如何開始
載入遊戲→點擊“START”→選擇“NEW GAME”。
操作方法
滑鼠左鍵點擊要出的牌,點擊“HAND”按鈕出牌。
遊戲目標
根據遊戲規則,通過搶分或保分升級,取得領先的級數。
詳細規則
拖拉機遊戲是兩副牌的80分升級。 --詳細規則、勝負判定方法
分牌:
升級遊戲中每張5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,兩副牌共200分。遊戲中,每方都要儘量抓獲這些分牌。扣在底牌中的分牌,在計算時如果莊家被對方扣底則要加倍計算。
底牌
發牌結束後,每方得牌25張,剩餘的8張牌為底牌。在翻主後由莊家取走底牌,而替換成莊家不需要的同樣張數的牌作為新的底牌重新扣下。如果底牌有分,則莊家應該儘量確保不被抓分方扣底。
莊家 每一局牌都有一方擔任莊家,莊家具有扣底牌和第一輪的首先出牌權。第一局的莊家由翻主方擔任。做莊家的目的是利用莊家特權,儘量不讓對手得到分牌。一局結束後,新的莊家根據抓分方的得分確定。 對家: 升級遊戲共由4位遊戲者參與,邊鋒升級分為兩種對家方式:固定對家和莊家挑選對家。 固定對家:左右方和上下方互相合作,對家指互相合作的另一方。如左方的對家為右方,下方的對家為上方。 挑選對家:莊家拿進底牌後,可以指定一張牌為自己的對家,如果莊家自己有其中一張,則拿到另外一張的玩家為其對家,如果莊自己沒有該牌,則按出牌順序,靠近莊家的有該牌的玩家和他是對家,如果莊家自己拿到2張該牌,則莊家一打三。 遊戲房間帶(定)字的為固定對家打法。遊戲房間帶(尋)的為挑選對家打法。 莊家方 莊家與其對家組成莊家方。 抓分方 與莊家方相對而言,如果上下方是莊家方,則左右方即為抓分方。相反,左右方為莊家方時,上下方即為抓分方。 級牌 升級遊戲從打2開始不斷升級,每局結束時根據抓分方的得分確定升級情況。當前莊家的級別就是級牌。例如:莊家開始時的級別為2,表示2是本局的級牌,所有級牌都是主牌。如果莊家的級別上升到了K,此時K就成為級牌。
主花色 在發牌結束後,每方都可以根據牌情翻出級牌,最後翻出的級牌花色即為主花色。主花色牌都是主牌。 主牌 主牌由大王和小王(Joker)、級牌、主花色牌構成。 付牌 除主牌以外,其它牌都是付牌。 對牌 兩張同點同花色的牌稱為一對牌。對牌只在打兩付以上牌時出現。 拖拉機 同花色的相鄰兩對或更多的對構成拖拉機,級牌不能與相同花色的付牌構成拖拉機。
扣底 一局結束時,如果最後一輪牌由抓分方獲勝,稱為扣底。扣底時底牌的分牌至少要加倍加到抓分方的得分中。具體得分根據最大一方牌情規定如下: 1. 若牌中含有 Titanic(三副中同花色相鄰三同張即稱為Titanic), 則乘的倍數等於 2·3^len (其中^表示乘方運算,len為Titanic的長度,下同),且不再計算其他牌型; 2. 若牌中含有 三對 則乘的倍數等於 6,且不再計算其他牌型; 3. 若牌中含有 拖拉機 則乘的倍數等於 2·2^len,且不再計算其他牌型; 4. 若牌中含有 兩對 則乘的倍數等於 4 5. 什麼都沒有 則乘的倍數等於 2。
勝負判定 根據抓分方最後的得分,確定了升級的結果 如果得分為0,莊家方連升3級; 如果得分不滿40,莊家方連升2級; 如果得分大於等於40小於80,莊家方升1級; 如果得分大於等於80小於120,莊家下莊,互相不得分。 如果得分大於等於120,小於160,兩副牌時抓分方連升1級; 以後依次類推,兩副牌時每增加40分,則多升一級。
拖拉機技巧
一、
前言
要玩升級,先得輸得起。許多高分玩家輸了第一局即退出,實不足取。一把牌的好壞可歸罪於命,但打得多了,運氣勢。必趨於平均,賺分賠分就由技術定了。若連這點自信也沒有,還玩什麼牌呢?
