遊戲劇情
前言
天堂與地獄的戰鬥(末日之戰)在人類出現之前就已經開始,延續了數千年,此間天使和惡魔中都英雄輩出,可創造者暴雪小組設定的平衡度太高。這兩幫人誰也奈何不了誰,於是死傷無數。其中Diablo(迪亞波羅)、Baal(巴爾)、和Mephisto(墨菲斯托)是地獄最高統治者,魔神三位一體,掌握恐懼、破壞和憎惡之力。大天使IZUAL(伊卒爾)則是天堂中最偉大的英雄。
故事內容
大天使IZUAL在某次突襲Hellfore(地獄入口)戰鬥中被打敗,用天使長Tyrael(泰瑞爾)的話來說就是“他聖潔的靈魂被鎖在地獄深淵,他的意志被封入一個恐怖的怪物身體”,不論如何美化,事實是大天使IZUAL終於投靠地獄,成為墮落天使(FallenAngel)。人類出現後,天堂與地獄的戰鬥就很少直接開打了,改成操縱人類進行模擬演習,這場戰爭也改名了,叫“Thesinwar”,“sin”引自聖經中的“原罪”,真夠無賴的,這仗打不完還得把罪過算到人類頭上。天堂方面失去了他們的英雄大天使IZUAL,地獄方面也不好過,地獄四大魔王(Duriel痛苦之魔王、Andariel折磨與苦悶之女王、Azmodan罪惡之王、Belial謊言之王)突然向三位老大(Diablo、Baal和Maphisto)發動突襲,打敗了他們三個之後將其流放到人間。然而地獄的叛亂者和關注這場反亂事件的天使們都不知道,這場叛亂原來是三魔神精心設計的結果,這件事除三魔神外,大概只有墮落天使IZUAL能猜到其中的因由。其原因就是靈魂之石。
但是三魔神今次打錯算盤,持有強大精神力量的天使和上位惡魔,在人間界活動時力量衰減得很快,原因是它們的靈力在天堂和地獄有近乎無盡的補給源泉,在人類的領土上則受到限制。高高在天堂的天使看到有機可乘,馬上派天使長拿著三顆靈魂之石跑到人間賣人情,要人類法師組織(Horadrim)一眾人等為了人類的未來,實現崇高的理想,K掉三魔神。到此為止一切都在三魔神的計畫之中,唯一的失算是人類法師拿到了靈魂之石。人類法師的戰鬥技法怪異,作戰也沒有什麼規則,個個都不要命的,三魔神中的Mephisto首先頂不住,可能是它在人間的危機感不強,首選被抓住封印進了靈魂之石。剩下倆哥們Baal和Diablo的日子也不好過,Diablo不久被Horadrim追殺,在西方的一個小王國被抓到,封印在靈魂之石里。Horadrim這部分成員在Diablo封印處蓋起了一座教堂,世代監視Diablo,光陰似箭,日月如梭,幾代人之後Horadrim的勢力漸漸衰落,這個王國被一名聖騎士系的國王支配,Diablo擺脫靈魂之石的封印,便是Diablo一代遊戲的劇情起源。
Baal逃回地獄補充力量,幾十年後又很蠢地回到人間,因為上次被Horadrim追殺時,用來封印Baal的靈魂之石被Baal打碎成一堆碎片,人類魔法師只能拿著最大的一塊湊合著戰鬥。破壞神Baal對這塊偽劣產品胸有成竹,擺好姿勢讓自己被吸進靈魂之石,準備再給它爆一次,這次又失算了。Horadrim有史以來最傑出法師,擁有當時最強精神力的魔導師TalRasha,把靈魂之石嵌入自已的身體內,讓自已的靈魂融入靈魂之石之中,那顆殘次品馬上升級變成國優部優世界名牌,Baal又當了一回自投羅網的白痴。根據TalRasha的遺願,他的身體被鐵鏈鎖住,安葬於東方的大沙漠中,在上面做出真假七座陵墓,後世稱為迷之TalRasha陵墓。
三魔神算是暫時是被封印住了,但是人類的力量是無法真正的消滅這三大穢暗的巨大魔物,所以封印也只是讓人間可以獲得暫時的喘息,來自黑暗的威脅仍然沒有從人類世界當中被真正根除。首先醒過來的是三魔神的小弟Diablo,大概是Horadrim看著他太小沒有狠K他吧……雖然Diablo的力量尚未回復到以前的狀況,但是卻瓦解了整個KingLeoric王國,並占據王子的身驅,在準備讓整個王國人民成為黑暗的奴僕時,出現了一位不知名的英雄,殺到教堂最深處打敗了他,並將封鎖住Diablo靈魂的靈魂之石封入自己的額頭,讓自己的靈魂與Diablo做永遠的爭戰,並永埋教堂之下。
新的開始
可惜,這位身負神聖使命並犧牲自己的無名英雄無法永遠的限制住Diablo的力量,歲月流逝之後,他的努力失敗了,Diablo再度的從靈魂之石中爬了出來,這一次,他更變本加厲的讓他兩個兄長Mephisto與Baal同時的復甦,並讓東方大陸的人們再度的面臨著恐怖詛咒與威脅。
幕後製作
在暗黑1代取得成功之後,暴雪北方打算創作一款更龐大的續作。項目的負責人包括DavidBrevik,MaxSchaefer和ErichSchaefer。他們都是暴雪北方的聯合創始人以及遊戲的原創設計者,現在讓我們來聽聽他們自己口述的從1997年初至2000年中暴雪北方的暗黑破壞神2開發史吧。收購禿鷲公司不再受預算限制
暗黑1代已經在1996年12月31日發布了,開發過程中遭遇的艱難險阻已經數次把禿鷲公司逼到破產的邊緣。隨著暴雪收購禿鷲,以及隨後暗黑1代的大獲成功,新更名為暴雪北方的工作室開始展望未來。
MaxSchaefer:那個是一個非常奇妙的時刻,因為我們當初簽的協定是作為一個獨立的承包商來開發暗黑。當我們開始做暗黑破壞神的時候我們並不是暴雪的一部分,只是到了開發到大約一半的時候,他們決定收購我們。但是,這次收購就真的徹底地改變了這個項目,所以我們幾乎是從完成了一半的時候又重頭來過,因為現在我們是暴雪的一部分了,我們也沒有像以前那樣有任何的預算限制了。
然後他們把Battle.net的整體概念追加進來,那真是一個創新和行動的年代。我只記得它帶給我們多么大的震撼,我們都在期待著看看會發生什麼事情。我印象最深刻的,就是一直在問“呃,現在是什麼狀況?”,我們對未來一系列即將到來的未知事件充滿期待。
