多媒體產業

多媒體產業

近年來,計算機網路技術、數位電視技術和通信技術日益成熟,這極大地推動了多媒體產業的興起。目前,多媒體產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數位化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網路教育、娛樂、出版等領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合。

發展現狀

近年來,隨著計算機網路技術、數位電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了多媒體產業的興起。目前,多媒體產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數位化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網路教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,其更被稱為是21世紀知識經濟的核心產業,是繼IT產業後又一個經濟成長點。據統計數據顯示,2004年全球遊戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。而在不遠的將來,由多媒體產業帶動的信息、通信、數字家電、軟體及其他相關產業的國際市場規模將達到2萬億美元,比現在任何一個單一產業,乃至於能源產業的產值都要龐大。

國外

豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對多媒體技術進行研發。據了解,英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路遊戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本遊戲市場每年創造著2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而從1995年第一次以CG技術支撐起一部長片的《玩具總動員》到最近上映的《鯊魚故事》,CG電影走過了十年的歷程。這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風靡了整個世界,捲走了金山銀山,製造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了一代人的生活觀念。另外,根據國外研究機構Informa分析,手機遊戲已經成為全球遊戲市場中增長最快的部分,其產值將從2002年的2.43億美元上升至2007年的38億美元。據了解,世嘉、育碧等世界著名遊戲公司已減少了對PC網路遊戲的開發力度,相繼成立手機遊戲開發部門,增大對這一新興網路遊戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大利潤;諾基亞、摩托羅拉、西門子、愛立信等手機廠商也大力投資手機遊戲的開發及其運行平台——手機終端產品的研究,現已推出了能夠實現網路遊戲功能的新型手機,如諾基亞N-Gage、3300和三星X400等。

國內

在中國,雖然多媒體產業起步比國外晚了10年,但發展後勁十足,以高科技與文化融合為特徵的創意產業的公司發展越來越迅速。而隨著眾多中小型多媒體企業的迅速崛起以及跨國公司的爭相湧入,多媒體產業規模有望成為國民經濟第一支柱產業,產業發展商機十分巨大。據權威部門統計,近年來我國數字娛樂產業發展迅猛,2003年全國動漫產業總收益已開始超過電影業;2004年,我國網路遊戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元,比2003年增長47.9%;網路遊戲玩家有2000萬之眾,對通信業務收入和對IT產業的直接貢獻分別為150.7億元與63.7億元;2003年9月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機遊戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,短短几個月的時間裡,手機遊戲用戶就增長到200萬,2004年,雖然中國手機遊戲的整個市場規模僅6億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當快。

與此同時,地方政府也看到了此行業的發展潛力,各大城市動漫展頻繁舉行,數十個國家級動畫基地相繼建立,呈現一派繁榮景象。2005年11月在四川成都開幕的中韓日文化產業論壇上中國文化產業局王永章局長說到:“去年在中國製作的動畫約有2萬8000分鐘,加上來自海外的委託加工的話,總共到達6萬分鐘左右,占全世界的三分之一。”而今年,中國的相關政府已確認了的已有20萬分鐘多的動畫節目製作量。但是相對於美國、日本動漫產業的興盛,中國動漫產業尚處於初級階段。到2005年底,全國有47個省市少兒頻道和三個卡通衛視頻道開播,動畫節目的需求量一年將達到100萬分鐘,而我國2003年全年國產卡通片的產量僅2.9萬分鐘,缺口十分巨大。而巨大的市場和薄弱的原創力量導致中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國的動漫廠商。史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機器貓,僅這五位每年就從中國卡通市場“掠走”6億元。中國已經成為動漫產品的最大輸入國,在動漫這個“朝陽產業”中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主。

主要內容

近年來,計算機網路技術、數位電視技術和通信技術日益成熟,這極大地推動了多媒體產業的興起。目前,多媒體產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數位化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網路教育、娛樂、出版等領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合。

由於多媒體產業具有極強的行業滲透性,可以從廣義和狹義兩個方面對其進行界定。廣義地,根據產業的一般定義,可以把多媒體產業界定為:指運用多媒體技術,生產多媒體產品與提供相關服務的企業和其他組織機構的集合或系統。狹義地,根據多媒體技術的定義,可以把多媒體產業界定為:指圍繞文字、圖形、圖像、聲音、視頻等多種媒體組合進行多媒體產品設計、製作、套用和提供多媒體技術服務而形成的產業。