贏一輪,關鍵在技術;贏一局,關鍵在運氣。牌發完埋完低,勝負已基本決定。這時就要審時度勢,確定此局的戰略。以下均以莊家的立場而言。牌好的,仿佛生於小康之家,立足於平升一級;牌大好,已發展到鐘鳴鼎食之家了,當放眼於小光大光。牌不行,僅能溫飽,那么不讓對方跳級就是勝利了;牌壞到特差的地步了,則須當機立斷爭取不大負。牌差少輸,牌好大贏,局數多了,優勢就顯出來了。道理人人知道,實際做到的卻不多。常有莊家牌明明很弱,卻放了很多分下去,寄希望於萬一自己能保底或是對家能保底。我認為無論對家牌多好,他都沒有保底的責任。打橋牌時莊家同伴的牌攤明在桌面讓莊家指揮,升級中的對家也只是輔助的角色。
還有的莊家能打小光的牌平升一級就心滿意足了,這樣做的後果不僅在少得了一分,還有可能使整輪的運氣逆轉。天予不取,反受其咎。怎么解釋?舉個例子就明白了。比如打2,本來能跳一級的打4,結果卻變成打3。然後下一局發牌時莊家抓到了很多4,3卻一張也不來。若打4的話,運氣仍在莊家這方,就因為打3了,結果天翻地覆,敵家大樂。所以常有這樣的情況,因為打錯一張牌導致形勢急轉直下,後面許多局就一直背下去了。怨天尤人沒有用,運氣是平均的,何況還把本該屬於己方的運氣送人了,焉能不大輸呢?
升級做莊比攻莊容易,因為多出八張牌和先走的效力,如果控牌得當,即使攻莊方有拖拉機也會因無法上手而活活悶死,這個機會一定要珍惜。
二、
升級的經驗
1.如果莊家無法保底,連5分也不放,除非扣下這5分能使某門副牌絕掉。如果某門副牌很差,分多又有小對,扣底時把對拆掉,以便對家有大對時能跑分。
2.如果莊家手中有AKK則單出A,看對家是否打信號牌再決定是繼續出KK還是出小牌讓對家上手。同理,有AAK則單出K,對家若有K應打信號牌給出信號。
3.如果莊家打到中途突然用級牌吊主了,這是要求對家不要再出副牌,對家應全力助其吊主。
4.如果莊家有一門牌顯示出極強的牌力,比如出完AKK後又甩了一對,對家應“從大添到小”,把該門的大牌添掉,不要給莊家可能的甩牌造成麻煩。跟牌要出中間張,隨時做好幫助莊家樹長套的準備。
5.如果莊家某門副牌已絕,對家切莫亂捅小對,就算只剩小對了也應拆開一張張出。同理,除非確定莊家想清主了,對家吊主時不應胡亂出對,不可浪費莊家的主對。
6.對家不可因自己牌好而反客為主,打亂莊家牌路。莊家在發牌的後半階段亮的主牌,對家就是自己再不好也不要反。抓分方相反,對莊家亮的主牌能反則反。
7.對家如果自己主牌少但有大鬼,則應儘早把大鬼打出來,讓莊家心裡有數。
8.學會用Q飛牌。例如副牌持有A、Q及小牌,四家均有這門,出過一個A和一個K。莊家出小牌,如果對家不急於上手,則出Q飛莊家的K。若K真在莊家,將可以多管一圈。若K在下家,好象放跑了K,但實際下家的K是永遠抓不住的,所以並無損失。
9.打到最後幾張時,莊家一方要特別小心。若底里有分則最好不要在偶數張時讓抓分方上手,否則被雙扣損失就大了。
10.抓分方即使前半副牌一分不得也沒有理由絕望,這時千萬要沉住氣,不可胡亂出分,尤其是分已經逃了很多的時候。75還是80,最後往往是由小小的5分決定的。大牌要捨得出手,不要總幻想著扣底。因為抓分方若有實力扣底,莊家牌自然不會好到哪去,所以往往底里就不放分。
