概念
一個專門針對兒童的遊戲網站(遊戲內容積極向上),目前產品已經成熟,現在希望你能在6個月內,獲得100萬個真實的註冊用戶,目標客戶的年齡層次是4~8歲的孩子。行銷預算是50萬元人民幣。行銷方式不限,考核的KPI是註冊用戶數和註冊用戶重複使用的頻率。你會如何開展行銷工作?
我們可以一起拆解這個行銷項目,我們的目標為4~8歲的孩子,面臨的問題有:活動的周期短、行銷預算少、KPI壓力大:註冊用戶、活躍用戶。
常見解決方案
(1)從影響孩子的媒體下手。宣傳網站,獲得註冊用戶。
(2)策劃活動方案,吸引爸爸、媽媽和孩子參加,說服爸爸,媽媽以獲得註冊用戶,活動方案類似快樂寶貝海選、獎金刺激。
(3)線下拓展。即列印小紙條形式的廣告,在幼稚園門口發放給接送孩子的爺爺、奶奶等,以獲得孩子的註冊。
(4)事件炒作,吸引眼球。類似“神童原來是玩遊戲成長的”這類形式的炒作。
(5)送玩具等禮物時攜帶網站的廣告,以期獲得孩子的註冊。
諸如上邊一系列的行銷思路都可以用。但在上面的行銷操作之後,是否能夠保證在6個月內獲得100萬註冊用戶?我們可以看到許多方法顯然是實現不了的。這個方案要實現,必須考慮的是誰對孩子有影響(人、媒體、環境),還需要考慮如何觸發連線傳播以及形成遊戲社群,讓孩子沉澱“在網站上。遊戲行銷可以獲得許多新的用戶,但是用戶群體之間若沒有”關係“則很難沉澱下來。
2.常見解決方案的可行性分析
(1)從影響孩子的媒體下手。
(2)策劃活動方案,吸引爸爸、媽媽及孩子參加,說服爸爸、媽媽,獲得註冊用戶:策劃一個親子活動,或者遊戲活動,讓全家人都來參加,能有多少人註冊網站呢?目前一個常規的活動,能夠獲得10萬用戶註冊已經非常不錯了,剩下的90萬如何獲得?更何況有多少爸爸、媽媽會心甘情願地拉著孩子打遊戲呢?即使這個遊戲是勵志的、有趣的。但是要說服爸爸、媽媽依然是非常困難的事
(3)線下實效:列印小紙條廣告,在幼稚園門口發放,給小孩發小廣告,顯然不行,給接孩子的爺爺、奶奶等發廣告,上面寫著”打遊戲,上**網站“,實際效果可想而知。
(4)事件炒作。通過50萬元的預算想炒作處一個能引起全國觀眾注意的事件,其難度可想而知。即使獲得了大量的關注,那么100萬的註冊用戶是不是能夠保證?另外炒作之後,網站的活躍度是不是像炒作一樣,熱幾天,然後就降溫了?遊戲網站的價值取決於深度用戶的多少,通過炒作獲得的用戶缺乏持久的商業價值。
3.套用新4C理論制定解決方案
首先考慮的核心問題是:誰對孩子的影響力最大?一般人想到的是家長,但是說服爸爸,媽媽兩個人才可以獲得一個註冊用戶、行銷效率低。那么誰對孩子的影響力比較大?當然是老師。一個孩子可以影響多個孩子,這是非常重要的節點,相當於4P行銷理論中的”渠道“。如果只考慮去影響爸爸媽媽,這樣的行銷效率會下降很多。
(1)行銷場景:我們可選擇在放暑假前的一個月。為什麼放在放暑假之前?因為孩子在放暑假的兩個月中會走親訪友,也就是說,他們在這兩個月中可以成為網站病毒式傳播的”病毒“源,他們一方面可以為網站做宣傳,另一方面能以班級為小圈子加入線上遊戲部落。從而增加用戶粘性。通過種子用戶的宣傳,可以獲得一批新註冊用戶,等到孩子新學期開學後,新註冊的用戶又會在班級中進行擴散,從而引發規模註冊的效果。