盛行於2000年之後的一種文字遊戲類網站,基於聊天室功能,並且具備積分、泡點、虛擬動作與虛擬道具等功能。
02年由於傳奇等2D網路遊戲的出現而導致了市場占有量的嚴重衰減。
02年之前中國國內主做江湖的一些元老包括:阿紫、阿男、一鶴、天上人、傳說、笑傲江湖、貓咪等。
目前在國內仍然保留有一部分懷舊的江湖網站。
從技術上來說:以前的江湖基本都是ASP+ACCESS,無論速度還是安全性上都和如今的.net+sql或者PHP+mysql或者JSP相比是有差距的。
從經營方式來說:以前的江湖基本都是個人站長開發和運營的,當然也有聯眾這樣的公司運營,但主力依然是個人!個人站長在靈活性和創意性方面明顯要更具優勢。那時候的程式版本也是百家爭鳴,驚喜不斷。事實上,有一點非常值得提醒:當初大部分“江湖”程式的作者們都走的是收費授權給許多個人站長來運營的模式,或者有的乾脆採用免費提供程式而收費技術支持的方式,這樣的方式現在的人在“正規化商業化”的思想下很難獲得口頭稱道,但是當時確實是最有生命力的方式。一個新“江湖”開發出來後,如何在競爭對手林立的市場中插入一足之地呢?正是這樣的廣泛授權運營的方式把自己的程式推向了大眾,不至於死於閨中。這一點,值得如今廣大正在開發網頁遊戲的作者重視,你覺得你的遊戲程式能獲得風投或者大公司的投資嗎?如果不能,就走個人站長的民眾路線。連馬雲都說過:中國網際網路的大半江山是控制在個人站長手裡。淘寶網當年能從EBAY的封殺中殺出重圍,就是依靠的廣大個人站長的廣告支持,從“農村包圍城市”!
至於授權的程度和形式,也各種各樣。當年有的保守點的方式是作者為了防止程式泄密而自己提供伺服器,站長只控制域名並負責前台運營。還有的開放點的就把原始碼完全交給對方,收費授予正式版稱號,或者以後的技術支持或者程式功能外掛程式另外收錢。總之,我覺得以前江湖模式對於一些很難打開局面的網頁遊戲來說可以借鑑,個人站長都是小小草根,但如果有許多個個人站長在背後挺你的時候,綜合實力是不容小覷的