三、
常見問題
1.牌權的傳遞問題。莊家的對家上手後,出了幾張大牌,比如A之類的,然後就只剩小對了。一般情況不該沖小對,應該通過調主或刺莊家沒有的副牌,把牌權還給莊家。如果莊家第二次得到牌權後沒有牌出,仍只是調主,對家再次上手後才能沖小對。打牌中莊家最氣惱的事就是對家亂沖小對了,如果這門副牌已經絕了的話,是斃好呢,還是不斃,實在傷腦筋。
2.出A的順序問題。一般人坐莊有一個特點,就是先出已經斷門的A,再出還有副牌的A。為迷惑對手,我建議莊家當反其道行之。對莊家的對家而言,應該先出莊家還有副牌的A,再出莊家斷門的A,以便莊家逃分。比如莊家方塊沒了,草花和紅桃各有10分,對家有方塊A和草花A。如果先出方塊A的話,莊家是逃草花10分好呢,還是逃紅桃10分;如果先出草花A,兩個10分就都能逃掉了。
3.藏單A的問題。通常情況,莊家的對家不該藏單A,除非確定莊家這門副牌還有很多小牌但沒有分了。莊家該不該藏呢?我認為,如果這門副牌有K的話,似乎還是藏來得有利些,這樣當另一張A出後,莊家就可以摔AK了。如果不藏,輪到莊家出K時,這門牌一般已經出了三張(AAK),有時甚至是五張(AAK加一個對),此時很可能某家已經絕了,莊家的K未必逃得掉。而打無主時,藏A作用更大了,尤其當某門牌長套時。打無主主少,莊家難以通過主牌再次上手,此時藏的A就能派上大用場。
4.甩牌的問題。切不可在牌局的早期或中期亂甩牌,這一點對四家都一樣,因為對方有一家最後一個出牌,擁有主動權。萬一甩出來的牌被下家斃了,攻莊方可以趁機加分,甩幾張牌就加幾十分;守莊方可以趁機逃牌,很可能把副牌逃完了。如果牌里有連對,對方斃不掉,對守莊方而言,還是先出旁門的A,再出連對,以免對方把旁門的副牌逃掉,使自己的A無用武之地。對功莊方而言,先出旁門的A,很可能因為莊家斷門而被斃掉,所以要具體情況具體分析。如果主里有大牌,還有上手的機會,則先出旁門的A;否則只好先出連對,得不得上手機會以致連對活活悶死的事例還是屢見不鮮的。
5.首張沖副10的問題。坐莊有時會遇到這種情況,底是保不住的,所以不敢埋分,而主里分多,希望靠殺副牌逃分。這時可以選擇一門沒有A的副牌,滅淨其它牌單留一個10,然後首張沖副10。副10能夠平安逃走的機率計算如下:
首先,下家須沒有A,兩個A三個人分(已知莊家沒有A),下家沒有A的機率為:
P(下家無A)=(2/3)*(2/3)=4/9
然後,對家須有A,兩個A兩個人分(已知莊家和下家都沒有A),對家有A的機率為:
P(對家有A/下家無A)=1-(1/2)*(1/2)=3/4
P(下家無A)*P(對家有A/下家無A)=4/9*3/4=1/3,所以首張沖副10能夠逃分的機率是1/3。這個機率還是蠻大的,無可奈何時,首張沖副10不失為一種值得一試的打法。
坐莊秘訣
-鋪底牌
底牌鋪完,這局牌的勝負也就決定了。因此至關重要。
1通常情況下,一定要絕一門付牌,因為這是和對家過橋的通道!
