

17.2.3邏輯操作符 250

17.2.4其他操作符 250

17.3語句 250

17.3.1賦值語句 250

17.3.2語句塊 251

17.3.3條件語句 251

17.3.4循環語句 251

17.4函式 252

17.4.1定義函式 252

17.4.2調用函式 252

17.4.3函式參數 253

17.4.4尾調用 253

17.5閉包與泛型for 254

17.5.1閉包 254

17.5.2泛型for 255

第18章Lua——table 257

18.1使用table 257

18.1.1創建table 257

18.1.2訪問table 258

18.1.3修改table 258

18.1.4刪除table 258

18.1.5遍歷table 259

18.2元表metatable 259

18.2.1元方法 260

18.2.2算術、關係與連線元方法 260

18.2.3特殊的元方法 261

18.2.4__index元方法 262

18.2.5__newindex元方法 262

18.2.6__mode元方法 263

18.3packages介紹 264

18.3.1require()方法 264

18.3.2編寫模組 265

18.4面向對象 266

18.4.1定義類 266

18.4.2實例化 267

18.4.3繼承 268

18.5table庫 269

18.5.1插入 269

18.5.2排序 269

18.5.3pack()和unpack()方法 270

18.5.4table長度 270

第19章Lua與C的通信 271

19.1準備工作 271

19.1.1頭檔案與程式庫 272

19.1.2lua_State指針 272

19.1.3堆疊 273

19.1.4壓入堆疊 273

19.1.5訪問堆疊 274

19.1.6堆疊的其他操作 275

19.2操作table 275

19.2.1如何將table傳入Lua 275

19.2.2如何獲取Lua返回的table 276

19.3C/C++中調用Lua 277

19.3.1執行Lua片段 277

19.3.2執行Lua腳本檔案 278

19.3.3調用Lua函式 279

19.4註冊C/C++函式給Lua調用 279

19.5將C++的類傳給Lua 281

第20章Cocos2d-x原生Lua框架詳解 284

20.1Cocos2d-x原生Lua框架結構 284

20.1.1Lua核心層 284

20.1.2Lua腳本引擎 285

20.1.3Cocos2d-x到Lua的轉換層 285

20.1.4Lua輔助層 285

20.2使用Cocos2d-x原生Lua框架 285

20.2.1在Cocos2d-x中調用Lua 285

20.2.2在Lua中操作Cocos2d-x 286

20.3Cocos2d-x原生Lua框架運行流程 289

20.3.1LuaEngine初始化流程 289

20.3.2載入Lua腳本 291

20.3.3Cocos2d-x到Lua的事件分發 293

20.3.4Lua輔助層初始化流程 297

20.3.5Lua輔助層的實用工具 298

20.4使用genbindings.py導出自定義類 302

20.4.1各個平台的環境搭建 303

20.4.2編寫要導出的C++的類 304

20.4.3編寫ini配置檔案 304

20.4.4修改並執行genbindings.py 305

20.4.5註冊並在Lua中使用 306

20.5擴展Cocos2d-xLua 307

20.5.1編寫擴展方法 307

20.5.2註冊到類中 309

20.6lua-tests導讀 309

第21章Cocos2d-xQuick框架詳解 310

21.1Quick簡介 310

21.2Quick框架結構 310

21.3使用Quick 312

21.3.1創建Quick項目 312

21.3.2第一個Quick程式 314

21.3.3開發工具 316

21.4Quick運行流程分析 319

21.4.1初始化流程 319

21.4.2MVC框架運行流程 320

21.5Quick腳本框架詳解 321

21.5.1Quick腳本框架整體結構 321

21.5.2Quick框架基礎模組 322

21.5.3Quick腳本框架初始化流程 323

第22章Quick框架實踐——MVC框架 325

22.1組件系統詳解 325

22.1.1EventProtocol事件組件 326

22.1.2StateMachine狀態機組件 327