由上述產業定義可知,廣義的多媒體產業內容極其豐富,涉及領域非常廣泛;狹義的多媒體產業所包含的業務具有突出的市場區隔性,而且大量新的業務還在快速產生。據此,可將廣義的多媒體產業主要內容分類羅列如下:

1、多媒體產品和相關軟體

多媒體計算機:如多媒體個人計算機MPC、筆記本電腦和多媒體工作站;

多媒體部件:如數字多媒體晶片、多媒體光碟、音效卡、顯示卡、視頻卡等;

多媒體外部設備:如掃瞄器、系列音箱、光碟刻錄機、觸控螢幕、數位相機、數碼攝像機、數碼隨身聽、CD/DVD播放器、多媒體眼鏡、數碼機頂盒、互動電視、遊戲機、無線遠端控制產品等;

相關軟體:如作業系統、驅動程式等。

2、多媒體套用

移動多媒體通信:常用服務(手機遊戲、手機照片、手機彩鈴、手機彩信賀卡、手機多媒體訊息MMS等);移動商務(包括移動銀行、移動理財、移動交易等);移動信息服務(信息點播、天氣、旅遊、黃頁、新聞和廣告等);移動網際網路業務(網頁瀏覽、Email等);虛擬專用網業務(移動辦公室,移動醫療室等);基於位置的業務(位置查詢,飯店及類似的服務行業導航等);等等。

寬頻多媒體通訊:如網上聊天、可視電話(點對點,如IP視頻電話)、視頻會議(多方參加,多點之間互動通信)等;

影視娛樂:如視頻點播(VOD)、網路遊戲、多媒體音樂、動漫/3D動畫、欄目包裝、影視特技/特效、互動電視等;

家庭辦公:如電子郵件、電子名片、WWW瀏覽、檔案傳輸、網路新聞等;

商業服務:如網站建設、商業廣告、電子商務、電子禮品、電子出版、智慧型交通、IT物流、工業設計與控制、信息檢索查詢/諮詢等;

展示模擬:虛擬現實、人工智慧、演示培訓、虛擬社區、試驗模擬、幻影成像等;

其它套用:遠程教育(多媒體教室、CAI課件等)、遠程醫療、遠程管理與監督、遠程協作等。

3、多媒體服務

圍繞多媒體設計、製作、套用、人才培訓等構成的產業鏈上各個環節所提供的相關服務,如多媒體創意、多媒體素材、多媒體人才培訓、多媒體認證,等等。

4、多媒體服務組織

包括為多媒體產業鏈上各個環節提供專業化服務的企業和行業協會等組織機構。

總之,數位技術+藝術的多媒體產業,有“創意產業”之稱。它具有明顯的技術與藝術相融合的屬性、服務傳統產業的兼容性,以及適合大都市發展的高附加值等特徵。多媒體產業的發展速度和水平,能夠客觀地反映出一個國家計算機技術、通信技術、甚至於文化藝術的發展水平,反映出整個社會數位化和信息化的程度。因此,發展多媒體產業,對於推動傳統產業升級、提高社會信息化程度和改善人們生活質量等方面都具有重要意義。

相關政策

虛擬的數字世界給存在於真實世界的人類全新感知,也使人類賴以生存的環境發生了根本的變革。在這場變革中,網際網路強大的滲透力和無線通信設備的小型化為快速增長的多媒體技術實現跳躍式發展提供了重要的機遇。多媒體技術不斷地被套用在電腦動畫、電子遊戲、數字電影、網路教育、移動增值、數字出版、虛擬現實、數字創意等各個領域。這些領域之間極其緊密的關聯、互動和相容性,使得各領域間的技術、產品、人才不能清楚劃分又可隨意轉移,不斷的創新、集成和轉化構成了這些領域的共同靈魂,在網際網路興起所導致的去中心化時代,這些鮮明特點使得一個全新的泛中心產業冉冉升起,這個產業從1998年開始被美國、英國、法國、德國、日本、韓國等國家確認為多媒體產業(Multimedia Industry)。為了順應多媒體產業的發展,歐美、日韓等均成立了能夠適應產業情況的全新政府專業職能部門,有的還為此更改了大量國家法律和法規,這些卓有成效的舉措迅速推動多媒體產業成為全球發展最快的新經濟成長點,在世界經濟和技術發展中擔當著越來越多的主導和控制作用。2005年,北京多媒體行業協會在取得中國政府最高層領導和國際產業領袖認可的情況下,集合上百位國內外專家、企業精英的思想,在協會遍及全國的幾千家會員企業和近萬名個人會員的支持下,利用已經建成的順暢政府渠道和國際平台,在《多媒體及數字娛樂產業年鑑2006(中國)》中,首次以公正的姿態向全世界提出中國多媒體產業應有的概念和範疇。

