歡娛棋牌

歡娛棋牌是具有成都地區特色的棋牌類遊戲,歡娛棋牌目前推出遊戲有:四川血戰麻將瘋狂鬥地主,鬥地主,扯旋,贏三張,四川定張麻將等獨具四川特色的棋牌遊戲,以及目前深受廣大遊戲迷喜愛的深海捕魚遊戲。歡娛棋牌通過平台帶動用戶,遊戲為嫁,以娛會友,為廣大玩家帶動出歡樂愉快的遊戲環境。歡娛棋牌用戶遍布成都地區,以成為成都新興的獨具特色的棋牌平台類遊戲。

遊戲簡介

歡娛棋牌有遊戲配音本地化、玩家本地化、規則本地化、娛樂本地化四大主要特點,更有方便操作、遊戲了解快、比賽類容多、態度服務好、遊戲安全度高、特點於一身。玩家用戶可以通過它及時了解並體驗成都本地以至於全國正在流行的娛樂棋牌玩法,讓玩家享受精彩的網路棋牌平台遊戲生活。

遊戲內容

視頻瘋狂地主

歡娛棋牌特色視頻瘋狂鬥地主,獨具特色是讓玩家能視頻一對一的聊天,屬於基礎類撲克遊戲。起源和流行於湖北十堰房縣一帶,玩法簡單,娛樂性強,老少皆宜。據傳在萬惡的舊社會,地主橫行鄉里,無惡不做,人們為了發泄對地主的痛恨,常常在一天的勞作之後,一家人關起門來“鬥地主”。該遊戲由三人玩一副牌,地主為一方,其餘兩家為另一方,雙方對戰,有玩家先出完手中牌的一方勝。【遊戲規則】
一: 牌數要求
一副撲克牌,共 54 張牌。
二: 遊戲術語規則
1) 發牌
一副牌 54 張,一人 17 張,留 3 張做底牌,在確定地主之前玩家不能看底牌。
2) 叫牌
a) 叫牌按出牌的順序輪流進行,每人只能叫一次;
b) 叫牌時可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” ;
c) 後叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌結束後所叫分值最大的玩家為地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 則立即結束叫牌,該玩家為地主;
d) 如果都不叫,則重新發牌,重新叫牌。
3) 第一個叫牌的玩家
第一輪叫牌的玩家由系統選定,以後每一輪隨機。
4) 出牌
a) 將三張底牌交給地主,並亮出底牌讓所有人都能看到;
b) 地主首先出牌,然後按逆時針順序依次出牌;
c) 輪到用戶跟牌時,用戶可以選擇 “ 不出 ” 或出比上一個玩家大的牌;
d) 某一玩家出完牌時結束本局。
5) 牌型
a) 火箭:即雙王(大王和小王),最大的牌。
b) 炸彈:四張同數值牌(如四個 7 )。
c) 單牌:單個牌(如紅桃 5 )。
d) 對牌:數值相同的兩張牌(如梅花 4+ 方塊 4 )。
e) 三張牌:數值相同的三張牌(如三個 J )。
f) 三帶一:數值相同的三張牌 + 一張單牌或一對牌。例如: 333+6 或 444+99
g) 單順:五張或更多的連續單牌(如: 45678 或 78910JQK )。不包括 2 點和雙王。
h) 連對:三對或更多的連續對牌(如: 334455 、7788991010JJ )。不包括 2 點和雙王。
i) 雙飛/三飛:二個或更多的連續三張牌(如: 333444 、 555666777888 )。不包括 2 點和雙王。
j) 飛機帶翅膀:雙飛/三飛+同數量的單牌(或同數量的對牌)。 如: 444555+79 或 333444555+7799JJ
k) 四帶二:四張牌+兩手牌。(注意:四帶二不是炸彈)。 如: 5555 + 3 + 8 或 4444 + 55 + 77 。
6) 牌型的大小
a) 火箭最大,可以打任意其他的牌。
b) 炸彈比火箭小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
c) 除火箭和炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數相同才能比大小。
d) 單牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。
e) 對牌、三張牌都按分值比大小。
f) 順牌按最大的一張牌的分值來比大小。
g) 飛機帶翅膀和四帶二按其中的三順和四張部分來比,帶的牌不影響大小。
7) 勝負判定
任意一家出完牌後結束遊戲,若是地主先出完牌則地主勝,否則另外兩家勝。
8) 積分
a) 底分:叫牌的分數
b) 倍數:初始為 1 ,每出一個炸彈或火箭翻一倍。(火箭和炸彈留在手上沒出的不算)
c) 一局結束後:
i. 地主勝:地主得分為 2* 底分 * 倍數*底金。 其餘玩家各得: - 底分 * 倍數 *底金
ii. 地主敗:地主得分為 -2* 底分 * 倍數*底金。 其餘玩家各得:底分 * 倍數*底金
d) 地主所有牌出完,其他兩家一張都未出: 分數 * 2
e) 其他兩家中有一家先出完牌,地主只出過一手牌: 分數 * 2
9) 計分規則
a) 金幣是歡娛遊戲中使用的虛擬遊戲數據。在金幣計分場中以金幣為計分單位 ,完成一局遊戲後玩家的金幣會發生變化,同時每盤遊戲結束後,系統將自動回收每位玩家一定數量的金幣。
b) 系統回收的金幣:系統房間根據不同遊戲房間而不同,玩家自建桌根據所設定的入局金幣數額而不同;
c) 具體計算公式如下:
i. 失敗玩家的金幣消耗:X+A
ii. 勝利玩家的金幣獎勵:X-A
iii. X=遊戲基數=積分=底分×倍數×玩家身份係數(農民為1地主為2)
iv.A=系統每盤自動回收的金幣數量,根據不同遊戲房間而不同
v. 底分:叫牌的分數為 1、2、3分
vi. 倍數:根據遊戲的行為計算相應的倍數。每炸彈 *2 、春天*2。
d) 例如:
勝利玩家(地主)獎勵的金幣=6×2-2=12金幣
失敗玩家A(農民)消耗的金幣=6×1+2=8金幣
失敗玩家B(農民)消耗的金幣=6×1+2=8金幣
系統在該盤遊戲結束時自動回收了每位玩家2金幣。
e) 積分平衡:若玩家金幣不夠扣,則以積分平衡機制來算出所有玩家實際最後的得分;
i. 原則1:優先扣除稅收;
ii. 原則2:分地主贏和地主輸兩種情況:
地主贏:農民還剩(指扣除稅收後,下同)多少金幣就扣多少金幣;
地主輸:地主剩多少就扣多少,農民平分這些金幣;
f) 逃跑計分: 逃跑扣64倍底,不足則有多少扣多少;
g) 自建牌桌房間,房主逃跑則牌桌解散,房主被扣分,其他人分數不變;

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