簡介
埃德·卡特穆爾
(Ed Catmull,1945年3月31日—)
熱愛藝術的科學家
這位曾因開發了RenderMan渲染器以及在數字影像合成方面做出傑出貢獻而三次獲得奧斯卡科學與技術獎 (Scientific and Engineering Award),並於2009年獲得第81屆奧斯卡金像獎傑出技術貢獻獎(Gordon E. Sawyer Award)的電腦博士出生在鹽湖城的一個摩門教家庭,當他還是個小孩的時候就自己動手繪製了一本簡單的動畫活頁簿,夢想有一天能去迪斯尼公司工作。但是 隨著年齡的增長他越來越清楚地認識到自己的藝術才能不足以實現這個理想,幸運的是這位電腦奇才便在電腦圖形圖像領域找到了自己大展宏圖的機會。
經歷
20世紀60年代,由於登月計畫的實施美國政府給予電腦技術空前的重視程度。此時的猶他大學(University of Utah)因為成立了美國第一個電腦圖形圖像實驗室而成為這門新興學科的中心,而埃德-凱莫爾正是這個實驗室的負責人。當埃德?卡特穆爾用傳統畫筆拼不過 別人時,他就開始嘗試使用電腦這種在當時而言全新的工具進行創作。1973 年,埃德-凱莫爾創作了自己的第一部電動畫短片——他左手的一個透視圖。整個圖形可以旋轉,也可以從各個角度進行觀察。這隻手在電腦圖形圖像領域引起了軒 然大波,1976 年,一位好萊塢的製作人把它作為特效鏡頭用在了真人電影《未來世界》(Futureworld)中(這也是迄今為止他的作品唯一一次在電影中出現)。
1974年,紐約理工大學(NYIT)聘請他主持了又一個實驗室,大力資助他將電腦圖形圖像技術與電影娛樂業相結 合。在這裡他與他的研發小組成功地製作了一部抽象電腦動畫短片,這部動畫短片已經成為紐約市現代藝術博物館(Museum of Modern Art)的永久收藏品。此時的埃德-凱莫爾的夢想依舊是製作世界上第一部電腦動畫長片。
1979 年,剛剛品味到《星球大戰》(Star Wars)成功喜悅的喬治?盧卡斯邀請埃德-凱莫爾以及他具有藝術天賦的技術團隊創建盧卡斯電影公司(Lucasfilm)的電腦部門,埃德-凱莫爾欣然 應允。盧卡斯回憶道:“為了這份工作我們面試了許多人,最終我聘用了埃德。這當中有三個原因——他的資歷堪稱完美,他為人不錯而且熱愛電影。在他內心深處 一直希望推出一部利用電腦技術製作的動畫電影。最讓人感到欣喜的是他在三年里完成了我們要求的所有任務。”
埃德-凱莫爾不僅為盧卡斯開發了數字剪輯和電腦特效軟體,還創造了名為“皮克斯”的高端電腦。埃德-凱莫爾的團隊中 有建築師、物理學家和藝術家,他帶領大家在這個頗具前瞻性的電影公司一步步朝著自己的理想前進。其中一位電腦技術人員回憶道:“自從公司有了電腦後我就很 少按時下班回家了,因為我玩得忘記了時間,於是我老婆很難過。”
起初,埃德-凱莫爾只是製作一些電腦動畫背景,慢慢地他開始感覺不過癮。他想從從單純製作電腦動畫背景向塑造動畫角 色、講述故事轉型。於是他介紹約翰·拉斯特加入盧卡斯的公司並指導皮克斯的開山之作《安德烈與威利的冒險》(The Adventures of Andre and Wally B,1984年)。
雖然約翰·拉斯特是這部短片的導演,但真正的幕後始作俑者是埃德-凱莫爾。此時的他已是盧卡斯公司呼風喚雨的高級技 術顧問,而約翰·拉斯特只不過是個剛剛被迪斯尼公司辭退、懷才不遇、需要埃德-凱莫爾手把手教他如何使用電腦動畫軟體的“界面設計師”而已(這是盧卡斯給 約翰·拉斯特的職位)。
1985 年,當盧卡斯不看好電腦動畫的前景而決定撤資時,埃德-凱莫爾又拿著《安德烈與威利的冒險》四處奔走,尋找新的投資商。通過協商盧卡斯允許埃德-凱莫爾帶 著自己的電腦動畫技術與專利自立門戶,於是他邀請史蒂夫?賈伯斯來看他們的短片。史蒂夫?賈伯斯被他們的熱情與遠見感動了——“最終我在精神與財務上買下 了那個夢”,史蒂夫·賈伯斯回憶到。
管理大師
約翰·拉塞特稱埃德-凱莫爾為“皮克斯的核心與靈魂”,不僅因為他是公司技術核心的原動力,而且還是優秀的管理人 才。“重視人才、以人為本”的管理理念就是他提出的。多年技術研發的工作使他意識到團隊合作的重要性;多年來與藝術家的合作不僅培養了其藝術氣質,而且使 他堅信電腦專家與藝術家在本質與個性上有著驚人的相似之處,因此可以用同樣的方法管理這兩種貌似截然不同的人才。他說:“我們請來了全世界最優秀的程式設計師 和藝術家。目睹了雙方的工作後我認為他們之間的差別遠遠小於大多數人的想像。事實上,如果更多地考慮他們之間的相似之處我們就能更多地看到他們的相同點。 ”
埃德·卡特莫爾是SIGGRAPH的常客,但是他逐漸從早年發表電腦技術論文演變為慷慨激昂地進行“電腦技術人員如 何與藝術家合作”的演講。在2008年SIGGRAPH 大會上以皮克斯與迪斯尼動畫公司總裁身份出席的埃德?卡特莫爾的發言名為《如何管理創意工作》(Managing the Creative Environment)。
埃德-凱莫爾不僅創建了皮克斯學院這一內部再教育與交流機構,還創建了平行互動的小組機制:
技術開發小組——負責研發計算機圖形圖像軟體
創新開發小組——負責構思、創造故事、人物等藝術元素
製作小組——負責協調整個電影製作過程
這正是整個公司順利運轉的原因所在,埃德-凱莫爾始終堅持各個小組應該經常溝通。因此某個場景設計師可以直接與動畫 部負責人進行溝通而無需先向頂頭上司匯報。如果技術人員開發出某種新的視覺效果程式或軟體可以直接與導演交流。這項機制運轉得非常成功以至於美國海軍在幾 年前曾派遣部分高層管理人員到皮克斯學習相關經驗以改進海軍內部的工作效率。
從史蒂夫?賈伯斯當年買下皮克斯的原因中不難看出他對埃德-凱莫爾管理才能的賞識與信任:“投資創意產業就像朝空中 縱身躍起,你要確保下落時腳踏實地。有許多公司和皮克斯一樣憑藉創意創立了一個品牌,但是它們並未因此免於毀滅。我認為皮克斯是一家務實的公司,而埃德- 凱莫爾則是它務實的原因與保證。”
今天,埃德-凱莫爾在自己創建的皮克斯學院中學習了雕塑課——他以自己的左手為原型雕刻了一件作品。這距他第一次使用電腦製作出自己左手的3D模型整整過去了35年。這位奔忙了大半輩子的科學家竟然兜了個大圈子又回到了原地。
埃德-凱莫爾前不久做出決定要認真學習專業知識,準備製作具有皮克斯水準的卡通片。他的目標是為皮克斯的某部影片製作一幅動畫場景,約翰?拉塞特已經迫不及待地要給埃德-凱莫爾布置作業了。