與此同時,國家廣電總局最近出台了《關於促進我國動畫創作發展的具體措施》,為了扶持國產卡通片,除了鼓勵各級電視台增加動畫播出時段、開辦動畫專欄外,還鼓勵各級電視台在黃金時段,播放優秀國產卡通片。並在時機成熟時,對在卡通片收視黃金時段(17:00至21:00),規定必須播出國產卡通片或國產動畫節目,嚴格限制帶有開發玩具等著作權衍生產品性質的海外卡通片播出,加大力度支持國產卡通片的繁榮和發展,在財稅方面爭取給予我國動畫企業更多直接、有力的扶持。在播出比例上,廣電總局還規定國產卡通片的播出總量不得少於60%。此外,對於違規播出非法或盜版境內外卡通片、逾時超量播出引進卡通片的播出行為,廣電總局要求各部門對此嚴肅查處。

多媒體產業基地

杭州:2004年12月29日,國家動畫產業基地和中國美術學院國家動畫教學研究基地落戶杭州高新區。杭州朝打造“動漫之都”的目標又邁進了一步。目前,高新區已有從事動畫軟體開發、二三維動畫製作、動畫產品設計、互動遊戲產品開發、動漫遊戲運營等骨幹高技術企業10餘家,集聚了亞洲最大的動畫遊戲開發商盛大網路公司、以影視數碼特技製作為主的中南卡通科技有限公司、以三維動畫製作和虛擬現實設計為主的神州視景公司,初步形成了比較完整的動畫產品設計、製作、運營產業鏈。據悉,高新區準備辟出近500畝地,在兩三年內基本完成動畫產業園的建設,同時,在2008年建成規劃面積不小於1500畝、總投資6億元的中國卡通城。

蘇州:蘇州“國家動畫產業基地”7月9日在蘇州工業園區國際科技園正式揭牌。目前基地已入駐10多家動漫企業,員工五百多人。基地已形成了良好的投資環境、濃郁的文化氛圍、繁榮的市場經濟、充足的人力資源、超前的網路平台、優質的動漫企業和專業的融資服務相結合的優勢。

大連:目前,大連市有22所大學,動漫企業28家,其中日本、韓國、法國等外資公司8家,從業人員1600多人,2004年銷售收入近7000萬元。在旅順南路建設的動漫走廊初具規模,預計3年內從業人員將達到5000人,產值超過5億元,並向著產業鏈完整的現代化動畫產業基地發展。

無錫:2005年6月1日,國家廣電總局在杭州為第二批國家動畫產業基地授牌,無錫“太湖數碼動畫影視創業園”躋身全國十五家國家動畫產業基地之一。無錫市目前具有動畫生產能力的企業有近20家,其中多家企業具有原創實力,還有江南大學、工藝美術技工學校等多家院校開設有動畫班。同時,無錫廣電與無錫新區、濱湖兩區政府共同投資組建了太湖數碼動畫影視創業園,形成集“產學研”於一體的動畫產業鏈。太湖數碼動畫影視創業園建於太湖高新技術園區內,占地約300畝,投資規模3億元。園區規劃在5年內吸引15家左右的動漫企業進園,最終規模達到30家左右,年生產能力達到4000分鐘以上。

發展展望

多媒體服務的發展加快了多媒體技術和產品的發展,這首先在融合業務平台和新型終端產品中得到了充分的體現。高性能的IPTV機頂盒、雙向高清數位電視機頂盒、集成了視頻播放功能的手機和平板電腦、視頻遊戲機,增加了多媒體功能的行業生產終端等在2011年大量出現。上千萬的高清互動數位電視機盒、上千萬 IPTV機頂盒和上千萬網路電視機等改變著市場經營和用戶消費的習慣。

多媒體產業在2011年取得的成績屬於“補償式”發展。人類在工作和生活中需要觸覺、視覺和聽覺等多種信息,而視覺在其中占據了主要位置。傳統信息服務是以聽覺和抽象化數據為主的,這和人類的自然習慣有不小差距,多媒體服務的迅速普及不僅彌補這一確實,並會在未來的信息服務市場中占據主要的份額。

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