背景
網路遊戲行業發展已經超過十個年頭,產品競爭越來越激烈,用戶的要求越來越高。特別是隨著網頁遊戲的崛起,用戶願意分配給有端遊戲的“等待時間”越來越少。
有端遊戲的客戶端往往在2G以上,新用戶在下載過程中,流失率經常達到50%以上,意味著下載成本已經成為網路遊戲推廣的主要成本。
為了解決這一問題,參考網頁遊戲先下載主程式再逐步載入資源的思路,有端遊戲也推出“微客戶端”模式,目的在於減少新用戶在下載階段的等待時間,儘快進入遊戲,在遊戲過程中逐步下載完整內容。降低新用戶的流失比例。
實現方案
輕客戶端模式
1)核心思想:
資源分離,按需下載。
2)實際流程:
設計客戶端時只包含最初玩遊戲必須的資源。
用戶進入遊戲後,根據角色,裝備,地圖等要素,逐步下載資源。
3)優點:
大幅度減少了客戶端容量,一般壓縮比例可達90%--95%。
4)缺點:
由於下載速度原因,可能影響視覺效果,如裝備,地圖未載入等等。
試玩版模式
1)核心思想:
給遊戲內容做減法,只提供最好玩的內容。
2)實際流程:
設計客戶端時只包含最受歡迎的內容,或者最適合新玩家體驗的內容。
用戶下載試玩版客戶端後,在試玩伺服器遊戲,遊戲過程中後台下載完整版客戶端。
用戶覺得對遊戲滿意,可以隨時安裝完整版,成為正式用戶。
3)優點:
客戶端內容可配置,根據客戶端容量要求,目標用戶要求,以最優方式設計客戶端。
可以設計成單機版本或者FLASH版本,達到更好的推廣效果。
4)缺點:
試玩用戶轉成正式版用戶時,存在門檻,如是否能夠保留試玩數據。
用戶仍然需要下載完整版客戶端,實際下載內容更大。(當然下載過程同樣在遊戲中完成)
未來發展
隨著網路遊戲行業競爭越來越激烈,未來微客戶端模式將成為有端網遊的基本配置,運營商推出新遊戲時,必然開放微客戶端和完整客戶端供用戶選擇下載。
微客戶端的技術實現方式,微客戶端應包含哪些內容引導用戶成為正式用戶將是未來持續性的研究重點。