2三門付牌都好,主少,也沒有主牌分,要先把主牌絕掉!
3沒有分的付牌,不可留對,即便是一對Q也扣掉。否則一手出去,可能就丟五十分。
4主不強的話,分多的付牌不扣沒關係,一定要絕掉分少的付牌。
掌握上述秘訣,結合其它常識,30秒鐘的扣牌時間足以奠定局面:大勝之局奔大光,小勝之局奔小光;危難之局只留給敵人七十五分,敗局鎖定在120之內!
坐莊要領
①首攻:難牌可選擇拔尖問應牌,乾淨牌就立即強拔淨贏張,能一次淨手的付牌無論單張還是一小對,可以先騰空。變數大的牌,則付牌不動,先小調一張以靜制動。
②出牌:有AK帶一對的付牌,先出一張小牌。有一對10或一對K的牌,不可亂沖,先出保護性單張引誘敵人下大牌。帶一對A的拖拉機不可先出。
③殺牌:上家出單張或一小對付牌,不殺。上家出你扣分多的付牌,不殺。
④甩牌:一般情況下,坐莊不甩牌。
幫莊要領
拖拉機的學問,全在於幫莊,這是鑑別高手的唯一渠道,也是高手展示才華的最大空間。
①首先,千萬不要替莊家亮牌,除非13張以上帶貓帶對!
②開牌後,要不惜一切代價絕爭取上手,然後沖大牌,不可藏大牌,更不能藏貓!
③莊家首攻付牌A,如果自己有尖,要以全局為重,出9、J、Q應牌,告訴對方你有尖,絕不可貪便宜加分!
④出完大牌以後,無百分百把握,不可甩牌!
⑤除非需要斷門過橋,否則絕對不可以捅莊家斷門!這是所有高手都有的毛病!!捅斷門是敵人的事情,他們要用大牌上手才能捅莊家斷門。咱們上手以後捅對門莊家,效果就是三打一,莊家往往不得不浪費主牌,很容易失控,最後被摳底。敵人是長套,你捅不下來,不是長套,根本不可怕。很多人不明白這個道理!
⑥幫莊家掉主,是你首要職責,但開局和中局很忌諱用對掉!自己的主光了,無法幫莊家調主時,要出莊家有的付牌,幫助莊家跑付。
⑦莊家無法保底,自然不會扣分,因此切記:絕不可留大牌幫莊家保底!
⑧莊家出長套,你要從中間出牌,再出就從大往小出,以免影響莊家甩牌!
⑨敵人出你斷門,即便莊家能殺,你也要先殺,絕不可自己跑付牌!
⑩在中局,不要往莊家斷門出付牌小對,否則莊家苦不堪言。
付家要領
只要能夠分清上手牌和下手牌的不同職責,分工合作,上台很容易。
①不管哪個付家,開局要爭取上手。上手以後,當務之急是調主對,為攻付牌清路!
②如果上手坐莊,你做為下家牌,要先拆小對,以便對家攻對時加分。
③下家牌只能調主,不可出單張小付牌,因為是莊家收牌。如果你出付牌,莊家有分就殺,沒分就跑付牌,他很舒服,你和對家很被動。
④如果下手坐莊,你做為上手牌,要負責組織進攻,哪怕是小對付牌!
結論
上述秘訣,其實並無稀奇,很容易掌握。
如果不懂這些要領,根本無法打牌,還要挨罵。
另外,牌之一道,變化莫測,罄竹難書,特殊情況比比皆是。
因此,在此基礎上舉一反三、靈活變通,方是最高境界。
如果僅僅拘泥於上述秘訣,永遠成不了頂尖高手!