ErichSchaefer:是的,我記得之後發生了什麼。我們一直在努力工作到聖誕節前夜。然後我們聖誕節放了個假,26號回來之後我們就想說,“好了,讓我們開始吧,搞定bug搞定整個項目。”我記得那天早上最後顯示我們的進度相當可以,已經沒有什麼致命的bug了。所以,我們想著說,“OK,已經26號了,我們差不多大功告成了,接下來我們要怎么辦?”這想法其實挺奇怪的,因為我們剛剛從很長一段緊張的工作中解脫出來。那我們是應該給大家都放假?放一周的假?氣氛有點怪異,沒有人知道我們該怎么做。
所以,最後我們連著新年放了一周的假,回來之後我們開始討論,“接下來該怎么辦”。
《暗黑1》大獲成功《暗黑2》承載新的夢想
MaxSchaefer:那時候關於暗黑破壞神2我們還沒有定論。實際上,我覺得那時候我們已經想要去嘗試些別的東西,那會很有趣。但是,隨著暗黑1代的大受歡迎以及我們那時還沒有得出一個清晰的思路,我記得那時我們很快就做出決定我們要投入到暗黑破壞神2的製作中去,並要解決一些暗黑1里遇到的問題,我們那時不知道人們究竟會如何玩這個遊戲,更不用說預見到作弊行為了。從某種意義上我們導致了網路遊戲作弊行為的出現。
ErichSchaefer:考慮製作暗黑2我們並沒有花太多時間。我記得,這是很久以前的事了,我是那種支持做暗黑2的人,即使在暗黑1做完之後,我還有一大堆願望清單想在暗黑2里實現。所以,我想有更多人同意來做暗黑2對我是個安慰。
DavidBrevik:我們都對暗黑1所取得的成功感到非常滿意。它比我們想像的更為成功。但是,我們是準備好要來解決暗黑1的問題。在做暗黑1的時候,我們只是把在Battle.net放到裡面去,我們的多人遊戲部分只是在發售前6個月才開始做的,它是點對點的形式,而不是客戶端-伺服器的構架,這就意味著每台計算機都負責自己的全部信息,包括你的角色信息,因此,它可以很容易的被黑客攻破。
當我們在做Battle.net的時候,我們是知道網上是會有這么些不和諧的東西存在的,話雖這么說不過如果有人喜歡自己改自己的東西,這是ok的。他們可以自己毀掉自己的興致,不過之後我們意識到,我勒個去,他們可以帶著自己修改的東西到網際網路上,搞的人手一份。這就不止是個人的問題了,所以在我們獲得類似的反饋之後,我們積極地尋求解決黑客問題的切實方案。鑒於此,團隊非常興奮能開展續作的工作,我們有時間來做得更好。我們可以做得更多,不再是單線流程,我們可以把遊戲世界打造的更生動更有趣,加入更多暗黑1里沒有的東西。因此,我覺得團隊是真的很渴望能去做一個續作。
所以這是一個激動人心的時刻。大家真的很高興。暴雪發展的也不錯,星際爭霸那時蓄勢待發,所以這是一個非常歡樂的時刻。
角色設定
職業設定
遊戲原版一共有聖騎士、野蠻人、女巫、亡靈法師、亞馬遜5個職業,資料片《毀滅之王》又增加了德魯伊和刺客2個新職業。職業的所有屬性都沒有上限,主要區別在於技能和裝備限制。具體如下:野蠻人 | 野蠻人擁有最高的血量和最低的魔力成長,適用所有近戰武器。不但可以兩手各持有一件單手武器,還可以單手拿起雙手劍類。技能分為戰鬥、吶喊和戰鬥專家三類。遠程技能只有雙手投擲。 |
死靈法師 | 俗稱男巫,精通召喚不死生物以及詛咒,同樣,他還可以用骨系法術傷害和防禦。技能主要分為詛咒類、召喚類和白骨及毒素類。 |
聖騎士 | 聖騎士的血量與魔力成長與亞馬遜相同,因為擅長使用盾牌所以適用大多數單手武器。技能主要分為作戰、攻擊靈氣和防禦靈氣三類,靈氣又稱光環,可以同時作用於自身和友方單位。 |
法師 | 專精於元素方面的魔法,包括冰凍、火焰和閃電。主要手段為元素類傷害,擁有多種範圍殺傷技能。 |
刺客 | 刺客的血量和魔力成長與屬性點作用跟聖騎士、亞馬遜相同,技能分為陷阱、武學和影子訓練三個類型。刺客攻擊手段多種多樣,專屬武器爪可以雙持。 |
德魯伊 | 技能分為變身、召喚和元素三類。適用武器主要以近戰雙手為主。雖然血量成長不高,但是變身之後的大量生命加成可以彌補這一點。除了召喚動物僕從,還可以召喚產生光環效果的自然之靈。 |
基礎屬性
二代遊戲人物的屬性複雜了一些,增加了一些新的屬性。Diablo中基本的三項屬性Strength(強壯值),Dexterity(敏捷度)和Vitality(活力值)依然保留,Mana(魔法值)被Energy(能量值)所代替。這些基本屬性依然和以前一樣,靠升級來增加屬性點數。而不同的職業,同樣體質與精力點數的增加產生的效果(生命與法力)也各不相同。力量:增加強壯值可以提升弓、弩以外的裝備及相關技能的傷害力。並且關係到角色能穿戴上的物品。
敏捷:增加敏捷度能夠提高人物的防禦、命中率和盾牌格擋幾率。同時提升匕首、爪類、亞馬遜專用長矛、弓、弩及投擲武器的裝備及相關技能傷害。
體質:增加活力值的點數,可以增進Stramina(耐力值)和Lift(生命值)的儲量。
精力:增加能量值可以提高Mana的儲量。
耐力:耐力值是DiabloII中全新的一種屬性。它直接聯繫著人物奔跑的時間長度。每個人物的耐力值都是不同的,而耐力值的多少又和活力有很大的關係。同時和現實中一樣,人物裝備盔甲的重量和耐力值消耗的速度也成正比,盔甲越重,耐力值也就消耗的越快。
抗性:在遊戲中主要有四種屬性的元素傷害:火焰(Fire),冰冷(Cold),閃電(Lightning)以及毒素(Poison)。每個角色如果想減少這些元素傷害的話,可以使用技能或裝備。
魔法抗性與物理抗性:沒有出現在角色屬性界面中,但每個角色都有。在任何難度下,這個值的基本數值都是0。不少的怪物擁有物理和魔法傷害免疫或是某種元素免疫,這樣可以減少相應的傷害。怪物可以抵抗魔法傷害的話就同樣可以抵抗死靈法師的毒素和白骨系技能(骨矛/白骨之魂)以及野蠻人的狂戰士技能。聖騎士的祝福之錘忽略惡魔和亡靈類型怪物的魔法抗性。但是一些其它類型的魔法抗性怪物可以抵消一部分祝福之槌的魔法傷害。
某些特殊的頭目級怪物會有“幽靈一擊”的特性,會隨機在攻擊中加入某種元素的攻擊。
技能設定
起始技能
所有的7位角色開始時都會兩種基本的技能:Attack(普攻)和Throw(投擲)。
