案例
隨著數字世界的不斷拓展,支付手段也在前進中,特別是信用卡在數字疆域中的普及。iTunes上有七成的套用是收費的(大部分都是小額收費)。
首先來看iTunes為什麼能夠實現微付費。其實道理很簡單,我喜歡YaelNaim的NewSoul,但是這位歌手只有這么一首歌我覺得還中聽,並且我對這首歌沒有喜歡到為了一首歌買一張專輯的地步。這個時候iTunes能夠讓我花7塊錢買這么一首歌,對於YaelNaim這張同名專輯的其他歌完全忽略,我當然高興。
在這裡,因為只喜歡一張專輯中的某一首歌,買整張專輯在我看來是浪費。那么給我提供一個能夠單買這一首歌的形式是為我降低了聽這首歌的附加成本,凸顯了我需要的價值。文字內容也應該是這樣。
以《灌籃》(InsideStuff)為例,作為一個籃球迷,我其實是片面的,因為我只看NBA,對於CBA壓根就不關心。但是《灌籃》裡面前半部分是NBA,後面還有一些CBA和其他籃球相關的內容。我買一本《灌籃》,看完前面的基本就扔掉了,後面的完全不看。這個時候如果這本雜誌能夠拆分成兩個部分,我會很願意為前半部分付費。再多說一句,為什麼只看一半我還是願意買整本的《灌籃》呢?因為前半部分的價值和一本書的10塊錢相比,已經完全可以平衡掉後面浪費的部分了。
無論是iTunes賬號和信用卡賬號的捆綁,使得人們付費變得非常容易。另外一個非常有名的電子遊戲公司EA(電子藝界)也認為,微付費方式才應該是遊戲發行商盈利的主要手段。
實現條件
1、內容可以拆分:能夠拆成音樂的專輯、能夠拆成文章的雜誌等等。我不可能為電影的片段付費,因為只看片段不叫看電影,所以電影沒法實現微付費。
2、能夠在不付費的情況下感知價值:這個其實不是微付費的專有條件,任何一種商品如果不能提前感知價值,我們都不知道買了是否值得。
3、付費的複雜程度:相對於整體的付費,微付費必然帶來交易次數增加,交易流程複雜化等問題,如何能夠簡化交易的流程,實現某種程度上的“一鍵付費”,並馬上獲取內容,這也是實現微付費過程中的重要因素。
發展
在大宗交易面前,人們會很理性地進行反覆詢價,貨比三家,但小額支付上,卻是方便為主。但凡一個收費變得極其方便,以至於讓人們感覺不到在“付錢”的時候,這樣的微付費,就開始蓬勃發展了。而這一態勢,基本上將建立在信用卡(或者什麼支付工具)和人們使用的平台的無縫接入上。
然而,這樣的微付費,用“崛起”兩個字似乎有點過了。或者換一種說法,免費依然在繼續地蔓延著,而微付費,說白了,買的不是產品本身,而是一種“方便”:這其實可以視為產品之上的某種服務,讓你唾手可得。