22.2ModelBase詳解 329

22.3MVC示例詳解 330

22.3.1代碼結構簡介 331

22.3.2啟動流程詳解 331

22.3.3發射子彈 337

22.3.4命中目標 338

22.4小結 340

第3篇網路篇

第23章網路遊戲——網遊開發概述 344

23.1弱聯網遊戲 344

23.2強聯網遊戲 345

23.3區域網路遊戲 346

第24章弱聯網遊戲——Cocos2d-x客戶端實現 347

24.1客戶端請求流程 347

24.2Libcurleasy接口詳解 348

24.2.1關於請求連結 348

24.2.2關於Post提交表單 349

24.2.3關於讀寫 350

24.3使用多執行緒執行請求 351

24.4使用LibcurlMulti接口進行非阻塞請求 352

24.4.1Multi接口 352

24.4.2Multi工作流程 353

24.5使用非阻塞的Libcurl實現簽到功能 357

24.5.1初始化界面 358

24.5.2發起請求 358

24.5.3處理結果 359

24.5.4解析結果 360

第25章弱聯網遊戲——PHP伺服器實現 362

25.1環境搭建 362

25.1.1安裝PHP 362

25.1.2安裝Nginx 363

25.1.3安裝MySQL 363

25.1.4啟動服務 364

25.2編寫PHP 365

25.2.1基本語法 365

25.2.2表單處理 366

25.2.3操作MySQL 366

25.3實現簽到服務 366

第26章強聯網遊戲——TCP和Socket 369

26.1Socket接口與TCP 369

26.1.1TCP伺服器與客戶端互動流程 370

26.1.2SocketAPI詳解 372

26.1.3WindowsSocketAPI詳解 376

26.2簡單的TCP伺服器端與客戶端 376

26.2.1TCP伺服器實現 377

26.2.2TCP客戶端實現 379

26.3非阻塞Socket與select()函式 380

26.3.1非阻塞Socket 380

26.3.2select()函式的使用 380

26.3.3調整TCP伺服器為Select模型 382

26.4半包粘包 384

26.4.1什麼是半包粘包 384

26.4.2處理半包粘包 385

26.5心跳與逾時 387

26.5.1TCP的死連線 388

26.5.2檢測死連線 389

第27章強聯網遊戲——單機版動作遊戲 390

27.1需求分析與類設計 390

27.2創建工程和場景 393

27.3添加實體 396

27.4實體顯示組件 399

27.5訊息定義 400

27.6添加SingleProxy 401

27.7遊戲的主邏輯 402

第28章強聯網遊戲——C++伺服器實現 404

28.1服務端需求分析 404

28.2kxServer的使用 404

28.3NetDemoServer伺服器 405

28.4接收客戶端請求 409

28.5移植前端代碼 412

28.6梳理流程和總結 412

第29章網路遊戲——前後端網路同步 414

29.1整理入口場景 414

29.2連線伺服器 416

29.3添加OnlineProxy 416

29.4打包與恢復場景 418

29.5實時同步 419

第30章區域網路遊戲——使用UDP 423

30.1使用UDP 423

30.2UDP通信流程 424

30.2.1sendto()函式 424

30.2.2recvfrom()函式 425

30.3UDP廣播 425

30.3.1什麼是網路號和主機號 426

30.3.2A類、B類、C類地址與廣播地址 426

30.3.3什麼是子網和子網掩碼 426

30.3.4本地網路的定義是什麼 427

30.3.5傳送廣播 427

30.4簡單的UDP伺服器 428

30.5簡單的UDP客戶端 429

第31章區域網路遊戲——建立、搜尋、加入房間 430

31.1建立房間 430

31.2移植後端代碼 432

31.3搜尋房間 434

第4篇跨平台篇

第32章Android環境搭建 440

32.1Android環境搭建基礎 440

32.1.1JDK和JRE 440

32.1.2關於ADK 442

32.1.3關於NDK 443

32.2使用Eclipse打包 443

32.2.1打開Android項目 443

32.2.2解決Java報錯 444

32.2.3設定NDK 448

32.2.4解決打包報錯 450