“Attack”:攻擊要求裝備有攻擊性的武器。
“Throw”:要求裝備有可以投擲的物品。
刺客,德魯伊和男巫開始時會有“Unsummon”來召喚那些先前被消滅掉的怪物。
女巫開始時的法杖則會+1級的FireBolt。
男巫開始時的武器會+1級的RaiseSkeleton。
技能樹
技能樹有點類似於星際爭霸中的科技樹,必須按照次序得到更高級別的技能。前提很簡單,必須有足夠的等級,並得到相應的技能點數。每一種技能對人物的等級都有一定的要求,越高級的技能對人物的等級要求得越高。除此之外,有些技能還要求人物掌握之後才能使用。只有人物級別達到Lv30的時候,所有技能才會全部打開。每一位角色都有三種技能樹,總計三十種技能。當角色每升一級可以得到1個技能點數,有時完成劇情中的任務和在一些特殊的神殿中也可以得到技能點數。和一代相似,裝備上某些武器裝備也能夠提高技能等級。滿級完成全部任務總計110點。
技能種類
每位角色都會有30種獨特的技能,這30種技能分別屬於三種不同的類別,按照使用方法可以分為兩大類-PassiveandActive(被動系和主動系)。主動系要求玩家必須明確的使用或是釋放它們。被動系技能則不用使用,只要學會後就會發生作用。例如野蠻人的Masteries(武器掌握,一種被動系技能)只要學會,並且使用恰當的武器後就可以發揮作用了。以及聖騎士的靈氣技能(另一種被動系技能)只要學會後放到右邊的技能使用處,就會開始發揮作用,靈氣技能的圖示都是金色的。
所有的動態技能除了Attack,Throw,Unsummon以及Sacrifice(犧牲,遊俠的技能,需要以失去生命值為代價)外都需要耗費Mana。大多數的被動技能是不需要花費Mana。
所有的技能最高只能學到20級,不能為某個技能放置20點以上的技能,但是卻可以通過使用物品上的技能提升來獲得更高的技能等級。
施放延遲某些技能在使用時會出現CastingDelay(施放延遲),所謂的施放延遲就是指在角色施放出法術後,將有一小段的時間無法再次施放同種法術,這個間隔一般都很短。當在等待某個法術的施放延遲結束時,可以快速的替換到另一種法術,這樣可以減少施放延遲所帶來的影響。
NPC
遊戲中的互動角色非常重要。他們會告訴玩家這個世界上發生的一些事情,並且會與玩家做一些對玩家有幫助的交易。當NPC的頭頂出現感嘆號時說明有新的事件被觸發。通常,這些信息對於玩家了解任務非常重要。每個NPC對話時都會有自我介紹,打招呼,閒話等幾個選項,通過這些選項可以更好的幫助玩家對當前場景及任務有所了解。遊戲一共有五個場景,所有場景的NPC的身份大致分為鐵匠、巫師、僱傭兵、賭博幾類。有時一些NPC會有多重身份。功能類NPC列表如下:
僱傭兵
僱傭兵可在除第四場景外的各場景相應NPC處獲得,並且伴隨玩家獲得一定比例的經驗值,可升級,可跨場景移動。受傷後可治療。
僱傭兵可以使用裝備,包括武器,頭盔,盔甲,但需滿足屬性要求且只能使用特定的裝備類型。
1.第一場景的僱傭兵是羅格偵察員,可以從村莊中的卡夏處僱傭到,使用弓箭類的武器,使用“內視”技能。
2.第二場景的僱傭兵是沙漠警衛,可以在城鎮中的格雷茲處僱傭到,以近戰型的攻擊為主,可以使用長矛、長柄武器和標槍。他們主要分為三個類型:進攻Combat,防禦Defense,攻擊Offense。
3.第三場景的僱傭兵是鐵狼法師,可以從村莊中的艾席拉處僱傭到,裝備單手劍和盾牌,會使用火,電,冰三種法術攻擊。
4.第五場景的僱傭兵是野蠻人,武器是劍,可以從村莊中的夸爾凱克處僱傭到。
以上僱傭兵如有特殊技能可在僱傭時的視窗上顯示。
怪物設定
基礎信息怪物擁有民稱和生命條,顯示的是剩餘生命的百分比。名字顏色表明了該怪物的類型。白色表示普通怪物,藍色表示頭目級怪物,金色表示暗金怪物。而暗金怪物身邊經常會出現帶有“隨從”後綴的白色怪物,他們同樣也享受相應的屬性加權。其中頭目和暗金怪物在所有難度都具有+2和+3的等級加權。
等級 | 普通難度 | 噩夢難度 | 地獄難度 |
---|---|---|---|
隨從 | 2 | 1.75 | 1.5 |
頭目 | 3 | 2.5 | 2 |
暗金 | 4 | 3 | 2 |
部分怪物會對魔法、物理傷害、毒素傷害或元素傷害免疫,即100%抗性。普通難度中只有少數有免疫。噩夢難度中數量增加,地獄難度中大部分怪物都會有某種免疫。
在高難度等級,怪物的生命回復非常快。在地獄難度開始,攻擊怪物最好持續到它死亡,也可以使用魔法屬性"防止怪物自療"來阻止它們自我生命回復。
特殊屬性
當隨機產生暗金或頭目級怪物時,有80%機率會是暗金怪物。
暗金怪物會有3-6個僕從,他們的AI可以發生變化。
所有可能包含的屬性有同等機會出現。
忽略目標防禦屬性無法作用在暗金怪物上,但可以作用於其僕從身上,但是-%目標防禦屬性仍然發揮100%效果。(同時對超級暗金怪物只產生50%效果)
名稱 | 效果 |
---|---|
靈氣 ( 光環 ) | 帶有此類屬性的怪物會有如下類型靈氣:力量、聖火、瞄準、神聖冰凍、神聖沖、專注、狂熱。 |
詛咒: | 在暗金怪物攻擊過程中, 會有75% 機率施放傷害加深詛咒。 |
冰冷強化 | 死亡時候冰凍環,造成傷害和減速;在噩夢和地獄難度其僕從獲得 +33-50% 冰冷傷害。 僕從會獲得和暗金怪物同樣的效果 |
特別快速 | 暗金怪物和僕從獲得速度提升 +100 |
火焰強化 | 暗金怪物死亡後產生的爆炸, 造成的物理傷害和火焰傷害的生命上限百分比, 與怪物的等級有關 |
閃電強化 | 如果暗金怪物被擊中, 會放出多個閃電球, 並造成閃電傷害 |
魔法抵抗 | 對元素抵抗增加40% |
法力燃燒 | 普通攻擊時一定幾率燃燒玩家的法力。 |
多重射擊 | 三倍的數量造成同類型遠程攻擊 |
特別一擊 | 元素抵抗+40%,攻擊中選取火焰, 閃電, 冰冷, 毒素, 魔法傷害中的一種。 |
石頭皮膚 | 對物理傷害抗性增加50%。 |
特彆強壯 | 自身及僕從提升一定比例的傷害和命中率。 |
傳送 | 當 (生命 < 33%) 或 (周圍怪物死亡), 則傳送。 同時, 如果 (生命 < 30%) 則恢復一些生命 |
超級暗金怪物即俗稱的Boss。它們會出現在每個遊戲中的相同地方。類似暗金怪物,超級暗金怪物也有特殊魔法技能-但是不同於暗金怪物,它們並不都有僕從。在噩夢難度,超級暗金怪物會有一項額外的魔法技能,地獄難度會有兩項。有些時候,超級暗金怪物會對所有的法術和技能免疫。並且,所有冰凍類效果都不受影響。
很多超級暗金怪物出現在任務相關區域附近。遊戲中大部分超級暗金怪物都是採用的現有怪物原型,而以下的這些特殊造型的怪物通常都是重要劇情任務的Boss,包括每一場景的最終Boss。
場景 | 名稱 | 固定特殊技能 | 地點 |
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第一場景 | 格瑞斯瓦爾德 | 詛咒 | 崔斯特瑞姆 |
鐵匠(特殊) | 特彆強壯 | 軍營 | |
安達利爾(場景頭目) | 毒素攻擊, 毒雲 | 地下墓穴第四層 | |
第二場景 | 鑽地的冰蟲(沙蟲女王) | 冰冷強化, 魔法抵抗 | |
召喚者(特殊) | 特彆強壯, 特別快速, 抵抗火焰/冰冷/閃電 | 神秘避難所 | |
都瑞爾(場景頭目) | 抵抗火焰/閃電/冰冷/毒素 | 都瑞爾的房間 | |
第三場景 | 墨菲斯托(場景頭目) | 無 | 憎恨的囚牢第三層 |
第四場景 | 衣卒爾(特殊) | 無 | 絕望平原 |
海法斯特盔甲製造者(特殊) | 信念靈氣, 特殊一擊, 魔法抵抗 | 火焰之河 | |
暗黑破壞神(場景頭目) | 無 | 混沌避難所 | |
第五場景 | 尼拉塞克(特殊) | 屍爆, 召喚巴爾的僕從, 極地風暴 | 瓦特之廳 |
塔力克(特殊) | 鏇風 | 亞瑞特山脈顛峰 | |
馬道克(特殊) | 大叫, 雙手投擲 | ||
科利克(特殊) | 跳躍攻擊 | ||
巴爾(場景頭目) | 無 | 世界之石大殿無 |
物品道具
基礎設定
金幣
金幣是這個世界中主要的交易物品,無論是購買商品,修理物品等都需要使用金幣。玩家的角色每等級可以攜帶10,000金幣。金幣在遊戲中不會占用玩家角色的物品欄。
金幣被小隊中任何一個玩家拾取後,都會被分配給小隊中的各個玩家,只要是在同一名稱的地圖或者區域中的小隊成員,金幣分享就一直存在。
如果玩家被殺死,玩家會失去擁有金幣的一定百分比,失去的金幣包括玩家儲存箱子裡的。失去金幣的百分比與玩家的等級相關但不會超過總金幣數量的20%。
箱子
在每個場景的出發地都會有一個私人儲物箱子,可以永久儲存在遊戲中找到的物品和金幣。玩家只能查看自己的箱子。箱子裡的物品可以在遊戲和退出遊戲後得到保存,只有在專家級模式下箱子裡的物品才有可能丟失。這意味著專家級角色的死亡。
根據角色等級的不同,箱子的金幣容量也不同。箱子可以出現在不同的場景和遊戲難度中,無論是在什麼難度的遊戲或場景下,裡面的物品都不會改變。如果不是特殊需要,不要把物品放在地上時間太長。一般的物品和金幣會在10分鐘之後消失,魔法物品會在20分鐘後消失,而亮金物品、套裝物品及暗金物品將在大約30分鐘後消失。
物品重疊
有些東西可以重疊放置,包括鑰匙;投擲物品及箭矢類(箭矢,十字弓彈,飛刀,標槍,爆炸藥劑,毒氣藥劑及其他)。當滑鼠移上去時,可疊放的物品上面會有關於物品數量的描述(即使數量已經減為1)。當玩家使用它時,這個數目將會減少直到耗盡。
玩家可以用同樣的物品充實玩家的物品堆,只要揀起另一堆東西然後把它放到原來那一堆上。兩堆的數量會加在一起。如果最後形成的一堆的數量超過最大限度,多出來的東西將新形成一堆。一旦放在一起,玩家無法將它們分開。只有同樣的物品可以放在一起。如果玩家使用遠程的武器,在武器所剩無幾時會有一個交叉的箭頭圖示出現在螢幕右邊。
武器裝備
除了引入了上代作品的主要設計概念,《暗黑破壞神2》在《毀滅之王》資料片中還增加了無形物品屬性。裝甲或武器,包括有魔法屬性的,有時會以“無形的”形式出現。弓和十字弓不會有無形。這些物品會呈半透明狀。無形的物品會具有更高的耐久度,但不能被修復。武器速度與種類(等級)
特定的武器在特定的角色手中會發揮更好的作用。屬性中列出的速度(“慢速”、“急速”等)與該特定角色有關。武器速率的描述對不同的角色會有不同。而這個描述也只是相對的,標著"快速"攻擊速度的匕首會比一個"快速"的釘頭錘慢些,但兩者都比"普通"攻擊速度的木棍要快。
裝備劃分更為豐富與詳細,在品質上,從低到高依次為:劣質、普通、超強、魔法、套裝物品和亮金物品(機率相同)、暗金;遊戲還引入了物品等級概念,即完全相同的武器類型被劃分成普通、擴展、精華三類。其中普通裝備可以在任何難度中出現;擴展及精華的裝備在玩家等級提高之後的更高難度場景中依次出現,提供更高的指數提升效果。所有等級的裝備均可以在商人處購買,也可以通過賭博得到。
套裝
套裝的名字是綠色的,一旦鑑定過,每件套裝都能顯示出該套裝備中其它幾件裝備的名字。當滑鼠指向任一綠色裝備時,所擁有的這套裝備中的其它幾件的名字也會突出顏色顯示。
裝物品沒有無形狀態裝備套裝的物品後,會得到一些額外的獎勵。不一定裝備完整套裝。比如某2件或3件。在套裝介紹頁面會有詳細的屬性列表。
裝備分類
遊戲中的武器與鎧甲分類細化了許多,同時還增加了手套、腰帶和鞋子的裝備欄位。其中腰帶可以提供2~4層的藥水空間。與一代相比,武器種類更加繁多,許多職業技能必須有相應的武器才能施展。傳統劍、斧、錘劃分了單手與雙手類型,匕首被獨立出一個分類,弓與弩也進行了分家,並且引入了彈藥概念;同時,還加入了長柄武器、長矛、投擲武器以及相應的角色專用武器。