32.2.5解決運行報錯 451

32.3使用AndroidStudio打包 453

32.3.1cocoscompile命令 453

32.3.2編譯打包AndroidStudio 454

32.3.3打包遇到的問題 455

32.4新建Android項目 456

32.5實用技巧 458

32.5.1關於版本問題 458

32.5.2關於減少包體積 459

第33章使用JNI實現C++與Java互調 461

33.1Android基本概念 461

33.1.1Activity簡介 461

33.1.2Intent簡介 463

33.1.3資源與R.java 463

33.1.4AndroidManifest.xml簡介 463

33.2HelloJNI項目 463

33.2.1使用Eclipse創建項目 463

33.2.2使用AndroidStudio創建項目 465

33.3編寫JNI的C++代碼 467

33.3.1為Eclipse添加Android.mk和hello.c 467

33.3.2在AndroidStudio下編寫JNI 468

33.3.3C++的函式原型 471

33.3.4C++調用Java 472

33.4Java調用C++ 473

33.5在C++程式中使用Java 474

33.6在Cocos2d-x中實現Java和C++的互調 479

33.6.1Cocos2d-x的JNI初始化 480

33.6.2在Cocos2d-x中調用Java 480

33.6.3在Java中調用Cocos2d-x 481

33.7Android.mk和Application.mk詳解 481

33.7.1認識Android.mk 481

33.7.2用Android.mk添加源檔案以及指定頭檔案目錄 482

33.7.3在Android.mk中引用其他模組(第三方庫) 482

33.7.4Android.mk的一些變數和函式 484

33.7.5關於Application.mk 484

33.8ABI詳解 485

33.8.1常見的ABI 485

33.8.2如何選擇ABI 485

33.8.3如何生成對應ABI的so 486

33.9調試JNI代碼 486

33.9.1AndroidStudioJNI調試環境搭建 487

33.9.2AndroidStudio的斷點調試 490

第34章iOS環境搭建與真機調試 492

34.1iOS環境搭建 492

34.1.1環境搭建 492

34.1.2Windows移植iOS 493

34.2iOS證書 494

34.2.1Mac的證書 495

34.2.2註冊開發者 495

34.2.3如何獲得證書 495

34.2.4創建證書 496

34.2.5關於證書密鑰 498

34.3iOS真機調試 500

34.3.1無證書調試 500

34.3.2使用證書調試 502

34.4打包IPA 505

34.4.1正確設定簽名證書與授權檔案 505

34.4.2使用Xcode打包 506

34.4.3其他打包方式 509

第35章Objective-C與C++互調 511

35.1Objective-C基礎語法 511

35.1.1Objective-C的一些特性 511

35.1.2Objective-C的類 512

35.2Objective-C與C++混編 514

第36章接入AnySDK 515

36.1AnySDK概述 515

36.1.1為什麼要接入AnySDK 515

36.1.2AnySDK架構簡介 516

36.1.3AnySDK快速接入指引 517

36.2接入AnySDKAndroid框架 520

36.2.1導入AndroidAnySDKFramework 521

36.2.2初始化AnySDKFramework 522

36.3接入AnySDKiOS框架 526

36.3.1導入AnySDKFramework 527

36.3.2初始化AnySDKFramework 530

36.4登錄流程 531

36.4.1登錄流程簡介 531

36.4.2客戶端接入登錄 532

36.4.3服務端接入登錄 534

36.5支付流程 536

36.5.1支付流程 536

36.5.2客戶端接入支付 537

36.5.3服務端接入支付 539

36.6母包聯調 540

36.6.1調試登錄 540

36.6.2調試支付 541

36.7打包工具 542

36.8小結 543

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