角色專用武器分為兩個部分,一部分不限制職業使用,但是通常會帶有該職業的技能加權,包括權杖(聖騎士)、法杖(法師)和手杖(亡靈法師);而《毀滅之王》資料片為所有職業加入了強制限制職業使用的裝備,包括野蠻人、德魯伊專用頭盔,亡靈法師、聖騎士專用盾牌等。
分類 | 描述 |
---|---|
劍 | 劍是戰士武器儲備庫里的主要庫存。 根據鑄劍者文化底蘊的差別, 劍也有著不同的形狀和大小。 單手劍, 例如西部的短劍和來自東部沙漠的彎刀, 配合盾牌可以充分發揮單手劍的特色。 除了單手刀劍,遊戲中還包括多種巨大的雙手刀劍。 強大的野蠻人可以單手裝備雙手劍, 這樣野蠻人就可以再裝備一個盾牌或者一把其他的劍。 所有刀劍都同時對力量和敏捷有相應的需求。 |
斧 | 雖然有些人認為斧頭的速度慢也很笨重, 但是它那可怕的力量無法匹敵。 斧頭, 從能快速揮動的單手斧, 到能輕易將身體劈開的雙刃斧, 種類非常繁多。 斧類武器同時需求力量和敏捷,但是偏重力量更多一些。 |
釘頭錘 | 鈍器類武器對那些不會長眠的不死系怪物特別有效。 因此經常能看到撒卡蘭姆的聖騎士們揮舞著這些武器來對抗那些活死人。 撒卡蘭姆的教堂里流傳著這樣的傳說: 那些虔誠的追尋聖光和美德的人可以揮舞起這些擁有不可思議力量的權杖。錘類武器有單雙手兩種,在屬性需求上只要求力量。 |
匕首 | 雖然長期以來匕首被認為是副手武器, 但是它的短刃也已足夠鋒利和迅速, 很多拉斯瑪的死靈法師長期以來都鍾愛這種小型的、像極好篆刻刀的匕首。本代遊戲中匕首是獨立的一類,大多數匕首隻要求敏捷。 |
長矛 | 長矛, 叉和其它雙手的長柄武器可以在保持一定距離打擊敵人, 亞馬遜還有一些針對長矛的技能。 大部分長矛攻擊速度都偏慢,並且對力量和敏捷都有需求,但是不同的長矛類武器需求的偏重也各有不同。 |
長武器 | 與許多笨重的斧頭相比, 長棍類武器顯得龐大, 沉重, 也更遲鈍, 各式各樣的長棍武器都能在一次打擊中造成難以置信的傷害。 長棍類武器由於比較笨重, 通常需要雙手裝備, 並且也需要高力量才能裝備。 不同類型的長武器在攻擊速度、屬性需求上也差距很大,與長矛類似。 |
投擲武器 | 有標槍、飛刀、飛斧三種。標槍是種長度較短的矛類武器, 但是標槍的重量和效率都更適合作為投擲武器使用;飛刀在近戰作用下視同匕首,飛斧也可以作為斧使用。裝備投擲武器後, 在左手或者右手動作設定選擇 投擲, 便可以進行投擲攻擊, 直到投擲數量用完。 |
射擊武器 | 弓和弩是非常好的武器, 特別是對那些不善肉搏戰的玩家來說, 優秀的射手在沒有遭受到直接的物理傷害就能擊倒強大的對手。不同之處在於,弓的攻擊速度要更快。 射擊武器對力量和敏捷都有不同的需求。 |
法杖 | 儘管法杖類武器不是戰士首選, 但是這類武器在近戰中仍然能起到有效的作用。 法杖的製作是一項神秘的技術, 這類技術長時間依賴於重複在木棍上精心雕鑿。 事實上, 木棒是一種武器的象徵, 通常被擁有神奇元素魔法的法師掌握。 法杖可以提升 1-3 種法術(僅限法師技能), 每種提升 1 - 3 的技能等級。 法杖不需要敏捷。 |
手杖 | 手杖在戰鬥中的能力經常被低估, 其實如果能靈活的使用手杖的話一樣能帶來與棍棒和釘頭錘相似的傷害。 通常情況下, 我們用手杖施展魔法比直接用手杖攻擊要多得多。 死靈法師經常使用這些帶有裝飾物的手杖。 傳說高等級的死靈法師使用擁有強大能量的, 有遠古飾物的手杖提升自身的魔法能量。 |
分類 | 描述 |
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頭盔 | 頭部是身體上最重要的部位之一,失去了頭部的保護很容易陷入危險,頭盔會儘可能的確保全全。從初級的皮帽到高級的皇冠,頭盔都能在戰鬥中提供保護。頭飾屬於 頭盔,會有其他物品上沒有的魔法屬性前後綴。戴上頭飾以後螢幕上並不會顯示,你可以看到人物原有的髮式,但頭飾比通常的頭盔的防禦值要低。 |
衣服 | 衣服的屬性也包含了其他重要的信息,包括防禦力、格擋率(需裝備盾牌)、當前和總的耐久度,以及其他魔法屬性。衣服也會影響奔跑的速度,較重的衣服會更快速的消耗耐力,可通過增加體力來彌補。 |
盾牌 | 裝備盾牌是在近戰中增加防禦的最好的方式,同時聖騎士也把盾牌當作武器使用。裝備盾牌能增加格擋率,有一定幾率完全化解攻擊。只有野蠻人能同時裝備雙手武器和盾牌。 |
鞋子 | 對鞋子來說,普通鞋子只能提供基礎保護,一旦穿上皮靴就能增加額外的防禦。越重的鞋子防禦力越高,但是有一些需要更高的力量才能穿得上。 |
手套 | 類似鞋子,手套可以起到保護手部作用。手套可以提升角色的整體防禦力。 |
腰帶 | 腰帶在遊戲生存中扮演著一個重要的角色。為了儘快通關,腰帶有許多格子來存放藥劑和辨視、回城捲軸,腰帶品質越高,能存放的物品越多。穿上高品質的腰帶能使原來4格額外增加1,2或3排。 |
首飾 | 沿用前代的設定,分為戒指和項鍊。角色可以裝備2個戒指與1個項鍊。而首飾的最低品質為魔法品質,並且在等級上沒有普通、擴展、精華之分。 |
護身符
護身符是一種具有特殊魔法效果的物品,它為人物角色提供額外屬性而不需要裝備在身上,只需要放在背包中就可以了, 但如果將它們放在儲藏箱和赫拉迪克方塊中的話,將失去魔法效果即使你的赫拉迪克方塊放在了背包里。護身符有三種形式:小型,大型,超大型。消耗品
捲軸
遊戲裡有兩種不同的捲軸--城鎮傳送捲軸和辯視捲軸。
捲軸可以放入對應的書本中,每個書本可以放入20個捲軸。書本在商人處有出售。右鍵點擊書本便可以使用放在書本中的一個捲軸。當書本中的捲軸用盡的時候,書本仍然保留,直到你將它裝滿,就可以再次使用了。
藥劑
遊戲中有很多種類的魔法藥劑。治療藥劑是其中最多的一類。這類紅色的藥劑可以修復破碎的骨骼和皮肉。法力藥劑被注入了魔法的力量可以恢復玩家在使用魔法技能後消耗掉的法力。治療藥劑和法力藥劑都根據其效率被分為5個等級。這一代遊戲的這兩種藥劑不再是瞬間恢復,而是緩慢恢復,這一點增加了遊戲的難度。不同的角色使用同一種治療或法力藥劑得到的回覆效果是不同的。野蠻人使用治療藥劑得到的效果就比法師要高。
恢復活力藥劑可以同時恢復生命和法力,並且與前兩者不同的是它的恢複方式是瞬間恢復。
其他的常用藥劑還有耐力藥劑,使用這種白色的小瓶藥劑可以馬上使耐力得到恢復從,除此之外,遊戲中還有抗毒藥劑和融解藥劑,解毒藥劑可以為,解毒,而融解藥劑讓玩家有擁有抵抗冰霜的能力。練金師都非常小心的研製著這些藥劑以防止以外發生。玩家可以滑鼠右鍵點擊背包或者腰帶上的藥劑進行使用,也可以將藥劑放在腰帶的空位上,通過熱鍵(1-4)來使用。
除了飲用的藥劑,遊戲中還設計了投擲類藥劑。
早在戰爭年代,練金師就開始通過各種方法研究元素的特性和元素間的結合。最後,他們發明了一些含有劇毒的揮發性液體。這些液體裝於玻璃瓶後,被當做有效的投擲武器被用於戰爭。這些瓶裝武器都有著其各自的特點,有些在地上摔碎爆炸後可以發出火球,而有些則在摔碎後產生大量的毒煙去消滅敵人。
玩家可以在遊戲象裝備武器一樣裝備投擲類藥劑,把左手動作圖表改為投擲動作,然後通過左鍵點擊就可以對目標使用投擲武器了。投擲類藥劑即將用完時,投擲圖示區域會提醒你投擲類藥劑數量告急。同一類型的投擲類藥劑可以同時重疊25個。
道具強化
赫拉迪克方塊赫拉迪克方塊【Cube】可以通過完成第II場景任務獲得,並且幫助玩家完成後面的一些任務。同時它還提供了額外的儲物空間和合成裝備等新的功能。可以用來製作合成物品。其中包括藥水合成、符文升級、修復裝備等諸多功能。遊戲中有大量的轉換公式,通過轉換公式投放物品就可以完成相應的物品製作。
合成物品又稱手工藝品,和傑出(亮金)物品相似,但是不能通過賭博,怪物掉落或者開箱子得到。只能通過赫拉迪克方塊合成得到。合成物品只有等級高的玩家或者喜歡合成的玩家才能得到。但是每次合成的物品是不一樣的。它的某些屬性超過了套裝或暗金等其他任何類型物品。
鑲嵌系統
本代遊戲中,武器、盾牌、頭盔、鎧甲會出現一種帶有凹槽的情況。除了部分魔法、亮金裝備、套裝或暗金裝備自帶的凹槽,白色裝備一旦帶有凹槽就會變成灰色。玩家除了可以通過第五幕的任務給指定裝備增加凹槽之外,還可以用赫拉迪克方塊的合成公式給裝備打孔。
凹槽的作用是鑲嵌物品,遊戲中的寶石、珠寶和符文三類物品可以鑲嵌到物品的凹槽里,它們同時也是物品合成等赫拉迪克方塊公式中的重要媒介。
寶石具有天生的魔法效果。在凹槽中放入寶石後就獲得了魔法效果獎勵。高級別的寶石有非常強力的效果。寶石一共分為五個等級:碎裂的、裂開的、標準的、無瑕疵的以及完美的;從顏色和效果上可以分為七種——紅色、黃色、綠色、藍色、紫色、白色以及骷髏。一但放入凹槽,寶石就無法取出。寶石神殿可以將一顆寶石提升一個等級(角色物品欄中隨機選取)。寶石還可以通過赫拉迪克方塊升級,每三個寶石可以合成一個更高級的寶石。
珠寶在一定程度上類似於寶石,除了在插入裝備後會帶來一定的魔法裝備這點類似外,珠寶還會擁有一些隨機的魔法屬性,允許你為你的帶凹槽裝備設計各種不同的搭配組合,充分顯示每個人的個性。傑出珠寶會有三種魔法屬性。在你的珠寶放入凹槽前,它們的魔法屬性必須是通過鑑定捲軸或是凱恩鑑定過的。珠寶有魔法,傑出和暗金三類,但沒有綠色類型的。暗金珠寶是1.10版本中新出現的種類。
符文是一種篆刻了神秘象形文字的小石頭,可以放入帶孔裝備中。符文區別於其他物品的地方在於:將正確的符文放入符合要求的凹槽物品後,就會得到很多附加屬性,物品的名稱也會變為暗金色,並且會有特殊的名字,擁有強大的力量。這就是"符文之語"。只要在合適的材料上正確的放入符文就會獲得強大的魔法效果。符文可以通過合成公式升級。
場景地圖
這一代的遊戲原版有四個場景,《毀滅之王》資料片增加了第五個場景哈洛加斯。除了場景4“群魔堡壘”,其他的場景都有10個小站。通往下一場景的前提條件無一例外是要擊敗場景Boss。
遊戲的地圖非常大,有些時候玩家所在的偏僻區域會離城市很遠。在聖戰的時期末,時間之神創造了魔法路徑,這些傳送點可以使玩家從一個地方瞬間達到另一個地方。這些傳送點的用途在創造這些傳送點的魔法師們消失之後,被遺忘了多年。但是這些傳送點仍然保留著它強大的能力。
在每個城市,每個場景的地圖都存在著這些傳送點。點擊它就會出現小站列表。
這個列表會顯示可以達到的所有地圖的名稱。確保找到小站後點擊並把該點加入到傳送點列表。小站列表里灰色名字的傳送點說明是沒有找到或激活。關於小站,最好是在發現後使用一次以確保加入小站列表。
傳送點不能和隊友分享,但可以通過隊友的幫助去激活傳送點。在不同的場景之間使用傳送點,最好的方法還是首先傳送到該場景的城市裡,因為這樣比較安全。在確保全全的情況下,可以通過城市裡的傳送點再次傳送到該場景的其它地方。
避難所的領域裡包括各種各樣的奇蹟。神秘的神殿和水井分散整個的大陸。這些神殿和水井大部分是有益的。加亮的神殿會顯示描述性的文字。滑鼠左擊神殿或者水井可以查看其屬性。神殿將在一段時間後消失,同一時間一個角色只能受到一個神殿的影響,並且隨著角色活動時間減少。大部分的神殿和水井在一段時間後會再次出現而被再次的使用。
並不是所有的神殿上面都有一個圖示,不同的場景風格下,神殿的外觀也有很大差距。
神殿的效果是有持續時間並可以被有詛咒技能的怪物移除的,包括"詛咒"技能的BOSS級怪物以及死亡騎士。
隱藏奶牛關
暗黑一代的玩家有一個秘密母牛關卡的神秘傳言。據說通過點擊位於崔斯特瑞姆的一隻特定母牛,達到一定次數後,就能進入一個神奇的地方--秘密母牛關卡。可以肯定的是,暗黑一代裡邊沒有母牛關卡,但這個傳說卻誕生了。當星際爭霸上市時,裡邊有一個作弊碼:"Thereisnocowlevel"(沒有母牛關卡)。官方確定了事實上一代沒有秘密牛關。當暗黑二代上市時,一件叫做赫拉迪克方塊的任務物品能夠讓玩家通過合成來製造新的物品。之後這個公式終於被發現了:即在殺死遊戲最終Boss巴爾並確定完成任務之後,到達該難度第一場景的蘿格營地。把一本城鎮傳送書和維特之腳放入赫拉迪克方塊內,點擊合成按鍵。於是會打開一個通往秘密母牛關卡的紅門。只有在蘿格營地才能使用上述方法來打開紅門。
特色系統
難度系統
與前代作品相同,遊戲共有普通、噩夢、地獄三個難度。普通難度是遊戲的默認難度。只有完成了這個難度的遊戲後才能夠進入到更高難度的遊戲中去。
不同的遊戲難度,玩家擁有不同的抗性下限,普通難度為0,噩夢難度為-40,地獄難度為-100。同樣,作為難度懲罰,當在地獄和噩夢難度死去後,會失去一部分的經驗值。失去經驗值的比例是根據角色到下一級別所要求的經驗值來定的,噩夢是5%,而地獄是10%。
在噩夢和地獄難度中,怪物等級,生命值,防禦力,經驗,傷害,命中率和所有抗性全部上升。
怪物技能在噩夢難度中+3,地獄中則+7;暗金怪物會分別由一項和兩項特殊屬性。
在噩夢和地獄難度,第五場景會出現很多前面出現過的怪物,這些敵人的類型隨機產生,但變得比以前更加兇猛。正是因為這些“客串怪物”的出現,使得噩夢和地獄難度下的第五場景成了整個遊戲最艱難的地方。這也是對每個玩家最大的挑戰。
任務系統
這一代的遊戲大大豐富了任務的數量與類型,除了第四幕場景只有三個任務之外,每個場景都有留個任務。每當任務情況發生變化時,螢幕左下角都會彈出任務記錄按鈕。點擊它就可以看到任務日誌以及回顧以前的任務。
新開始任務或完成任務時任務記錄就會彈出,有些任務是由NPC給的,如果沒有從NPC接到任務之前就偶然發現了任務相關物品或地點,那這個任務也會開始。
與前代相比,無論是單人還是多人遊戲任務都是一樣的。
一旦任務開始,任務以及玩家物品欄里的相關道具都會記錄。就算重新開始新的遊戲這些任務也會回到玩家離開遊戲時的狀態。
玩家不能用以前難度的任務道具去完成之後難度的任務,除了赫拉迪克方塊。
每一場景的最後一個任務都必須完成,這樣才能進入下一場景。
城鎮傳送門的限制
玩家不能通過傳送門進入沒有完成任務的區域。比如術士的峽谷、七古墓、督瑞爾的房間(召喚者),女眷住處、皇宮監牢、神秘避難所(墮落的太陽),憎恨的囚牢(黑暗的神殿),世界之石要塞(遠古之路),秘密母牛關卡(遊戲通關)。但是如果玩家擊殺高級議會後沒有打碎天球,也可以進入憎恨的囚牢的傳送門。這是為了防止高等級玩家過多的幫助低等級玩家快速通關。
所有任務都有獎勵。一旦完成了任務要記得回到那個給予任務的那個人身邊取得報酬。
作業系統
控制動作
Run:單擊擊左鍵,按住不放,就會奔跑。奔跑是二代人物新增添的一種動作,這種跑和地獄火中人物的“FastWalk”完全不同,它是以消耗耐力值為代價的,而且其作用不言而喻,無論是快速進入戰場,還是逃離都是必不可少的。另外,某些靴子能夠增加奔跑的速度。
Search:這也是二代中的新增功能,有了二代,一切都那么簡單了。只要一直按著Alt鍵,地面上所有的物品都會顯現出來。
Attack:攻擊中增加的功能就是連續攻擊。當指向一個怪物,只要保持滑鼠左鍵一直按下,就會對其連續攻擊,直到對方被結果,或者被結果為止。這項功能卻是為廣大DiabloFans節約了不少用來買滑鼠的錢。按住左shift及滑鼠左鍵為向滑鼠指針方向攻擊(無論有敵方與否)。
功能 | 熱鍵 |
---|---|
屬性視窗 | A |
物品視窗 | I |
組隊視窗 | P |
聊天紀錄 | M |
任務列表 | Q |
幫助 視窗 | H |
技能樹 | T |
快捷技能欄 | S |
技能 1 | F1 |
技能 2 | F2 |
技能 3 | F3 |
技能 4 | F4 |
技能 5 | F5 |
技能 6 | F6 |
技能 7 | F7 |
技能 8 | F8 |
選擇上一個技能 | Mouse Wheel Up |
選擇下一個技能 | Mouse Wheel Down |
顯示快捷物品欄 | ~ |
使用快捷物品欄 1 | 1 |
使用快捷物品欄 2 | 2 |
使用快捷物品欄 3 | 3 |
使用快捷物品欄 4 | 4 |
聊天 | Enter |
奔跑 | Ctrl |
切換 走/跑 | R |
停止 | Shift |
顯示 物品 | Alt |
顯示肖像 | Z |
自動地圖 | TAB |
自動 地圖居中 | F9 |
隱藏自動地圖 | F10 |
自動地圖顯示組隊信息 | F11 |
自動地圖顯示名字 | F12 |
說 "Help" | Num Pad 0 |
說 "Follow me" | Num Pad 1 |
說 "This is for you" | Num Pad 2 |
說 "Thanks" | Num Pad 3 |
說 "Sorry" | Num Pad 4 |
說 "Bye" | Num Pad 5 |
說 "Now you die" | Num Pad 6 |
截圖 | Print Screen |
關閉所有視窗 | Space |
清除信息 | N |
戰網系統
1.10版的暗黑伺服器中將有兩種角色:普通角色Normal和天梯角色Ladder.玩家在創建人物時,命名的時候會出現選擇項,詢問是否創建天梯角色。
未標明是天梯角色的都是普通角色.普通角色有兩種:標準模式Normal與專家模式Hardcore。
限制:
普通的標準模式的人物只能加入普通的標準模式角色創建的遊戲,不能加入專家模式或天梯角色創建的遊戲。
普通的專家模式的人物只能加入普通的專家模式角色創建的遊戲,在完成普通難度的遊戲後才能創建專家模式的人物,並且人物死亡後無法繼續使用。
天梯角色
天梯角色是一種特別的角色類型,天梯角色的遊戲和交易自成系統,與普通角色無關。
1.10版本以前的所有角色都將成為普通角色,無法轉換為天梯角色。必須在1.10版本發布後才能建立天梯角色。
1.10以前的所有角色無法加入新的天梯角色創建的遊戲,但他們可以與1.10以前或1.10中創建的普通角色一起遊戲。也就是說在天梯賽季期間稍後作解釋。天梯角色將有獨立的交易系統,每個賽季結束後,天梯角色會轉回普通角色。要參加下一賽季的遊戲,玩家必須在新賽季開始後再建立一個天梯角色。
只有伺服器上(也就是國度)中的角色可以成為天梯角色。天梯角色也分為普通模式和專家模式兩種,其遊戲限制與普通角色相同。
世界事件
基於1.10版中出現的新的具有挑戰性的世界事件,地獄(HELL)難度有所提高,特別是專家模式(Hardcore)的玩家在世界事件啟動後在遊戲中遭遇到超級金怪時尤其要小心。在世界事件中,玩家遭遇到的一個暗金怪物有可能會變身成超級暗黑破壞神。超級暗黑破壞神比地獄難度的暗黑破壞神還要強大得多,擊敗之後會掉落一個+1所有技能的毀滅小符。
多人遊戲
與前代作品相同,《暗黑破壞神2》也提供了多人在線上對戰的功能。遊戲最多可以容納8個玩家一起遊戲,而多人遊戲的存檔與單人遊戲完全共通。
在多人遊戲中,怪物的經驗值和生命點數會隨著遊戲內的玩家數量變化而改變。當有玩家加入遊戲,怪物就會變的更強。同樣,當有玩家離開遊戲時,怪物就會變弱。在多人遊戲中,當怪物被創建時,首先會檢查多人遊戲中的玩家數。
組隊
組成團隊的玩家可以共享經驗值、金錢、別的成員在何場景以及任務信息等。團隊允許其中的成員一同完成任務。一些角色的技能也可以同時作用在團隊中的成員身上。
每個玩家在遊戲中只有兩種關係——中立默認和敵對。玩家可以在團隊頁面中改變這種關係。如果一個玩家對某個團隊中的玩家設定為敵對狀態的話,那么那個團隊中的每個玩家都將會變為敵對狀態。如果一個玩家想要對同一團隊中的隊友設定成敵對狀態的話,這個玩家會脫離掉這個團隊,並且與整個團隊呈現敵對狀態。
與前代作品不同的是,一般情況下玩家在多人遊戲中無法攻擊其他玩家,法術也不會對其他玩家產生任何傷害。當玩家間想要進行決鬥的時必須在團隊頁面的選項中選擇"敵對"選項。當一個玩家向另一個玩家宣戰後雙方可以互相進行攻擊。被宣戰的玩家會接收到警告信息,敵對玩家會在地圖上以紅色的叉顯示,並且螢幕的右上角會出現一個骷髏的圖示。
被別的玩家殺死(PKed),人物會損失身上攜帶的金錢。還會掉落戰利品“耳朵”,上面有角色的名字、級別和人物種類。
紙娃娃系統是一種角色更換裝備之後外觀相應變化的系統。遊戲的紙娃娃系統較之前代作品要先進得多。一代的暗黑破壞神每個角色只能根據身上穿著的鎧甲的類型(輕型、中型和重型)出現三種人物形象,而這一代遊戲每個角色穿每一種衣服形象都不相同,15個基礎衣服類型就有15種顯示效果,還不包括裝備的顏色變化。除了盾牌是只有4種形象之外,頭盔和所有類型的武器都有獨立顯示。
遊戲評價
暗黑2中的技能樹是大多RPG遊戲技能樹系統的鼻祖,因為樹狀規劃最早被廣泛運用的都是戰略類型的遊戲,這些戰略類遊戲中的科技樹是早期樹狀規劃的體現,通過建造低級建築達到建造高級建築的要求。《暗黑破壞神2》將之前戰略遊戲中的科技樹引入到角色扮演遊戲之中。(遊俠網評)在《暗黑破壞神2》出現以後,更多的RPG遊戲中廣泛運用技能樹來規劃自己的技能系統,玩家可以在很多RPG遊戲中看到技能樹的身影,不管是國內的RPG還是國外的RPG,就連暴雪自己後來的作品《魔獸世界》也引用了“樹”來規劃每個職業的天賦分配;其經典控制臺和熟悉的紅藍球體被《傳奇》、《奇蹟》、《地下城與勇士》、《名將三國》等大量網路遊戲引用,還有暗黑2劇情中獲得的合成工具,也被用來做為很多遊戲合成加工的方式,還有符文,雕文,裝備的砸孔鑲嵌等等。《暗黑破壞神2》這款經典的ARPG確實對後來的這些遊戲有著很大的影響。(178遊戲網評)
《暗黑破壞神》的技能樹、物品裝備、甚至喝藥水緩慢恢復的設定都是前所未有的,套裝概念、寶石、符文等裝備強化方式幾乎所有的MMORPG都在使用,不同的是,這些遊戲把這個系統都改造成“搖錢樹”,利用材料和武器的消耗來玩家大掏腰包;其戰網的設定概念同樣相當超前,對於當時文字MUD剛開始流行的時代來說,網路遊戲的構想也逐漸開始形成。而後,就有了ORIGIN公司的《網路創世紀》等玩家熟悉的經典,實際上《暗黑破壞神》對於網路遊戲的發展也同樣具有“鼻祖”級的地位。(新浪遊戲評)
遊戲DLC
遊戲的資料片《毀滅之王》的測試在2001年5月開始,新增的角色角色職業為刺客和德魯伊,此外遊戲包含了新的第五篇章,讓玩家對抗Diablo的兄弟巴爾。遊戲增加了一些新功能,支持800x600螢幕解析度,更高的解析度擴大了螢幕地圖可視空間,使視差捲軸效果更明顯,看上去更平滑。資料片包含了新的物品、武器和裝甲,一些新物品專屬於特定的職業,還有些新物品只能在地獄級難度中找到。完成前四個篇章的角色可進入新的第五篇章,該篇章包括全新的魔鬼角色和其他挑戰。不少魔鬼幾乎不受某種類型的攻擊的影響,這在高難度設定時表現猶為明顯。
除此之外,鑲嵌寶石加入了自帶魔法屬性的“珠寶”,珠寶在一定程度上類似於寶石,除了在插入裝備後會帶來一定的魔法裝備這點類似外,珠寶還會擁有一些隨機的魔法屬性。而符文系統的引入大大豐富了裝備強化的內容。
製作團隊
《暗黑破壞神2》的出品商是暴雪娛樂公司,英文名稱是BlizzardEntertainment,是一家全球知名的電腦遊戲及電視遊戲軟體公司,屬於威望迪(Vivendi)的子公司,已經推出包括資料片在內的20款作品。其產品在電子遊戲界享有極高的評價,包括魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及暗黑破壞神系列, 魔獸爭霸及星際爭霸均被多項知名電子競技比賽列為主要比賽項目。
配置需求
備註:可支持8人同時連線遊戲,該遊戲對vista或win7的支持不好,建議使用xp玩這款遊戲。可使用旗艦版win7進行兼容模式並且管理員模式運行。